24 dic. 2016

Tensión creativa y tensión emocional

Las sensaciones al tomar un teclado o un lápiz y ponernos a crear son diferentes para cada uno de nosotros, sin embargo, todos en uno u otro momento pasaremos por momentos de stress psicológico y emocional de algún tipo, ya sea por falta de inspiración, bloqueos o dudas.

Aquellos que ocupan oficios o actividades creativas lo saben bien: llega un momento en que nuestra mente pide algo más, un paso en una dirección no explorada. Y cuando llegamos a ello, nos asaltan las dudas que pueden martillearnos durante días, comenzamos a preguntar a conocidos... y vaya usted a saber qué derroteros toma la idea a partir de ese momento.















Todos esos puntos de insatisfacción, bloqueo y el propio rumbo de las ideas se mueven entre dos sentimientos o fuerzas opuestas, que conocemos como Tensión emocional y Tensión creativa. ¿Qué son? ¿Cómo actúan?

15 dic. 2016

Entrevista al grupo creativo Arcana Nocte

En los últimos años, los eventos de Rol en Vivo (ReV) están en alza y cada vez se suman más Jugadores en busca de este tipo de experiencia, fomentando la aparición de comunidades y grupos creativos enfocados a ello.















Hoy nos desplazamos hasta la sede secreta de Arcana Nocte, un grupo creativo enfocado al Rol en Vivo ambientado en el Antiguo Mundo de Tinieblas y que recientemente ha comenzado la iniciativa #DiReVembre, enfocada a la creación de ReV. Desde ambientaciones medievales como Ars Mágica: Reconquista al terror psicológico de Arcana Asylum, nos acercamos con dudas acerca de la faceta del hobby alejada de las mesas y las miniaturas, y nos cuentan algunos de los entresijos del ReV y algunos de sus secretos...

1 dic. 2016

Jugador emocional VS Jugador intelectual

En el artículo anterior hablábamos acerca de los niveles de diversión en los juegos de rol, y dividíamos las mecánicas y propuestas del juego en tres niveles básicos: Personalización, exploración y desafío.















En esta ocasión desglosamos la segunda parte de la ecuación: Los Jugadores, en un pequeño acercamiento (sencillo y simplificado) a la psicología detrás de esos atentos tiradados. Y es que la psicología tiene mucho que ver con la mecánica, el cómo enfocarlas y a qué público va dirigido cada juego o sección del mismo e incluso en el cómo podemos potenciarlas en la dirección correcta. ¿Cómo son los dos perfiles de Jugador y en qué se diferencian? ¿Qué busca cada uno de ellos?

21 nov. 2016

Diversión en tres niveles ¿Clave de los juegos de rol?

A la hora de jugar, todos los que disfrutamos de los juegos de rol tenemos nuestras preferencias, ya sean juegos o temáticas concretas.Y sin embargo, incluso dentro del mismo juego, los Jugadores encuentran diferentes grados de diversión en cada uno de los aspectos del mismo, sea durante la ficción o no.


Es justo en ese punto donde muchos creadores han movido ficha, en lo que yo llamo diversión en tres niveles, tres aspectos que componen casi la totalidad de los juegos de rol y que cada uno de ellos enfoca o usa de forma diferente. Hagamos un análisis de los tres niveles existentes y qué encuentra cada tipo de Jugador en cada uno de ellos.

9 nov. 2016

El consultorio rolero: G&G, clases, el mejor dado...

¡Hola de nuevo barbaroleros! Hoy os traigo un artículo algo diferente. De vez en cuando recibo algún correo o mensaje privado con dudas de otros creativos roleros, y como este blog está enfocado a autores, creativos y roleros en general, he pensado que muchas de esas respuestas pueden ser de utilidad a la audiencia frecuente.















Así pues, hace unas semanas os comentaba en Twitter que, si teníais alguna duda o pregunta rolera, la remitiéseis vía Mensaje directo o mail para ser publicadas y respondidas en abierto. ¡Así que ahí vamos!

