10 oct. 2018

Entrevista a Estandarte, autores de Tesoro y Gloria

Ni experiencia ni nivel, sólo riquezas y coros con tu nombre, sólo Tesoro y gloria. En esta ocasión La barba se desplaza hasta la tierra de Era en busca del equipo Estandarte, con Telmo Arnedo e Imanol Etxebarria a la cabeza, encargados en este caso del proyecto Tesoro y Gloria, un juego de rol en proceso de financiación vía Verkami.


Pólvora, brujería y dioses arcanos muy significativos pueblan este juego muy influenciado por la mitología cantábrica. Entramos a la taberna apretando el saquillo de monedas contra nosotros, porque nunca se sabe, y entre hombres forzudos con espadas que podrían segar a un hombre como si de críticos naturales se tratara y elegantes meseras encontramos al equipo Estandarte. ¿Qué es Tesoro y Gloria y cómo ha llegado a ese punto? ¿Qué encontraremos en este juego de rol?

27 sept. 2018

Cómo crear villanos de forma efectiva

Los villanos son, en muchas ocasiones, el motor principal de nuestras partidas. Sus acciones son a menudo la aventura, sus motivos el trasfondo y el enfrentamiento final es el gran reto al que estamos deseando llegar. Resulta obvio que en muchas partidas vamos a necesitar un buen villano.


Entre los objetivos para mejorar mis partidas se encontraba el mejorar a los propios villanos, si bien tampoco eran decepcionantes, creo que ahora he logrado que sean mucho mejores. Lo cierto es que todos los buenos villanos tienen puntos en común que conviene saber y dominar, y en este artículo me gustaría recopilar algunos de ellos para ese momento en que debéis crear el final boss de vuestras aventuras. ¿Quieres crear un buen villano? Ahí van algunos consejos.

13 sept. 2018

Entrevista a Luis Ángel Madorrán, autor de Ragnarok 3ed

Meteoritos extraños, el mal en su estado más puro, terror y objetos oscuros, todo ello en un crowdfunding. Ragnarok Tercera Edición es el juego del que hablamos, financiado en Verkami hace no demasiado, y nos hemos acercado, cuidadosamente dadas las condiciones, a un gran monolito oscuro, en medio de la nieve, a hablar con Luis Ángel Madorrán, autor de esta Tercera Edición (por T&T Ediciones, con la asistencia de Ludotecnia, la editorial original), la cual también actualiza su trasfondo a tiempos modernos, y le hemos preguntado porqué realizar todo ese trabajo, por algunos aspectos como rolero y por el futuro de la línea.


Si decidís continuar, que sea bajo vuestro propio riesgo. En Ragnarok hay muchas cosas que tratarán de acabar contigo o con tu cordura.

23 ago. 2018

6 cosas que NO debes aprender de los videojuegos

Se ha hablado, se habla y se hablará de todas las cosas buenas que podemos aprender de los videojuegos y su forma de contar historias y proceso lúdico para poder aplicarlas a nuestras partidas de rol y forma de dirigir, pero ¿Qué hay de los malos hábitos que podemos tomar de los videojuegos? De eso no se habla tanto, y no son pocos los Directores de juego que aún hoy día toman lo peor del medio digital para aplicarlo en la mesa.


Por supuesto, sin tomar los videojuegos como competencia, en este artículo os cuento seis cosas que NO debes tomar de los videojuegos por diferentes motivos, porqué no hacerlo y qué hacer en vez de usar dicha metodología. A la hora de dirigir podemos emplear estos hábitos por costumbre o porque pensamos que funcionan, cuando en realidad simplemente rompen la sensación de realismo. Es momento de ponerle remedio.

15 ago. 2018

Hoja de referencias - Creación de Personajes

Durante las labores de DJ siempre tomo algunas notas, y aunque improvisar es una habilidad casi necesaria a la hora de tomar el papel de Director de juego, nunca viene mal una ayuda. En muchas ocasiones he olvidado mencionar algún detalle u olvido por donde comenzar a describir los Personajes, cosa que me ocurre sobre todo cuando ando más centrado en mantener en mente las posiciones de los Personajes o en mantener el tono de la partida cuando no es una temática que domine del todo.


