1 dic. 2016

Jugador emocional VS Jugador intelectual

En el artículo anterior hablábamos acerca de los niveles de diversión en los juegos de rol, y dividíamos las mecánicas y propuestas del juego en tres niveles básicos: Personalización, exploración y desafío.















En esta ocasión desglosamos la segunda parte de la ecuación: Los Jugadores, en un pequeño acercamiento (sencillo y simplificado) a la psicología detrás de esos atentos tiradados. Y es que la psicología tiene mucho que ver con la mecánica, el cómo enfocarlas y a qué público va dirigido cada juego o sección del mismo e incluso en el cómo podemos potenciarlas en la dirección correcta. ¿Cómo son los dos perfiles de Jugador y en qué se diferencian? ¿Qué busca cada uno de ellos?


Emocional o intelectual

Incluso en juegos tan sociales como el rol, los Jugadores tienen un fuerte sentido de la individualidad que se ve reflejado en las elecciones para y sobre su Personaje. Pero para llegar a ese punto, es necesario un espacio en el juego que sea exactamente la fuente de nuestra diversión, hablando de la forma más lúdica y subconsciente posible. Así pues, dependiendo de donde situemos ese punto, podemos dividir a los Jugadores en dos perfiles: Jugador emocional y Jugador intelectual.

Antes de seguir, creo que es necesario dejar claro un punto importante. Como Jugadores, todos nosotros tenemos ambos perfiles, pero nuestra demanda principal puede variar en función del juego, el momento u otros factores, incluso el que no nos guste una mecánica de un juego concreto que habitualmente nos guste. No es un asunto de ser un tipo u otro, porque de hecho, esa casuística no se da, ya que desde el momento en que comenzamos a jugar nos encontramos ante un factor Desafío intrínseco del juego mismo, y un factor de Exploración, que es la partida misma. Esta división es únicamente para análisis de mecánicas, aspectos del juego y Jugadores. Dicho esto, veamos los dos perfiles.

Los Jugadores emocionales son aquellos mas asociados a la fase de Personalización y Exploración. Buscan y disfrutan de un espacio de expresión en el que verse reflejados o que les proporcione una experiencia. Todo lo relativo a nuevas ambientaciones, nuevos enfoques, mecánicas de diseño de Personaje o elementos jugables, y otros aspectos similares alejados del 'crunch' numérico son espacio para el perfil emocional. ¿Recuerdas ese juego que tiene un gran sistema de creación de Personajes, tramas o ítems pero no te gusta nada jugarlo? Pues esas secciones estimulan tu perfil emocional.

En el lado opuesto tenemos a los Jugadores intelectuales, aquellos que buscan las partes más lúdicas, enfrentarse a retos, jugársela en cada tirada o sopesar las decisiones de forma táctica. Estos Jugadores están asociados a las fases de Personalización y Desafío. Pueden enfocar la totalidad o parte de la creación de Personajes como decisiones tácticas, y esperan el momento de emplearlas en el juego, por ejemplo en escenas de combate. Cuando éste es el perfil dominante, al Jugador le importa más el tipo de Personaje que lleva (Su clase, funciones, habilidades, etc) que el trasfondo del mismo en sí. Este tipo de Jugadores es capaz de encontrar diversión incluso fuera del juego, creando Personajes por el gusto de ver hasta donde pueden optimizarlos o buscando cómo crear combinaciones efectivas.



Metas para cada uno

Y ahora, vayamos a lo que nos interesa como autores. Conociendo más o menos los objetivos de cada perfil, podemos potenciar los diferentes aspectos de nuestro juego de forma que satisfaga a esa audiencia. Obviamente cuando diseñamos un juego no hemos de pensar en esto como objetivo, pero si dudamos entre incluir una determinada mecánica o cómo hacerlo, quizá pueda sernos de utilidad, incluso para, una vez terminado el juego, observar cuáles son los aspectos que destacan y potenciarlos, ya que habitualmente los Jugadores se sentirán atraídos hacía aquellas mecánicas que favorezcan el perfil dominante de entre estos dos.

Para el Jugador emocional nos enfocamos en dos palabras clave: Sentimiento y expresión. Favorecemos estas dos sensaciones creando mecánicas abiertas a la personalización y bajo su control, que luego puedan desarrollar en el juego de forma útil.