31 oct. 2016

Elegía eterna

Respira. El ambiente está cargado y el viento desagradablemente cálido arrastra pequeñas motas de ceniza hacia el cielo, un lienzo gris oscuro. Tú y tu grupo os encontráis heridos y tirados en el suelo, ennegrecido y rocoso, cubierto de gravilla puntiaguda. Vuestros recuerdos son borrosos...
Y todo lo que ha existido... *

Elegía eterna es la entrega final de la trilogía story-game La hoguera (y su secuela, Castillo de cenizas), ofreciendo un cierre a la saga en forma de aventura enfocada totalmente a la creación colectiva mediante respuestas y herramientas narrativas, al tiempo que pretende ser fuente de teorías para los eventos ocurridos en la Tierra sin nombre. ¿Quieres saber qué ocurrió? ¿Qué llevó a la Tierra sin nombre al estado actual?

13 oct. 2016

En los márgenes del sistema

El metalenguaje es un poderoso aliado en la creación de juegos de rol. Nos ayuda, prescindiendo de ser explícitos, a transmitir sensaciones e información subliminal al lector o al Jugador. Este método podemos canalizarlo a través de muchos aspectos del juego, maquetación, léxico, estética, objetivos a los que va enfocados el sistema… y por extraño que suene, incluso en las partes mecánicas.















Un ejemplo de ello son los vacíos productivos o creativos, que bien empleados y ejecutados pueden sustituir partes que de otro modo serían muy complejas de reglar, como son aquellas relativas a conceptos subjetivos o variables según el grupo de juego. Hoy vamos a ser algo más precisos y hablar de los márgenes de las reglas del sistema en sí, especialmente de las numéricas, y de su repercusión en el juego final.

28 sept. 2016

El Sistema de recompensa, en profundidad

Los sistemas de los juegos de rol se apoyan, de forma genérica en tres fases que podemos resumir en Situación, Sistema de Resolución y Sistema de Recompensa. En la Situación es donde se dan todos los factores narrativos que ofrecen una entrada de datos para la Resolución, mediante la cual obtenemos un resultado y eventualmente, una recompensa.















Esta última parte es la que nos ocupa hoy. El Sistema de recompensa es una capa del sistema de juego que ofrece bonificaciones, penalizaciones o recompensas al Jugador en una situación determinada. El tipo de recompensa así como el momento en que se obtiene puede variar según el enfoque del juego y su temática. Analicemos a fondo el funcionamiento de este mecanismo y su impacto.

17 sept. 2016

La soledad del creador de juegos

Diseñar y crear juegos tiene muchas partes difíciles que varían según el autor. Algunos detestan maquetar, otros esperan la inspiración para las partes mecánicas y algunos temen el momento de la edición. Sin embargo, durante el proceso de creación se dan situaciones que yo llamo ‘la soledad del creador de juegos’, especialmente cuando el diseñarlos se convierte en parte importante de tu tiempo libre.















Estoy seguro de que muchos lo habéis experimentado incluso sin percataros de que es algo recurrente en la afición creativa, hagáis juegos completos o material adicional, y sé que se da en otras aficiones con menos calado social. Como podéis imaginar, hoy la reflexión gira en torno a esas situaciones. Algunos ya las habréis vivido, y otros os estaréis preguntando que de qué hablo. Hoy os traigo una reflexión de un fenómeno del que no he visto hablar apenas. Me explico.

5 sept. 2016

Clichés en las aventuras roleras

Tarde o temprano todos caemos en los clichés, porque nos guste un concepto, por costumbre o por utilidad. Ciertos clichés pueden sernos de utilidad en la dirección de partidas en momentos puntuales, como en las que pertenezcan a un género o temática determinada o partidas para eventos en los cuales pueden hacer como puntos de apoyo rápido.















