15 dic. 2014

Drama, fortuna y karma

Los juegos en general hacen uso de diversos métodos de resolución (ya sea de conflictos o de tareas) para decidir qué ocurre en cada situación. Dichos métodos pueden estar formados por mecanismos diferentes, que se pueden escoger en función de nuestras pretensiones con el juego, o el tipo de juego que queramos fomentar. Estos mecanismos se pueden clasificar en tres tipos: Drama, fortuna, o karma.

Decidiendo el destino en base a mecánicas

13 dic. 2014

Principio de lumpley avanzado: Sistema vs Reglas

En el artículo en el que se trataba el Principio de lumpley, decía a grandes rasgos que éste consiste en que se entiende por sistema todo lo que ocurre en la mesa de juego, el cómo jugamos, e incluía como punto de partida las reglas del propio juego, e incluía aquellas que se introducen por acuerdo con el grupo.

Dicho esto, y conociendo la teoría del Principio de lumpley, existen juegos que actúan de forma diferente con respecto a él. ¿En qué se diferencian?

Adaptación, no es el Sr Baker, pero casi.

26 nov. 2014

Términos roleros: Fluff, flavour, grainy y crunch

Hoy, hablando con un amigo, acerca de lo que buscaba para el juego que está diseñando, recordé conceptos que pueden sonar extraños, pero de uso frecuente y de significado evidente en la rolesfera inglesa, y muchas veces, en la española, pero algo extraños para alguien no muy metido en mecánicas, conceptos y términos roleros. Estos términos son fluff, flavour, grainy y crunch, y son los que me gustaría explicar en este artículo.




14 nov. 2014

Cinco juegos de rol que como autor deberías jugar


Si bien siempre he sido de usar sistemas desarrollados expresamente para el ambiente en el que juguemos, habitualmente existe la tendencia de ir tomando ideas de otros juegos, mecánicas que te gustan o por el enfoque que le dan a cada aventura. Tampoco mentiría si digo que tengo mis favoritos en cuanto a la interactividad Jugador/Juego, preferencia que se hace evidente a través de las numerosas ocasiones en que los uso de ejemplo. Hoy os traigo cinco juegos, que, a pesar de ser muy diferentes entre sí, y de que algunos pueden gustarme más o menos, ofrecen posibilidades y mecánicas interesantes. De modo que esta lista la conforma el puro interés por la metodología rolera y la técnica en la mecánica.

13 nov. 2014

La interpretación según el sistema

Nunca me he atrevido a formular una teoría así tal cual, y menos en el mundillo del rol en el que soy un grano de arena. Aún así, creo que hay cierto modo de actuar del sistema (O mejor, de los Jugadores con respecto al sistema) del que se ha dicho, formalmente, muy poco, al menos que yo tenga constancia, de modo que voy a comentaros mi teoría sobre el asunto.

4 nov. 2014

El Desafío de los 30 días: Consejo al máster en la primera partida

¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?
He de confesar que esta respuesta me cuesta escribirla. No me gusta sentirme limitado y menos en cosas en las que podría decir mucho, pero supongo que esta vez forma parte del juego.

Mi consejo, y siento las palabras malsonantes, sería 'La vas a cagar, improvisa'. Sé que muchos pensarán que más que un consejo es un mal augurio, pero no encuentro otro modo de resumir cuánto le diría. Sobretodo porque mi 'profesión' en el rol es la de ser Director de Juego, o Máster o quiera llamarse, y en cierto modo siento algo de pasión por ello.



2 nov. 2014

El Desafío de los 30 días: Mi mejor sesión

Esta pregunta ha sido seleccionada de entre las propuestas por el Desafío de los 30 dias, que consiste en responder a la pregunta propuesta en cada uno de los días. La de hoy, es...
¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Porqué?


31 oct. 2014

La hoguera

Tú  y  tu  grupo os  halláis  en  torno  a  una  hoguera,  perdidos  en  una  zona potencialmente peligrosa, de una tierra fría, sombría y olvidada. Es cuestión de tiempo que todo vaya a peor, y el único modo de evitarlo está en vuestras manos. 
¿Que motivo os llevó a tal lugar? ¿Contra qué os enfrentáis? ¿Cómo le haréis frente? ¿Cual será el coste? ¿Hasta donde podéis llegar?



La hoguera es un Story-game inspirado en Apocalypse WorldGHOST/ECHO y Dark Souls, con un sistema minimalista, diseñado para crear una fantasía oscura enfocada a la supervivencia. El juego ofrece una puesta en marcha con una preparación nula, una improvisación e inspiración rápida y enfocada a la temática del juego.