Imagino que no soy el único que se ha encontrado con dichas dificultades (o habéis vivido otras similares) y es por eso que he convertido mis notas una herramienta, un as bajo la manga que he comenzado a llevar a cada partida y que actualmente me está dando buenos resultados, incluso cuando no ocupo el papel de DJ.

Os traigo la Hoja de referencia de Creación de Personajes.

24 jul. 2018

Terminología rolera VII: Estilos y posibilidades

Si tuviéramos un hueco en la RAE, nos sentaríamos en la silla D20. Ah, ¿Que no hay? Bueno, entonces seguiremos trayendo artículos como éste donde os contamos acerca de algunos palabros empleados en los juegos de rol, su desarrollo y el hobby en general.


En esta ocasión nos centramos en aspectos enfocados a la táctica, el juego en sí, y diferentes actitudes y posibilidades con respecto al mismo. Twinking, Ameritrash, Eurogame, RAW...

13 jul. 2018

¿Qué es el min-max en los juegos de rol?

¡Unir rol con conceptos matemáticos! Sí, pero no hablamos de la pesadilla presente en el imaginario colectivo de los ajenos al hobby, esa que dice que para jugar a un juego de rol hace falta ser un genio. Este artículo lo ocupa un concepto del que se habla bastante poco a pesar de su utilidad: El min-max, también llamado min-maxin u otras pequeñas variantes.


¿De dónde viene este término y qué significa? ¿Porqué hay quien cree que es incompatible con parte de la GNS y que entra en conflicto directo con el propio concepto de juego de rol? Para hablar con propiedad del término nos remontamos a su origen para luego poder explicar que resulta que no tiene un único significado… Resolvamos el misterio ¿Que es el min-max en los juegos de rol?

4 jul. 2018

Las barreras de entrada en los juegos de rol

Aunque cada vez menos, que “minoritario” sea un adjetivo que aún define a la afición de los juegos de rol se debe a muchísimos factores que, si bien algunos se han ido disipando a lo largo de las décadas, siguen presentes en mayor o menor medida. ¿Podemos hacer algo? En algunos casos sí, en otros no. Hoy hablamos de las barreras de entrada a los juegos de rol, eso que impide que, a veces, la gente se inicie en esto de tirar dados contando historias.


Como podéis imaginar, este post es una reflexión que parte de mi experiencia en las partidas de iniciación así como comentarios de ajenos al hobby y otras cavilaciones que, si bien no he vivido, podemos imaginar que están presentes a la hora de optar por esta afición. Como podéis imaginar, obviamos el hecho de que simplemente pueda no gustar jugar al rol, que también es posible...

22 jun. 2018

Tres trasfondos: Justicia en equipo

A veces el mejor trasfondo para un Personaje es precisamente aquel que está enlazado con sus compañeros, tal es el caso de los miembros de La comunidad del anillo, por ejemplo. Recientemente tuve la fortuna de vivir uno de esos momentos tan extraños en el hobby de los juegos de rol como es el inicio de un amigo en sus labores de DJ (quién sabe si irán a más) y a mi me tocó el papel de Jugador. Junto con el resto de participantes, en pocos minutos creamos del trasfondo de los Personajes que nos ocupan en esta ocasión.


Justicieros en equipo por motivo accidental, los tres trasfondos de estos Personajes son en sí mismos una semilla de aventura, o siempre puedes emplearlos como PNJ (De ser así, molaría muchísimo que me lo contases) La partida que nos ocupaba era medieval fantástica empleando el sistema de La hoguera pero no su ambientación, con lo cual incluyo las habilidades que elegimos cada uno, que de paso son de conversión sencilla a otros sistemas y dan una guía aproximada de sus capacidades.

12 jun. 2018

Guía del máster novato VIII - Cociente MIPA

En el artículo anterior de esta misma guía os contábamos cómo crear vuestras propias aventuras con la metodología de los tres actos, y precisamente comenzamos desde el principio para ir ascendiendo poco a poco y sofisticando nuestras partidas. Dicen que antes de romper las reglas hay que conocerlas, y precisamente una de esas reglas es la que os presentamos en este artículo.



Según Orson Scott, autor de El juego de Ender entre otras obras, todas nuestras historias pueden estructurarse en cuatro pilares que él mismo llama en su libro How to Write Fiction and Fantasy (1990) el Cociente MIPA: Medio, idea, personaje y acontecimiento. ¿De qué trata cada pilar y cómo podemos usarlo para crear nuestras aventuras?