Sin embargo en nuestras partidas habituales y con nuestro grupo de siempre, ciertos clichés pueden deslucir un poco el conjunto de la aventura. En este artículo hablamos de esos clichés que deberíamos evitar y el porqué, con algunos tips de cómo darles la vuelta.

27 ago. 2016

Elementos que evito en los juegos de rol

A veces por el diseño de un juego puede intuirse quién es el autor y eso se lo debemos, más veces de las que imaginamos, a nuestros puntos y manías personales a la hora de crear. En mi caso, tengo ciertos elementos y patrones de juego de los que trato de prescindir al diseñar o jugar, por uno u otro motivo, al menos hasta hoy.















¿Porqué no usamos ciertos elementos? A veces simplemente es por costumbre, otras por gustos personales y en muchos otros casos por tener preferencia por otras opciones o simplemente son poco útiles para el formato de nuestro juego. Expliquemos todo esto.

19 ago. 2016

Dos años de La barba rolera

¡Hoy cumplimos dos años de La barba rolera!


Y no hay mejor ocasión para hacer balance de la situación, contaros un poco de los planes de futuro para el blog y responder una pregunta que alguna vez se ha realizado cualquier blogger que se precie: ¿Que me ha aportado el blog hasta ahora?

6 ago. 2016

El viaje en busca de inspiración

Os voy a contar un secreto: Últimamente no estoy especialmente inspirado. Tengo temas de los que hablar pero no encuentro las palabras necesarias para comenzar. Esto puede parecer poca cosa, pero provoca que muchos de los procesos creativos lleven mucho más tiempo de lo que deberían, complicándolo todo. Así es como yo reconozco la saturación creativa.

Falto de inspiración decidí alejarme de los dados, ver el hobby desde fuera para obtener una perspectiva global, y funcionó. En ese punto comencé a preguntarme '¿Existe alguna teoría, evidencia o método que apoye encontrar la inspiración de ese modo? ¿Hay formas de provocar la inspiración?'


Este artículo es un poco diferente a lo que suelo escribir en el blog, esta vez es algo más personal y menos teórico, me gustaría hablaros de los viajes en busca de inspiración, algo que compartimos los creativos de diferentes ramas.

"El mundo no está en tus libros y tus mapas. Está allá afuera."
- El hobbit

29 jul. 2016

10 trucos para one-shots de las películas de Bud Spencer y Terence Hill

Hablar del dúo que formaban Bud Spencer y Terence Hill es hablar de carisma en la gran pantalla, y para mi además es recordar a mis abuelos, con los que compartí muchas tardes viendo sus películas. 'Esta es muy buena' decían ellos, y allí que echaba yo la tarde en el sofá enganchado a la tele, viendo comedias de mamporros y aventuras. Forman parte de mi infancia.

PJs nuevos llegan a la ciudad

Hace poco que falleció Bud Spencer y de alguna forma sentí una herida en la nostalgia. Lo cierto es que aunque nunca han salido de la programación habitual, últimamente han vuelto a emitirlas en muchos canales, y con el visionado reciente con las gafas roleras puestas me he dado cuenta de que contienen grandes lecciones narrativas, especialmente en cuanto a one-shots se trata.

23 jul. 2016

El efecto Einstellung, el bloqueo ante las alternativas

Hemos hablado en otra ocasión sobre los bloqueos creativos, un enemigo con el que lidia cualquier creativo la mayor parte del tiempo y que puede lastrar durante mucho tiempo nuestros proyectos. Hoy os hablaré de otro enemigo similar, con diferente rostro pero conocido por todos los creativos.

'Lanzar a través del tiempo' de Zoltan Boros y Gabor Szikszai

Edward O. Wilson, tratando otro tema diferente, comenta en su libro La conquista social de la tierra que 'Pensar sobre el pensamiento es el proceso nuclear de las artes creativas, pero nos dice muy poco acerca de cómo pensamos de la manera en que lo hacemos, y mucho menos de por qué se originaron las artes creativas, para empezar. La consciencia (...) estaba diseñada para la supervivencia, no para el examen de sí misma.'

