23 ago 2018

6 cosas que NO debes aprender de los videojuegos

Se ha hablado, se habla y se hablará de todas las cosas buenas que podemos aprender de los videojuegos y su forma de contar historias y proceso lúdico para poder aplicarlas a nuestras partidas de rol y forma de dirigir, pero ¿Qué hay de los malos hábitos que podemos tomar de los videojuegos? De eso no se habla tanto, y no son pocos los Directores de juego que aún hoy día toman lo peor del medio digital para aplicarlo en la mesa.


Por supuesto, sin tomar los videojuegos como competencia, en este artículo os cuento seis cosas que NO debes tomar de los videojuegos por diferentes motivos, porqué no hacerlo y qué hacer en vez de usar dicha metodología. A la hora de dirigir podemos emplear estos hábitos por costumbre o porque pensamos que funcionan, cuando en realidad simplemente rompen la sensación de realismo. Es momento de ponerle remedio.


La fórmula del camino único.

Si alguna vez tus Jugadores se han salido del guión y la narración y partida se han quedado “frenados” porque no tomaban la opción que tenías en mente, mal. Puede ser que la narración de, por ejemplo, Fallout se detenga hasta tu avance, que ha de darse en el sitio correcto y de la forma correcta pero sin duda no es lo que se espera de una partida de rol. Los videojuegos están limitados por su programación, cosa totalmente opuesta cuando se trata de narración en vivo.

NUNCA dejes a tus Jugadores una única opción viable y si es necesario, improvisa, pero no los obligues a tomar un camino único salvo casos de fuerza mayor, y si fuese necesario improvisa para continuar pero no detengas la partida. Lo mismo sirve con las tiradas de dados, omite las irrelevantes y si han de tirar varias veces para salir forzosamente del atolladero es que en realidad NO DEBERÍAN estar tirando en primer lugar: Haz que logren de inmediato lo que se propongan o varía las condiciones en que lo hacen según la tirada.


La limitación artificial

Si los Jugadores toman un camino que no deseas o no deben, subir la dificultad hasta hacerlo intransitable quizá no es el método más diplomático para forzar las cosas.

Cuando un Jugador se sale del guión y toma otro camino el mundo de juego debería seguir siendo el que es, ni más ni menos. Comenzar a lanzar hordas de trasgos para “encauzar” a los Personajes a un único camino o endurecer los rivales para ello es una forma de limitación artificial que nos remite al punto primero. Si bien es usual en un sandbox que los Personajes puedan dar con enemigos que les superen, esto nunca debería ser generado por el DJ teniendo en mente que tomen otro camino. ¿Cómo puede ser que los enemigos sean más duros en un camino del bosque y diez metros más atrás fuesen objetivos fácilmente derrotables? No tiene sentido, y es una forma muy pobre de restar credibilidad a tu narración. En vez de eso, deja que tomen ese otro camino opcional e improvisa sobre sus elecciones.

Lo mismo sirve con las tiradas.



Botín y drop artificial e incoherente

Otro clásico de esas partidas extrañas que toman lo peor del mundo digital. El grupo derrota un lobo y casualmente llevaba encima una espada mágica, catorce monedas de oro y dos togas mágicas. ¿Cómo?

Por mucho que un Jugador insista en que su Personaje rebusca en los cuerpos o que ha derrotado a mil enemigos, si no llevan nada encima resulta imposible que encuentre nada. Es una norma básica de un mundo coherente, salvo que éste incluya generación espontánea. Posiblemente en un videojuego sea una forma de recompensa y un método para proveer al Jugador de recursos pero no estamos ante la pantalla, tenemos muchos más métodos para obtener y ofrecer objetos y recursos durante la partida.

En vez de eso, haz que los enemigos porten objetos con todo lo que ello conlleva, como que los usen, equilibrando de éste modo la balanza dificultad-recompensa, o proporciona recursos realistas, por ejemplo, la posibilidad de obtener pieles con criaturas salvajes.


La mochila ilimitada (e incoherente, de nuevo)

No todos los juegos de rol reglan esta sección de forma coherente aunque a menudo sí de forma útil y jugable. No obstante, por coherencia narrativa, deberíamos evitar el “Síndrome inventario de Fallout”, esto es, no puedes guardar dos rifles por un límite de espacio, pero sí una moto (¿?) porque es un único ítem. Es un ejemplo extremo pero creo que se entiende el concepto.

Por mucho que el sistema “lo permita”, llevar trescientas pistolas en tu mochila es como mínimo inviable por el peso, no importa lo que diga el sistema al respecto, especialmente si se juega en un entorno coherente y los Personajes son humanoides.

Los recursos son una pieza importante tanto narrativa como lúdicamente, haz elegir a tus Jugadores lo que llevan encima y si no te parece coherente todo lo que llevan guardado, házselo saber. Podéis esperar a la siguiente pausa para poder elegir bien lo que el Personaje quiere o puede conservar, no es necesario interrumpir la partida justo en el momento en que os dáis cuenta de la incoherencia.


No todos los Personajes deben tener el mismo nivel (ni trasfondo)

Si bien en un videojuego comienzas desde el inicio, a menudo eso es en sí mismo una parte del juego, de su dificultad, de un engranaje lúdico diferente. Cuando hablamos de un juego de rol podemos hacer que todos comiencen desde el mismo punto por motivos lúdicos pero eso no significa necesariamente que todos los Personajes deban ser poco experimentados o, porque no, que todos deban partir del mismo nivel. Obviamente, cuando esto vaya a ocurrir y según en qué juegos, debes informar a los Jugadores, ya que en algunos concretos como en D&D 5 y similares es una pieza importante del equilibrio y el resto de la partida en sí, pero es una regla que podemos romper si queremos. Sobra comentar que a nivel de trasfondo no todos los Personajes han de ser principiantes. Para todo lo demás, puedes usar esto o esto otro.



Tiempo de reacción de los enemigos

Actúan los enemigos, turno de los Jugadores… y discuten hasta el hartazgo las acciones de los Personajes. Quizá en Final Fantasy y el viejo sistema de turnos fuese “coherente” porque simplemente era táctica, pero en un juego de rol resulta extraño pretender provocar sensaciones basadas en un mundo ficticio que pretendemos que se sienta como real, y a la vez hacer que los enemigos se detengan para dejarnos elegir qué hacer.

Aunque es comprensible que valoren posibilidades y no sepan sus opciones de memoria, como DJ sé prudente con los tiempos. Si hay un Jugador indeciso haz que el enemigo actúe o establece un tiempo límite pero no permitas que frene la acción, no es un videojuego, no hay botón de pausa.



¿Has encontrado otros "malos vicios" heredados de los videojuegos? ¿Has sufrido alguno de ellos? ¡Cuéntanoslo!

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