  • Diseña para sentir: A algunos Jugadores bajo este perfil les encantan las mecánicas que son capaces de reflejar cómo se siente en un determinado momento. Decisiones aparentemente poco importantes como ser Sanador o Guerrero deja entrever rasgos de personalidad cuando se trata de elecciones libres.

  • Espacio personalizable: De la misma forma, el poder personalizar elementos del juego crea una conexión personal con el juego, ya que en todo momento están controlando su obra. No crean un Personaje, crean SU Personaje. De paso, éste paso es óptimo también para aquellos Jugadores de perfil intelectual.

  • Restricciones abiertas: Dicen que las restricciones fomentan la creatividad, y personalmente lo he comprobado. La libertad absoluta abruma a los Jugadores más tímidos, pero cuando ponemos algunos límites que puedan explotar, la cosa mejora bastante. Un ejemplo de éstas mecánicas son esos juegos que convierten el trasfondo en partes jugables (O permiten extraerlas de él), como algunas partes de FATE, vínculo entre la ficción narrativa pura y la mecánica.

  • Nuevo enfoque o nuevas experiencias: El éxito de determinadas ambientaciones en los juegos de rol se debe muchas veces a un factor que los diferencia del resto, sea un nuevo enfoque por completo o una ambientación exclusiva, creada desde cero. Explorar un mundo nuevo ataca nuestro instinto 'explorador', y es una parte llena de nuevas sensaciones, misterio, disgusto, ilusión... Aquí también se incluye lograr las sensaciones propuestas por el juego, sea de terror, tristeza, heroicidad, etc.

Para el Jugador de perfil intelectual podemos hacer un acercamiento más clásico a las mecánicas puras, ofreciendo opciones y elecciones, riesgo y premios. Las palabras clave serían Objetivo y Optimización.

  • Premia la habilidad: A menudo, el Jugador intelectual querrá ver sus esfuerzos tácticos y sus elecciones recompensadas. Esto es fácil de incluir incluso en los juegos con menos crunch en forma de bonus a las situaciones que provoquen con su ingenio, o mediante la mecánica pura en forma de combos o interacciones positivas entre opciones.

  • Ofrece decisiones y elecciones: El Jugador intelectual busca retos, y sobretodo gusta de superarlos o ver qué consecuencias trae cada uno de ellos. A veces tendrá que elegir en el momento y otras su elección tendrá un coste, pero para poder mostrar un feedback positivo cuando algo salga bien, el factor de riesgo debe estar ahí.

  • Ofrece opciones: Al igual que el perfil emocional gusta de personalizar sus avatares, el Jugador intelectual también, pero el enfoque es diferente. Valora las opciones de forma táctica y estratégica, de modo que es vital que cada una de ellas tenga algo que aportarle. Del mismo modo que el perfil emocional, las restricciones hacen que deba afilar su sentido de la estrategia.

  • La diversión como camino hacia la victoria: Todas las decisiones estratégicas deben ser lo suficientemente llamativas y divertidas como para pensárselo, pero también han de ser útiles. La diversión y la efectividad no deben estar reñidas, y mucho menos para éste perfil. Si juega de la forma que le gusta y el resultado es divertido, pues... todo suma.


Conclusiones para ambos casos

Recuerda siempre que aunque los juegos de rol tienen públicos concretos por sus preferencias, no conviene hacer audiencias con elementos específicos descuidando el conjunto. Todos conocemos juegos con creaciones de Personajes extremadamente extensas y detalladas que luego no se ponen en práctica, un ejemplo de evento a evitar. Todo debe estar al mismo nivel. La forma de contentar audiencias concretas es potenciando, dentro de los márgenes generales del juego, los aspectos que les satisfagan, y eso se logra conociendo a la audiencia y los perfiles de los Jugadores, de ésta forma logramos que cada parte sienta una atracción especial hacia esa zona del juego diseñada con ellos en mente. Trabajar a nivel específico sin perder la vista en el producto general es el objetivo.

Aún más importante, cuando llega el momento del playtesting podéis observar qué perfil tenéis en cada Jugador y ver qué partes les llama la atención o cuales no les llegan a satisfacer del todo, de modo que tendréis una guía para saber en qué y porqué se sustentan sus opiniones.

Y tu, ¿Eres más emocional o por el contrario te tira el lado intelectual? ¿Que mecánicas te gustan más?