4 jun. 2018

Guía del máster novato VII - Cómo crear aventuras

Llegamos a un punto clave de esta guía, y es que para dirigir necesitamos algo que dirigir, obviamente. Ya hemos hablado anteriormente de cómo crear PNJs, sin embargo aún no nos hemos detenido en lo más importante: La creación de aventuras.



Para comenzar como Máster o DJ creo que lo mejor es crear nuestras propias aventuras, nos permite conocerlas a fondo y saber dónde (y cómo) podemos improvisar y por dónde no hacerlo, y lo que es más importante: Podemos ajustarlas a una duración o aspecto determinado a mejorar o reforzar.

El primer método y el más sencillo es construir una historia en tres actos, quizá sea la forma más simple de historia que hemos conocido desde jóvenes pero aún así al dedicarla al rol debemos prestarle más atención a los detalles ya que no vamos a contarla de la forma tradicional.

23 may. 2018

Diseñando HERMES: Enlaces y la temida relectura

Después de considerable cantidad de playtesting sobre el último escrito del Proyecto #HERMESjdr y con algunas partidas de bastantes horas, he logrado solucionar algunos de los problemas que aquejaban al proyecto y casi lastraban el desarrollo del juego por querer llevarlo por el camino incorrecto. No ha sido hasta hace poco que he dado con una solución, un término medio en cuanto a lo que quería lograr y la nueva idea, que de funcionar soluciona de paso toda la parte mecánica que pende del mismo. Por otro lado, acabo de pasar por la fase de lectura del texto tras dejarlo en reposo un tiempo prudencial y como era de esperar, hay fallos y cosas por aclarar que en su momento pasé por alto.



Si no sabes de qué va esto, Diseñando HERMES es el diario de diseño de un juego de rol de tono superheróico. ¡Echa un vistazo al primer artículo para saber de qué estamos hablando!

En esta ocasión os ofrezco unas primeras impresiones tras el reposo y relectura del juego en su estado actual y cómo he solucionado los problemas de desarrollo que tenía en base al playtest. Dicho esto, os pongo al dia.

21 abr. 2018

Narración compartida: Mecánica e implementación

Una vez sabemos a qué nos referimos cuando hablamos de narración compartida en un juego de rol y en qué consiste, podemos pasar a valorar dicha opción desde el punto de vista mecánico, ya sea con el objetivo de introducirlo en nuestro diseño o para analizar un juego ajeno de la mejor forma posible.



A menudo la narración compartida puede encontrarse entrelazada con otros elementos de juego y es ahí donde más cuesta apreciar su impacto, al menos desde un análisis por parte de ajenos a la base de este tema o en una simple lectura del juego. Por otro lado, no todo en esta técnica es positivo, y podemos encontrar un par de puntos en contra a considerar antes de comenzar a usarla o al menos ir prevenidos con un juego que tenga este elemento. En este artículo hacemos un análisis de aspectos mecánicos y lúdicos de la narración compartida, sus formas de introducción en un juego y sus puntos en contra.

10 abr. 2018

Entrevista a Rubén Fernández, autor de Las cicatrices del mundo

Viajar al Mundo Quebrado no es uno de los mejores viajes posibles, es cierto. Ni los dioses ni el ambiente van a estar de tu parte, por lo que sobrevivir puede ser una ardua tarea. El autor de Las cicatrices del mundo y su universo, Rubén Fernández se encarga de hacernos de guía y transmitirnos parte de esa sensación que busca con Las cicatrices del mundo, su juego de rol en proceso de ser financiado vía Verkami.



Fantasía medieval, un toque oscuro y terror sobrenatural se dan la mano en este juego que trata de dar una visión moderna a la fantasía oscura. Llegados allí, bajo la mirada oscura de dioses con intenciones cuestionables, nos reunimos con Rubén, a la espera de que responda algunas preguntas sobre el desarrollo de su obra.

3 abr. 2018

Las bases de la narración compartida

Aunque no era nueva entre nosotros, la narración compartida ha encontrado un lugar importante en los juegos de corte experimental y alternativo, los mal llamados indie, centrando en muchas ocasiones sus mecánicas en ella. Existen muchas formas de implementarla, así como pros y contras de la técnica y el método.

