26 ago. 2020

Cinco consecuencias del uso de la magia

Aunque no sepas pronunciar del todo bien Wingardium leviosá, es altamente probable que en tu vida de rolero te topes con muchas ambientaciones con la magia como elemento importante de la ambientación. O si has elegido la senda del dolor y te has animado a crear un juego, quizá incluso tengas que diseñar un sistema y todo lo que le rodea.

A menudo, las consecuencias de la magia son tan importantes como su empleo en sí, no sólo importa lo que logras con ella, sino lo que cuesta, siendo tan importantes el coste mecánico, en el sistema en sí, como su impacto narrativo.


En este artículo he reunido cinco consecuencias del uso de la magia, opciones muy narrativas con posible impacto mecánico (si así lo deseas). Como suele ser habitual en ambientaciones que emplean magia, lo he orientado a la fantasía medieval, pero podéis adaptarlo sin dificultad a otros géneros. Y es levioooosa, no leviosá.

13 ago. 2020

7 consejos para comenzar a dirigir rol

Dirigir rol no es dificil, pero sí que es una de esas tareas que, desde fuera, pueden parecerlo. La gran mayoría de manuales pueden prepararte para ello con muchas herramientas y consejos que aluden directamente al juego y al tipo de experiencia que busca y junto a un poco de apoyo en la mesa y un par de partidas vistas creo que es posible hacerlo con éxito. Como en todos los campos, la práctica hace al maestro, y con el tiempo llegan esos pequeños trucos y técnicas que adquirimos con el hábito y que nos hacen esa tarea un poco más sencilla.


En este artículo me gustaría recopilar siete consejos para comenzar a dirigir partidas de rol y con los que podáis saltear, al menos, los pequeños baches que se suelen dar al inicio. Estos consejos pretenden, más que nada, prevenir de ciertas situaciones comunes. Como es obvio, todos los consejos proceden de mi experiencia y no pretenden, ni mucho menos, sentar cátedra con ello.

22 jul. 2020

Hoja de referencias - Estrategias oblicuas

Atascarte en el diseño de un juego no es algo extraño, unas veces por situaciones personales y otras por motivos meramente provenientes del diseño en sí: Falta de ideas, atascos de inspiración, no encontrar alternativas, y en fin, todo aquello que alude directamente a la tarea creativa. Pensar fuera de la caja (O pensamiento lateral, si lo preferís) no es siempre sencillo, especialmente si te encuentras bajo el Efecto Einstellung o un bloqueo creativo de los importantes.


En mi búsqueda de sistemas y formas de romper tanto los bloqueos creativos como la estimulación del pensamiento lateral, dí con las estrategias oblicuas. En esta ocasión os traigo mi hoja de referencias de estas estrategias, pero antes, me gustaría contaros un poco de qué va y cómo lo podéis usar, tanto para crear juegos como para usar esta hoja de referencia durante las partidas.

27 may. 2020

Abandonando un proyecto

Si los fondos de nuestros cajones creativos hablasen, muy probablemente lo harían en un idioma poco agradable, y que únicamente entiende su autor: El de los juegos inacabados. Sé que no soy el único que comienza bastante más de lo que termina y esto tiene a menudo bastante que ver con el resultado de muchos de los proyectos que ven la luz.


Recientemente estoy dando por cancelado uno de los proyectos que más tiempo me ha llevado tanto en diseño como en playtesting, lo cual me ha hecho pensar mucho en el recorrido que ha tenido como juego en sí y lo que me ha hecho recorrer a mi como autor, y creo que mucho de ello os puede ser de utilidad para proyectos actuales o futuros, al menos como experiencia ajena más que como consejo certero, como lo que soy, un creativo aficionado.

10 may. 2020

¡El poder de Grayskull!: Mostrando tus cartas al inicio

El inicio de una partida o campaña es un buen momento para sentar las bases narrativas que usaremos posteriormente: Ofrecer una visión general del mundo, del objetivo, Personajes, villanos... y amenazas y conflictos. Es una forma ideal de poner en perspectiva los siguientes pasos de la narrativa y sobre todo el papel que tienen (O tendrán) los Personajes.


El cómo hacerlo y lo que podemos presentar varía tanto como la temática y tono de la partida, y es algo que hemos visto tanto en el cine, como en la literatura. Este mismo proceso de presentación y conjunto de escenas lo podemos emplear para diversas cosas, todo en conjunto. Veamos entonces como mostrar tus cartas al inicio y dejar claro cual es la amenaza en tus partidas de rol.