¿Sabéis ese momento en que todo lo que se os ocurre parece ir encaminado al mismo lugar? ¿Cuando parece no haber ninguna otra opción válida? Os presento al efecto Einstellung, cuando las buenas ideas bloquean otras mejores.

12 jul. 2016

Los diez principios del buen diseño aplicados a los juegos de rol

Cuando creamos, y esta vez no hablo sólo de juegos de rol, todos llegamos al punto de preguntarnos “¿Es mi diseño un buen diseño?” y terminamos en la búsqueda de cómo mejorarlo.  Esa misma pregunta se hizo Dieter Rams, un diseñador industrial alemán, y acabó postulando lo que serían los diez principios de un buen diseño.


Rams está considerado como uno de los mejores diseñadores del mundo y hoy me gustaría hablar de sus principios y cómo podemos usarlos en nuestros proyectos creativos.

1 jul. 2016

Tres trasfondos: Dragones que guardan un secreto

Hace un tiempo publiqué un artículo dedicado a los dragones, esos clásicos villanos de los juegos de rol. Y como escribí entonces, son Personajes que pueden decir mucho fuera del cliché, especialmente si se usan para sorprender a los Jugadores, los cuales en muchos casos no esperarán que los grandes reptiles estén detrás de tramas poco frecuentes, convirtiéndolos en piezas ideales para hacer funcionar planes maestros en la sombra.


De nuevo con esta sección os traigo tres trasfondos tratando de evitar la caída en los tópicos en la medida de lo posible, y como siempre, entre las descripciones encontraréis semillas de aventuras o podéis usarlos tan cual en vuestras aventuras. Aunque los dragones suelen ser usados en ambientaciones medievales fantásticas, siempre podéis retorcer un poquito el concepto, o tomar lo que os guste y aplicarlo en otro tipo de aventuras.

Hoy en Tres trasfondos, dragones que guardan un secreto ¿Que será?

23 jun. 2016

Percepciones y sensaciones en los juegos de rol

Como rolero suelo probar muchos juegos que posteriormente analizo como autor, y los que me conocen saben que suelo experimentar buscando nuevas temáticas, puntos de vista o mecánicas, y me fijo mucho en las sensaciones que causan. Aquellos que tenéis ciertas preferencias por una temática concreta o tenéis bagaje probando muchos juegos lo habréis notado, es curioso cómo podemos percibir cada obra de forma diferente, incluso siendo del mismo género mediante las sensaciones que ésta sea capaz de generar.

Saitama, de One punch man, un ejemplo de la
misma historia con percepción diferente

Wikipedia define percepción (En sinónimo de sensación) como '(...) el conjunto de procesos mentales mediante el cual una persona selecciona, organiza e interpreta la información proveniente de estímulos, pensamientos y sentimientos, a partir de su experiencia previa, de manera lógica o significativa.' mientras que la DRAE define la sensación como 'Percepción psíquica de un hecho.'

Hoy me gustaría hablaros de las sensaciones y percepciones en los juegos de rol, y para ello tomaremos dos juegos que comparten el combate como nexo común, pero éste se percibe de forma muy diferente: D&D y Cyberpunk 2020.

16 jun. 2016

Juegos de rol en vacaciones

Ya no podemos decir que se acerca el verano, el calor está aquí, y muchos de los que nos leéis ya os encontráis en la playa con el lomo al sol, vuelta y vuelta. Y por supuesto, como buenos roleros, los dados no tienen porqué quedarse en casa.

Y de aquí a la neverita con la tortilla de patatas

La temporada de vacaciones y sobretodo los lugares a los que viajamos pueden ofrecernos posibilidades interesantes cuando de rol se trata. En este artículo nos centramos en los viajes a campo, playa o las tierras esmeralda. Ahí van algunos consejos para nuestras aventuras roleras en vacaciones.