Sin embargo para abordar correctamente este tema necesitamos primero un par de aclaraciones en cuanto al lenguaje, sobre todo porque visto desde fuera, incluso cualquier juego de rol de corte clásico puede entenderse desde un inicio como un ejercicio de narración compartida en el que todos los Jugadores tienen un aporte importante a la narrativa en forma de las acciones de sus Personajes.


Así que vamos a ello, hablemos, dialoguemos, discutamos: ¿Qué queremos decir con narración compartida? ¿Qué debe cumplir y qué la compone?

7 mar. 2018

El inesperado valor de los PNJs

Estáis en una taberna y se os acerca un encapuchado para pediros un encargo… y básicamente os hace el lío para meteros en una campaña de tres meses en la que vuestros Personajes salvan el mundo. Con algunos matices, variantes y menos cachondeo (o no) los Personajes No Jugadores (o PNJs) toman en muchas ocasiones una importancia vital, ya sea en papeles principales, como detonadores o causa directa de la aventura o tomando un protagonismo inesperado en nuestras partidas en el mejor de los sentidos.



Muchas de las anécdotas roleras que soy capaz de recordar tienen como elemento central un PNJ en principio genérico, pero que inesperadamente y gracias a los Jugadores y sus Personajes acaba siendo una pieza central sobre la que gira una nueva aventura. Y es que los caminos del rol son inescrutables, especialmente para los PNJ.

21 feb. 2018

¿Qué es el worldbuilding o la creación de mundos?

Ay, el worldbuilding. Detrás de esta palabra, que literalmente significa creación de mundos, se esconde la inquietud por la creación de realidades o universos completos. Lo que en un principio comenzó como herramienta para la correcta (y coherente) ambientación de novelas, sagas, cómics y otras obras de corte similar, sin olvidar por supuesto los juegos de rol, avanza hoy casi como un hobby independiente; crear por el placer de crear.




¿Qué es el worldbuilding y para qué se usa? ¿Qué utilidad tiene en los juegos de rol?

29 ene. 2018

Guía del máster novato VI: Evitar sospechas y conflictos

Uno de los retos más grandes que puede encontrar un DJ es, por extraño que parezca, salir airoso de una situación tensa en la que discutir o no pende de un hilo.

Desde el mismo momento en que un grupo de Jugadores confía la dirección de una partida a una persona, tú, el DJ, pueden surgir diferencias de criterio en cuanto al devenir de la aventura. Confían en ti, tus tiradas y tus decisiones narrativas/reglamentarias en aquellos momentos donde sea necesario. Sin embargo, como todos sabemos, hay Jugadores y Jugadores.


Es bastante probable que os haya ocurrido, empleéis pantalla de DJ o no: ¿Sabéis esos Jugadores que siempre dudan de cualquier cosa que no puedan ver directamente y el asunto desemboca en protesta? Dudan de resultados de tus tiradas, de Atributos de un determinado Personaje o puntos en la trama… Están en constante sospecha*, como si conspiraras contra ellos. ¿Existe alguna forma de evitar dicha desconfianza? Echemos un vistazo a la psicología del Jugador descontento.

11 ene. 2018

Cómo crear escenas de combate

Son muchos los juegos de rol que tienen a los combates, los conflictos y los enfrentamiento como un punto central o directamente forman parte de su temática. Al igual que podemos mejorar nuestra narración investigando y buscando nuevas maneras y formas de hacerlo, nuestras sesiones de combate en oscuras mazmorras pueden tomar muchos tonos diferentes en función del tipo de combate que sea… o que necesitemos.



Porque aunque un juego tenga el batirse el cobre como punto central, no todos los combates son iguales, y conocer las opciones que tenemos nos ayuda a diseñar partidas más dinámicas, a dar un toque diferente sin salirnos del género de dicho juego: Las tortas y los mamporros. Veamos que podemos hacer con ello.

2 ene. 2018

¿Los juegos de rol son juegos de mesa?

Hace un par de días leí por Twitter una pregunta interesante que personalmente consideraba cerrada, pero que creo que es preciso volver a ella de cuando en cuando, especialmente considerando el punto en que se encuentra la afición desde el 2000 con el auge de las mecánicas alternativas. ¿Los juegos de rol son juegos de mesa?




Creo que la pregunta merece un análisis desde una perspectiva lo más objetiva posible y esa es precisamente mi intención en este artículo. ¿Qué similitudes encontramos con un juego de mesa? ¿En qué se diferencia?