Es un juego gratuito bajo licencia CC BY NC SA 4.0 que puedes descargar, en su última versión, en cualquiera de los links bajo esta descripción.

La hoguera | PDF | 500KB | 31/10/14




Actualización: La hoguera cuenta con una versión revisada que incluye mejoras y corrige algunos errores de esta versión. Recomendamos ésta última revisión que puedes descargar en este artículo.

23 oct. 2014

El principio de lumpley

El principio de lumpley, surgido en los foros de The Forge por Vincent Baker y bautizado y formulado posteriormente por Ron Edwards, el cual le daría el nombre que abre este artículo (lumpley, que es el nick de Baker en la red) trata de definir lo que es, en la práctica, un sistema en un juego de rol. Su definición dice así:

"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
"El sistema (incluyendo pero no limitado por 'las reglas') se define como aquello por lo que el grupo acuerda los eventos en el espacio imaginado durante el juego."

14 oct. 2014

Juegos de rol: ¿Segunda edad de oro?

Desde hace tiempo, las menciones a una Segunda Edad de Oro del rol aumentan, ya sea a favor o en contra. La primera podría estar comprendida entre los 80 y mediados de los 90, que fue cuando fueron apareciendo La llamada de Cthulhu, Runequest, Aquelarre y MERP. Actualmente, con mas opiniones en contra que a favor actualmente, ante la pregunta '¿Estamos viviendo una nueva edad de oro?' Yo respondería (y opino) que sí.



10 oct. 2014

Entrevista a Rolero, autor de Nexus

Conocido por la mayoría de la rolesfera hispana, Jesús Rolero es la persona al frente de Rolero, web y canal dedicados a los juegos de rol. Comenzó con vídeoanálisis de juegos y diversos debates online sobre el hobby, y seguidamente dio el salto a las partidas online, que desembocaron, junto a su proyecto de creación de su propio juego de rol, Nexus, en la primera beta abierta y online en vídeo.

Me puse en contacto con él para preguntarle acerca del proceso de creación así como otros temas relacionados con ello, y que nos comentara la experiencia que supone una beta abierta en un entorno tan novedoso. Y porque tiene barba.

Jesús Rolero, por Juan García

7 oct. 2014

The Big Three

Popularizadas en 2005 en los foros de The forge por Troy Costisick, The Big Three (Las tres grandes) son tres preguntas, aparentemente simples, destinadas al autor y acerca del diseño de juegos de rol. En teoría, ayudan a enfocar un posible diseño de juego de rol, siempre y cuando sean respondidas adecuadamente.



Las tres preguntas son las siguientes.

24 sept. 2014

Diseñando vacíos

En la mayoría de diseños, cuando diseñamos un juego, o cuando nos cuentan acerca de uno, tendemos a pesar que siempre, dicho juego regla aquello sobre lo que nos habla. Sin embargo, como veremos hoy, con un buen dominio del resto de elementos de un diseño podemos prescindir de ello e incluso, logramos un mejor y mas intenso efecto.

Puede sonar contradictorio, pero pocas cosas tienen un efecto tan psicológico en un juego como diseñar un Vacío productivo o vacío creativo.


19 sept. 2014

Fantasy heartbreaker, el primer desengaño

El proceso de crear un juego es arduo, costoso, sacrificado. Al igual que yo, todo el que decide diseñar o crear un juego de rol lo hace en base a gustos o experiencias. Y todos cometemos errores.
Una vez hemos sentado las bases de lo que es o podría ser un juego, podéis entender mejor esto de lo que os hablaré hoy. Aquí vienen, directos al y desde el corazón, los Fantasy heartbreakers.


¿Qué es un Fantasy heartbreaker?

Antes de explicar el término y lo que implica, me gustaría dejar claros un par de puntos. Este post puede ser hiriente si el lector carece de autocrítica, puesto que habla de un fallo común y sus consecuencias. Todos hemos cometido errores, nadie nace sabiendo, pero es bueno saber cuáles son, para mejorar.

Dicho esto, ¿qué es un fantasy heartbreaker? Pues probablemente sea tu primer juego de rol.

17 sept. 2014

Vacas sagradas

Si hay una expresión clásica rolera que refleje la transgresión entre autores, es 'Disparar a una vaca sagrada' (Shooting a sacred cow). Pero, ¿de qué se trata?




La vaca sagrada como concepto

Cuando en el rol se habla de una vaca sagrada, nos referimos a conceptos y mecánicas que parecen formar parte estricta de lo que es o debería ser un juego de rol. O dicho de otro modo, aquellos componentes que la cultura pop del rol cree 'esenciales e inamovibles' de ahí la comparación la creencia religiosa india, nadie osaría tocarlas. Conceptos que, si un juego no posee, algunos pensarán directamente que 'no es un juego de rol'. Dichos conceptos están muy atados a la oldschool de finales de los 70 y los diseños que se usaron entonces.