7 jun. 2016

Titania no se halla en los mapas

Titania no se halla en los mapas es el microjuego de rol que he presentado para el Vº Concurso de microjuegos de Frikis y mazmorras, en el cual los participantes tienen un mes para diseñar un microjuego en un máximo de cinco páginas.



Titania es un juego de rol ambientado en un relato entre lo místico y lo épico y basado en una mecánica sencilla que gira en torno a las acciones asimétricas.

Hace mucho tiempo en la Primera Edad, la tierra estaba habitada por muchos seres diferentes, pero nada queda ya de ellos y tan sólo las ruinas de sus cultos y hogares recuerdan su existencia. Hoy, una pequeña tribu de trasglins son los únicos habitantes de la Tierra silenciosa.
Son un grupo reducido de criaturas de pequeña estatura, piel verde, orejas puntiagudas y nariz afilada, que ha establecido su hogar en un templo en ruinas, dedicado a una deidad olvidada, dedicados a la siembra y la cosecha. Los días transcurrían en paz, hasta que todo se complicó con la aparición de los titanes.

4 jun. 2016

Entrevista a Variable X, autor de Eirendor, el albor de la quinta edad

Hoy nos dirigimos a una posada muy frecuentada por viajeros y de la que dicen que ha sido testigo de encuentros legendarios, y lo hacemos en busca de Variable X, el pseudónimo tras el que se encuentra Carlos, el autor de Eirendor, el albor de la quinta edad, un juego de rol basado en las reglas de D&D5 y por el que tenemos mucho que preguntar.


Allí, al fondo, mientras varios medianos cantan en medio de una borrachera, él nos espera con las respuestas a muchas de nuestras inquietudes acerca de este juego de rol de fantasía medieval en ciernes. Veamos lo que nos cuenta.

26 may. 2016

Los 5 juegos más difíciles de diseñar

Hay muchas cosas capaces de desesperar a un autor de juegos de rol, desde la falta de inspiración, de tiempo o de motivación o no tener libreta a mano para apuntar las ideas cuando surgen de noche, por no hablar de cuando una idea nos ronda la cabeza y no sabemos cómo darle forma.

Sin embargo, al margen de lo que ya de por sí nos cuente diseñar o escribir, existen ciertas mecánicas que suponen un desafío para cualquier autor, retos que, ya sea por la cantidad de factores que poseen o por su propia naturaleza resultan difíciles de integrar en un juego.


Como podéis imaginar, hablamos de las partes puramente mecánicas, es decir, de hacer que esas partes reflejen el juego y lo que queremos contar, hacerlo mediante vacíos creativos, improvisación o la propia ambientación sería muy sencillo. Aquí hablamos de play hard or go home, buscamos provocar sensaciones y efectos de forma mecánica.

¿Quieres saber cuáles son los sistemas más difíciles de diseñar?

17 may. 2016

¿Es mi juego divertido?

Aunque gran parte de la importancia del playtesting sea observar el funcionamiento de las mecánicas de juego, existe otro factor igualmente importante y decisivo que debemos tener en cuenta durante dichas pruebas: ¿Es el juego divertido?

Un Jugador satisfecho tras el playtest

Antes de seguir adelante y meternos en el berenjenal, hemos de dejar claro un punto terriblemente importante y es que cada uno de nosotros puede encontrar la diversión en un aspecto concreto del juego. Unos prefieren aquellos con más acción y mecánicas enfocadas al crunch y otros los prefieren  más centrados en los momentos dramáticos y que la parte lúdica los apoye o genere. Este artículo va referido en específico a las partes mecánicas del juego.

El asunto hoy gira en torno a algo más sutil. ¿Es la forma en que interactuamos con las mecánicas divertida? ¿Son las opciones que tiene nuestro juego interesantes?

