13 nov. 2014

La interpretación según el sistema

Nunca me he atrevido a formular una teoría así tal cual, y menos en el mundillo del rol en el que soy un grano de arena. Aún así, creo que hay cierto modo de actuar del sistema (O mejor, de los Jugadores con respecto al sistema) del que se ha dicho, formalmente, muy poco, al menos que yo tenga constancia, de modo que voy a comentaros mi teoría sobre el asunto.


Un debate clásico cuando hablamos de juegos de rol es si fomenta o no que los Jugadores ejerzan o interpreten su papel o Personaje, y de si el juego debe o no fomentar ese comportamiento o que éste tenga peso mecánico. Mi teoría es que podemos clasificar los juegos por sus mecánicas en categorías según actúen con respecto a la interpretación y en quién delegue dicha acción.

  • Juegos que fomentan la interpretación: Sugieren en la propia mecánica ideas para interpretar, como parte de descripciones, opciones, o directamente sus mecánicas requieren de interpretación para funcionar o aplicar sus reglas (Por ejemplo, Apocalypse World, FAE o juegos basados en vacíos creativos)
  • Juegos que obligan a la interpretación: No permiten o dificultan otras opciones o acciones basadas en variables no interpretativas, o juegos potencialmente narrativos o con reglas muy ligeras que no repercutan explícitamente en la mecánica. (Por ejemplo, Polaris)
  • Juegos que premian la interpretación: Aquellas mecánicas que premian el interpretar un papel, con bonificaciones, aumento de dados o similares, pero no sugieren nada en dichas mecánicas (Por ejemplo, sistemas que ofrecen Puntos extra, bonificaciones o similares por la narración, etc) Esta última categoría se diferencia de la primera en que el fomento no conlleva ventaja mecánica al usar la narración en el sistema. Además, éste último tipo no conlleva penalizador alguno frente a la falta de narración.
  • Ninguna de las opciones: El juego no incluye mecánica narrativa alguna que fomente, premie u obligue al roleo, y queda en manos de los Jugadores toda esa parte. (Por ejemplo, D&D 3.5)

Delegando la responsabilidad

Por último, otro detalle importante es sobre quién recaen esas responsabilidades, ya sea de repartir los premios, del fomento o de la obligación, que puede ser:

  • Sobre el sistema: El sistema tiene reglas que automatizan los premios o fomentos, como reglas que especifiquen obtener bonificaciones al narrar de un determinado modo, o que especifiquen opciones narrativas (Por ejemplo, acciones tipo Apocalypse World 'Fallas pero ocurre tal evento...')
  • Sobre el Director de Juego: El Director de Juego es quien aplica cualquiera de las mecánicas anteriores o el sistema posee reglas que delegan sobre él la última palabra o la decisión de cómo aplicar o fomentar la interpretación.
  • Sobre los Jugadores: Los Jugadores y no el Director de Juego, si hay, son los que deciden cómo y cuando se premian o fomentan dichos comportamientos, e incluso, si obligan a ello, como grupos que obvian tanto como pueden las reglas o deciden momentos en los que se aplican y momentos en los que no.

Es importante recordar que en muchas ocasiones, y a pesar de lo que dicten las reglas del juego, se hace uso del Principio de lumpley para incluir, retirar o modificar estas mecánicas y sus posibles usos en los sistemas de juego.