13 sept. 2014

Recortes y retales en el diseño

Hace tiempo, leí en un blog lo importante que era para un creativo la importancia de saber recortar y qué hacer con los recortes. Para aquellos que estéis diseñando un juego, hoy comento una de mis herramientas favoritas, que además mejora con el tiempo y aquí os cuento el porqué. Hoy, hablamos de recortes.



No te enrrolles ¿Recortes? Sí, recortes. Normalmente al diseñar no solemos tener la ideas del todo claras y no sería raro ir haciendo esquemas mentales y anotar estos en todos lados para aclararnos en la estructura del proyecto que tenemos pensado, y tenemos la manía de borrar, ya sea porque nos surgen alternativas mejores o vamos afinando nuestra creación.

Al menos para mi, lo mejor ha sido desterrar esa costumbre de mis hábitos al diseñar.

28 ago. 2014

Diseñando un juego de rol: Mecánica básica II

Avanzamos un poco más en la teoría de la creación de juegos de rol, y nos vamos introduciendo poco a poco en el asunto. En entradas anteriores, tuvimos una primera toma de contacto y unas nociones de Teoría GNS aplicada al diseño de la mecánica básica.

En el centro de cualquier juego de rol tenemos la mecánica básica, compuesta básicamente por dos partes: Sistema de Resolución y Sistema de Recompensa.

Los primeros detalles del motor de nuestro juego.

24 ago. 2014

Diseñando un juego de rol: Mecánica básica I

En un artículo anterior, vimos la importancia de la temática y su enfoque, la primera de las dos piezas básicas para diseñar un juego de rol. La segunda es la mecánica básica que tratamos en este post y profundizaremos en los siguientes. Ambos elementos se coordinan y trabajan juntos.

Cuando diseñamos un juego de rol, debemos tener en cuenta que está formado por capas, y éstas deben apuntar a la misma dirección, que es a la que enfocamos el juego. Así, logramos que todo sea más óptimo, ajustándolo todo al tipo de diversión que busquemos. O dicho de otro modo: Si queremos jugar en torno a un tema y la mecánica básica nos ayuda a ello, disfrutaremos más.


22 ago. 2014

Primer paso para diseñar un juego de rol: El concepto

Cuando queremos crear un juego de rol, resulta básico y útil conocer un poco de teoría acerca del diseño de juegos. Uno de los primeros conceptos que debemos tener depurado al comenzar para que todo vaya sobre ruedas, es lo que pretendemos con nuestro juego y su temática.


Elfos, enanos, guerreros y dragones. Flipa.

19 ago. 2014

Estos somos yo y mi barba

Hola a todos, y bienvenidos,

Mi nombre es JR Domínguez, aunque podéis llamarme simplemente JR. Soy informático, de la generación del 89, pero sobre todo soy rolero, incluso antes de saber que lo era. Me gustan los juegos de mesa, entre otras muchas cosas, pero a grandes rasgos podría decir que me gusta todo lo que sea raro, brillante, minimalista y alternativo.

Me considero un tipo soñador, creativo, crítico y perfeccionista y desde pequeño me han gustado los dados y usarlos en mis juegos. Ya en el instituto diseñé un juego de rol casi completo y aunque nunca dejé esa costumbre de diseñar, sí que tuve largas pausas. Y desde hace años, vuelve a ocupar gran parte de mi tiempo libre. Anteriormente me ha gustado dibujar, luego escribir, entre una cosa y otra, diseñar, y el rol aúna tanto mi gusto por los juegos de mesa como todos esos hobbies y aficiones, de modo que no os extrañéis si me lo tomo con mucha pasión, es la fusión de todas las mencionadas. Y me encanta contar historias.

En Internet es posible encontrar teorías de diseño de juegos en foros, blogs, webs, y redes sociales, muchas y muy buenas teorías. Sin embargo, ahora siento que me toca compartir lo poco que se de rol, pero desde el punto de vista que siento que me falta cuando leo y busco sobre el tema.

La barba rolera pretende ser un blog en el que hablar de rol desde el punto de vista artístico, técnico, y de diseño, aportando mi punto de vista y teorías a la comunidad rolera que tanto nos ha dado a mi y a otros.

El nombre del blog es producto de mis contínuos intentos de chistes y bromas con mi barba, unido a la (gran) pasión que ocupa mi tiempo libre.

Poneos cómodos, espero que os guste.