6 may. 2016

Terminología rolera IV

Hace algún tiempo un lector del blog me sugirió realizar un artículo con las referencias más usadas para hacer mención a los juegos populares del mundillo rolero. Lo cierto es que usamos muchas, tanto para juegos concretos como a la forma o características que pueden adoptar estos, y a veces podemos perdernos en los contenidos que hagan uso de este tipo de abreviaturas sin las indicaciones pertinentes.

Con nuestros recopilatorios, se acabaron los roleros perdidos

Hoy, dedicamos el artículo de terminología rolera a juegos y formas de juego. ¿Quieres saber qué significa LARP? ¿O ToC? Solucionemos sus dudas, caballero.

27 abr. 2016

¿Qué son los microjuegos?

A veces, los juegos que tenemos en mente no precisan decenas de páginas, ni montones de reglas. En esos momentos, tenemos dos opciones: Ampliar la idea o decantarse por el formato breve y conciso, el microjuego.

Soy un gran fan de los microjuegos de rol, y aún no había hablado de ellos. Aparte de ser el formato que más me gusta, muchos de mis juegos de rol favoritos están escritos así. En los últimos años, el formato de ha ido popularizando y ganando fuerza y actualmente podemos encontrar muchos juegos de este tipo, algunos realizado por autores conocidos y otros tantos por la comunidad.


Este formato tiene sus propias ventajas y desventajas, siendo un ecosistema ligeramente diferente frente a los juegos de rol con formatos más clásicos. En este artículo hablamos de los microjuegos y sus particularidades.

18 abr. 2016

Entrevista a Edanna, autora de Magissa

Edanna R. Patsaki es la autora de Magissa, un juego de rol de corte fantástico destinado al público infantil a partir de seis años. El juego llega ahora de la mano de Nosolorol, pero Edanna es una veterana en lo que a dados se refiere. Su blog, Lavondyss, está lleno de reflexiones roleras y de sus proyectos, como Scroll o aventuras para D&D.


Mi llegada al bosque, que parece sacado del mito artúrico, ha sido percibido por algo. Me siento vigilado, pero no amenazado. En el trono feérico de su propio mundo me espera Edanna, que ha tenido a bien responder a mis preguntas acerca de Magissa y su mundo.

11 abr. 2016

¿Crear el sistema desde cero o partir de otro?

Cuando nos lanzamos a diseñar nuestro propio juego, muchos nos planteamos la misma duda: ¿Diseñar un sistema desde cero o emplear uno existente?


La respuesta al dilema es compleja por la gran cantidad de factores implicados, y no deja de tener, según a quién preguntes, una gran carga subjetiva, de las experiencias, objetivos y circunstancias de cada uno. De modo que como viene siendo evidente en este tipo de reflexiones, este artículo es un acercamiento a dicho interrogante, desde mi punto de vista personal, pero tratando de ser tan objetivo como me es posible.

4 abr. 2016

Diario de diseño: Cancelaciones e ideas abandonadas

Al contrario que el resto de diarios de diseño, este no va sobre ningún proyecto concreto sino sobre todos a la vez, quizá una entrada más personal que de costumbre.

Como muchos podrán suponer, ya que alguna vez lo he comentado y suele ser habitual entre aquellos que creamos casi cualquier cosa, tengo una libreta donde anoto ideas, retazos, cosas que me gustaría realizar, etc. Muchos de esos proyectos y conceptos encuentran aplicación con el tiempo y llegan a buen término, pero otros se quedan en el tintero, por muchos y diversos motivos.



¿Porqué se cancelaron? ¿Qué llevó a cambiarlos? ¿Qué pretendían ser?

23 mar. 2016

El formato de nuestras ideas

Cuando de escribir rol se trata, tenemos diferentes elecciones por las cuales encaminar nuestras ideas, y aunque muchas puedan ser similares, no todas tienen la misma cantidad de esfuerzo ni de trabajo posterior, del mismo modo que no todas las ideas merecen el mismo tratamiento.



