24 sept 2014

Diseñando vacíos

En la mayoría de diseños, cuando diseñamos un juego, o cuando nos cuentan acerca de uno, tendemos a pesar que siempre, dicho juego regla aquello sobre lo que nos habla. Sin embargo, como veremos hoy, con un buen dominio del resto de elementos de un diseño podemos prescindir de ello e incluso, logramos un mejor y mas intenso efecto.

Puede sonar contradictorio, pero pocas cosas tienen un efecto tan psicológico en un juego como diseñar un Vacío productivo o vacío creativo.


19 sept 2014

Fantasy heartbreaker, el primer desengaño

El proceso de crear un juego es arduo, costoso, sacrificado. Al igual que yo, todo el que decide diseñar o crear un juego de rol lo hace en base a gustos o experiencias. Y todos cometemos errores.
Una vez hemos sentado las bases de lo que es o podría ser un juego, podéis entender mejor esto de lo que os hablaré hoy. Aquí vienen, directos al y desde el corazón, los Fantasy heartbreakers.


¿Qué es un Fantasy heartbreaker?

Antes de explicar el término y lo que implica, me gustaría dejar claros un par de puntos. Este post puede ser hiriente si el lector carece de autocrítica, puesto que habla de un fallo común y sus consecuencias. Todos hemos cometido errores, nadie nace sabiendo, pero es bueno saber cuáles son, para mejorar.

Dicho esto, ¿qué es un fantasy heartbreaker? Pues probablemente sea tu primer juego de rol.

17 sept 2014

Vacas sagradas

Si hay una expresión clásica rolera que refleje la transgresión entre autores, es 'Disparar a una vaca sagrada' (Shooting a sacred cow). Pero, ¿de qué se trata?




La vaca sagrada como concepto

Cuando en el rol se habla de una vaca sagrada, nos referimos a conceptos y mecánicas que parecen formar parte estricta de lo que es o debería ser un juego de rol. O dicho de otro modo, aquellos componentes que la cultura pop del rol cree 'esenciales e inamovibles' de ahí la comparación la creencia religiosa india, nadie osaría tocarlas. Conceptos que, si un juego no posee, algunos pensarán directamente que 'no es un juego de rol'. Dichos conceptos están muy atados a la oldschool de finales de los 70 y los diseños que se usaron entonces.

13 sept 2014

Recortes y retales en el diseño

Hace tiempo, leí en un blog lo importante que era para un creativo la importancia de saber recortar y qué hacer con los recortes. Para aquellos que estéis diseñando un juego, hoy comento una de mis herramientas favoritas, que además mejora con el tiempo y aquí os cuento el porqué. Hoy, hablamos de recortes.



No te enrrolles ¿Recortes? Sí, recortes. Normalmente al diseñar no solemos tener la ideas del todo claras y no sería raro ir haciendo esquemas mentales y anotar estos en todos lados para aclararnos en la estructura del proyecto que tenemos pensado, y tenemos la manía de borrar, ya sea porque nos surgen alternativas mejores o vamos afinando nuestra creación.

Al menos para mi, lo mejor ha sido desterrar esa costumbre de mis hábitos al diseñar.