3 may. 2020

Entrevista a Pedro Paul, autor de SeaPunk Unleashed

Tras esta cuarentena forzosa y que poco a poco llega a la Nueva Normalidad ™, lo primero que uno hace en cuanto puede salir es coger su barco y zarpar bajo el cielo azul para cruzarse los siente mares en busca de tesoro y gloria. De hecho es bastante probable la tendencia a ponerle un nombre bien guapo a tu barco y posiblemente a tu tripulación, ya que muchos nos hemos visto influenciados en menor o mayor medida por One Piece.



Hoy no vamos al Grand Line pero nos quedamos muy cerca, y entrevistamos a Pedro Paul, autor de SeaPunk Unleashed, (Ni "Seapún", ni "Unleshé", ni "Unlichi") un juego de rol fuertemente inspirado en One Piece y que actualmente se encuentra en proceso de mecenazgo.

Su tripulación es numerosa, pintoresca y su navío es poderoso. Pero Pedro Paul nos recibe con brazos abiertos dispuesto a contarnos todo sobre su mundo de piratas y fantasía épica y lo que es más: Su proceso creativo. Allé voy.

21 abr. 2020

Cuando al rol le faltaba la mesa pero tenía foro

A inicios de los 2000, si nos faltaba la mesa no había rol. Pero para llegar a esto, quizá os vendría bien recordar el inicio. Dicho esto, volvamos.

Era un hecho lo de la mesa. Mi grupo y yo éramos niños, máximo adolescentes, y los lugares donde jugar tranquilos no eran demasiados. No he jugado en portales porque mis vecinos solían ser ariscos (Gracias a dios, me mudé y ya no tengo vecinos) y avisaban a mis padres de cualquier actividad mínimamente sospechosa de niños en el portal, y el posible entrar y salir constante ya parecía una condición fea para jugar.


Desafortunadamente, mi instituto no realizaba ninguna actividad en la que poder entrar para jugar, ni siquiera abría la biblioteca y claro, siendo niños como éramos, si salíamos de casa los padres rara vez nos querían de vuelta con más niños que le dieran la hora de la siesta.

14 abr. 2020

Sobre aventuras: Arquitrama, minitrama, antitrama

No somos pocos los que escribimos nuestras propias aventuras o modificamos módulos para adaptarlos a nuestro gusto. En esa búsqueda por nuestros gustos y sorprender a los Jugadores encontraremos decenas de consejos sobre aventuras y tramas y sobre todo contamos con los consejos de los Jugadores, sin embargo lo más sencillo es comenzar por el inicio: ¿Qué sabemos de las tramas?


En este artículo tratamos tres tipos de tramas básicos: Arquitrama, minitrama y antitrama, conceptos que nos permitirán mejorar nuestras aventuras a largo plazo, abriéndonos un nuevo camino para adquirir conocimientos ligeramente más profundos relativos a la creación de tramas y argumentos para nuestras aventuras.

3 abr. 2020

8 Clases y trasfondos para La hoguera

Uno de los pequeños inconvenientes de los juegos con lista de habilidades abiertas es precisamente la indecisión, o directamente, la falta de idea de los Jugadores con respecto a las elecciones para la partida. Hace unos años que vengo usando el sistema de La hoguera para partidas rápidas y one-shot, y tanto con él como con FATE, salvando las distancias, ocurre lo mismo: Sin ideas, sin saber cómo cuantificar su importancia o abrumados por las posibilidades.



En este artículo, y basándome en las clases básicas de los juegos de rol de fantasía medieval en general, encontraréis trasfondo y habilidades para nueve conceptos de Personaje. Aunque en inicio están dirigidos a La hoguera y por extensión, a su ambientación, podéis emplearlos en cualquier otro juego si basáis vuestras elecciones de Personaje en el propio concepto. Vamos allá.

19 ene. 2020

Consejos para rol con muchos Jugadores

A veces pasa. Siempre hay alguien que comete la locura de reunir una mesa con más de cinco Jugadores en la misma sesión y se encuentra con que requiere de ciertos ajustes para sobrellevar la muchedumbre con ganas de tirar dados y ganar PX.


A priori parece tan mala idea como puede resultar, pero lejos de quitaros la intención de la cabeza, me gustaría ofreceros algunos consejos para lidiar con gran cantidad de Jugadores en la misma sesión rolera. Vamos a orientar estos consejos para partidas con 6+ Jugadores, y obviamente hablamos de rol en mesa. A ver, los del fondo, comenzamos.