Con el tiempo y la experiencia iremos identificando mejor el tipo de material que queremos o que nos gusta crear, pero para aquellos que aún estén indecisos, me gustaría comentar, desde mi punto de vista, las diferentes formas que puede tomar nuestra idea una vez la llevemos al papel. ¿Estás seguro de que necesitas escribir un juego completo?

16 mar. 2016

¿Qué atributos elijo para mi juego de rol?

Son muchos los juegos de rol que hacen uso de Atributos. Las grandes posibilidades tanto lúdicas como narrativas de estos, así como la gran facilidad que tienen los Jugadores para aprender a dominarlos rápidamente hace de este tipo de 'pieza mecánica' un gran aliado para todo diseñador, y es por eso que nunca debemos dejarlos al azar.

De todos ellos, uno tenía Inteligencia +10

¿Qué son? ¿Que debemos tener en cuenta para elegir los que usará nuestro juego? Pillad dados, lápiz y papel que en esta vez repasamos uno de los elementos más populares y clásicos en las mecánicas de los juegos de rol.

8 mar. 2016

¿Qué es el indie en el rol?

El rol, como muchos otros campos, ha tenido (o tiene) su época de experimentación, ya sea en temas, dinámicas o mecánicas, dando como origen el fenómeno conocido como 'indie', que nos ha traído a lo largo de estas casi dos décadas movimientos y tendencias muy interesantes. Pero ¿Qué es el indie? ¿De dónde sale?


Como ya hicimos con el movimiento old school, en este artículo hablamos acerca de los inicios del movimiento indie en los juegos de rol y todo lo que ha implicado en estos últimos quince años desde su más reciente punto de inflexión.

1 mar. 2016

Mejorando el playtest: Hoja de ruta

Uno de los miembros del grupo de Creadores de juegos de rol en Facebook planteaba una duda interesante: ¿Cómo hacer el playtesting más rápido?

Que cuente como referencia a la película de LEGO.

Bajo mi punto de vista, la única forma de acelerar un playtest es hacerlo bien desde el principio, porque esto evitará muchos de los problemas futuros en caso de optar por probarlo únicamente por encima. ¿Es esta la forma más rápida? Pudiera parecer que no, pero en realidad, si se hace de la forma correcta, la ganancia de velocidad está precisamente en no tener que repetir las pruebas a posteriori al surgir problemas que no hemos tenido en cuenta.

18 feb. 2016

Tipos de dirección en los juegos de rol

Uno de los mitos reforzados y perpetuados por las introducciones de los juegos de rol de antaño, es la forma tradicional de la dirección de partidas en aquellos juegos de rol en los que la figura del Director de juego está presente.

Dirigir una partida tiene mucho de punto personal, de formas y de metodología. Sin embargo en aquellas descripciones se dejaba claro un dogma 'El DJ crea una historia y los Jugadores interactúan mediante las decisiones y acciones de sus Personajes con ella'.


A pesar de que muchos de los Jugadores ya aplicaban formas alternativas para dirigir partidas, fue Ron Edwards en plena ebullición de The forge, foro referencia en cuanto a diseño de juegos de rol de la última década, el primero en señalar que esa frase en concreto no era posible tal y como se plantea. Si el DJ ya ha escrito la trama, en realidad las acciones de los Personajes no tienen relevancia, ya que no pueden cambiarla. Y viceversa, si son los Jugadores con sus Personajes los que guían las decisiones y acciones, la trama no está marcada.

11 feb. 2016

Mejorando el playtest: Consejos avanzados

Una de las fases más importantes al crear un juego, es la fase de playtest o pruebas de juego. Es en ella donde se prueba todo el juego, todas sus opciones, y se definen, refuerzan o cambian los puntos claves de éste. Es un proceso vital para su perfecto funcionamiento.



Hace un tiempo hablamos en líneas generales acerca del proceso, con algunos consejos útiles para ello. En este artículo me gustaría tratar el tema un poco más en profundidad, con algunos consejos y aspectos más avanzados, y alguna respuesta a las dudas comunes sobre esta fase del diseño.

3 feb. 2016

En retrospectiva: Castillo de cenizas

Hace unos meses os traía Castillo de cenizas, la segunda parte de La hoguera, el primer juego que hice público. En su día, escribí un artículo acerca de las decisiones que tomé en su momento con respecto al diseño y formato del juego original, y posteriormente le seguiría otro hablando de los valores que quería tomar como referencia para desarrollar su segunda parte.


En este artículo me gustaría hablaros acerca de Castillo de cenizas, las decisiones que tomé en su creación y porqué, recorriendo los objetivos propuestos en su diario de diseño.

¿Me acompañáis a mi escritorio?

28 ene. 2016

Mecánicas desde cero: Simplificar el juego

En el artículo anterior iniciábamos una reflexión sobre los aspectos que nos acercan a definir si un juego es complejo o no desde el punto de vista mecánico, para así poder llegar a una conclusión cercana con nuestros proyectos.


Antes de meternos en camisa de once varas, me parece oportuno aclarar que en este artículo se emplearán términos que acotamos en el anterior (Y que encontraréis en cursiva), y que por supuesto las conclusiones finales han de ser resultado de una combinación de elementos que tu, como autor o consumidor, debes decidir. Este artículo no busca establecer a rajatabla un baremo para medir la complejidad de un diseño.

20 ene. 2016

Mecánicas desde cero: ¿Es mi juego complejo?

Hay una pregunta que se repite en la mayoría de conversaciones con otros autores cuando tratamos sobre mecánicas de juego, una duda insidiosa que parece tenernos inquietos a todos los que diseñamos juegos: ¿Es mi juego complejo?


Esta pregunta puede referirse tanto al sistema global de juego como a partes puntuales, pero cabe destacar que en la gran mayoría de casos hablamos de mecánica de juego pura. Llegados a este punto hay una mala y una buena noticia. La mala es que este factor no tiene una respuesta clara, ya que responde en parte a criterios subjetivos. La buena es que basándonos en las tendencias, teoría y práctica podemos llegar a la conclusión de que sí que hay criterios o formas determinadas de evitar mecánicas innecesariamente complejas.

14 ene. 2016

Los dragones como villanos

Sombras aladas que atemorizan pueblos y aventureros por igual con su hálito ígneo. Desde los temidos dragones negros a los tonos metálicos, con una o varias cabezas, y con el don del habla o sin él... Los dragones son un oponente clásico en la fantasía medieval y la épica, y pueden ser un villano perfecto para una campaña.


Estos seres de leyenda han sido protagonistas de historias de muchas formas diferentes, desde ser el leitmotiv de la aventura, a encarnar el último desafío de la misma. Es por eso que no cuesta entender que suelan ser invitados habituales (sobretodo a los enfrentamientos finales) a nuestras sesiones roleras.

Analicemos cómo podemos llevar a estos seres mitológicos a nuestras partidas... en el papel de villanos.

4 ene. 2016

5 opciones para continuar tras un TPK

Pues nada, ya la has liado parda. Sacaste a la tarasca voladora hechicera de nivel 30 que escupía esbirros y has acabado con todo el equipo. ¿Ahora qué?

Se masca la tragedia

Tal y como dije, los TPK pueden ser muy narrativos, de hecho podrían incluso revitalizar viejas partidas que creías olvidadas cuando se fueron los últimos puntos de vida del paladín. ¿Recuerdas aquella partida que dejaste a medio acabar porque cayó todo el grupo? Pues piensa en recuperarla porque en este artículo encontrarás cinco opciones para continuar la partida tras un TPK.