25 dic 2020

Reflexiones sobre dirigir improvisando

Cada cierto tiempo resurge en las redes sociales roleras la improvisación en los juegos de rol como tema de debate: Sus aspectos positivos y negativos, el cómo o porqué hacerlo, o porqué deberíamos o no. Creo que es un tema muy amplio del que nunca he dado mi opinión más allá de notas sueltas, quizá porque resulta virtualmente imposible hacerlo en un único artículo, pero creo que hay ciertos puntos sobre los que merece la pena reflexionar.

En este artículo me gustaría compartir con vosotros, desde la perspectiva de alguien que adora improvisar, mi opinión y perspectiva sobre los aspectos que considero más importantes a la hora de improvisar y qué lo convierte en uno de mis puntos fuertes como DJ.

17 dic 2020

Qué son y cómo elegir Atributos para tu juego de rol

Uno de los aspectos vitales de un juego de rol es definir las capacidades de los Jugadores en la ficción y tradicionalmente esto se hace poniéndoles en el papel de Personajes ficticios con sus capacidades indicadas en una Hoja de Personaje.

En la Hoja de PJ suele predominar un elemento común: Los Atributos. Este es un nombre común para definir la capacidad de un Personaje en un campo concreto, ya sea de forma numérica o, en algunos casos, juego de dados. En este artículo tratamos la elección de Atributos, keywording e impacto en el diseño del propio juego.

10 dic 2020

Objetos extraños y maravillosos de Newble

El tintineo de la campana sobre el dintel de la puerta precedió a un fogonazo de luz en el local, iluminando por primera vez en mucho tiempo frascos de cristal de diverso tamaño, antiquísimos tomos apilados en y frente a las estanterías, y levantando la fina capa de polvo que cubría el mostrador, elevándola en el aire de forma claramente visible. Hacía mucho tiempo que el viejo local de extraños artículos no recibía luz del mediodía.

Newble agitó su mano derecha, apartando la polvareda de su rostro, al tiempo que movía su pluma señalando hacia el mostrador, hacia el cual flotando se dirigieron montones de cajas, pilas de libros y otros artilugios extraños de tintineo metálico y cristalino. Había llegado el momento de que ella se encargara del inventario de la vieja tienda de Elraed y de todos los objetos que reunió durante sus viajes en solitario y durante la mentoría de Newble como especialista en objetos extraños y maravillosos.

30 nov 2020

Cómo optimizar el tiempo de juego

Toma tiempo, sí, terminar una sesión toma tiempo, a ningún rolero le resulta extraño escuchar duraciones de cuatro o seis horas, e incluso algún one-shot proyectado para una duración de dos horas se nos puede ir de las manos. Esto es incluso más complicado cuando nos encontramos en un evento o jornada y el tiempo aprecia. Aún peor, que todo haya ido bien y tengamos que precipitar el fin de la partida.


Existen determinados aspectos que podemos optimizar en pro de la duración de la partida. Muchos de ellos llevan algunos sacrificios menores, pero conocer estas estrategias nos puede salvar del tiempo y sobre todo, de dejar partidas inconclusas. En este artículo vamos a desgranar algunas de esas técnicas, desde las más básicas a otras un poco más avanzadas, que de paso nos viene genial para optimizar el tiempo en partidas online, tan en boga últimamente.

23 nov 2020

12 semillas de aventura para comprometer personajes

Tanto para campañas de largo recorrido como para aquellas ocasiones en que un Jugador quiere probar, integrarse al grupo o simplemente queremos introducir variedad en nuestras andanzas, las semillas de aventura para nuestras partidas de rol son una herramienta útil que podemos tomar al pie de la letra o introducir modificaciones con mucha facilidad. A veces muchas de ellas derivan en auténticos capítulos memorables dentro de la narrativa habitual del grupo y personalmente suelo recurrir a ellas cuando estoy falto de inspiración, en muchas ocasiones para usarlas como resorte de mi propia imaginación.

En este artículo he recopilado 12 semillas de aventura que pueden ser fácilmente introducidas en una campaña existente o sirven para sembrar el inicio de una, e incluso como aventuras ligeras para vuestros inicios con los juegos de rol. Para ello, comenzaremos con Personajes en situaciones de desventaja o directamente enlazados a la aventura en sí. ¡De esta no escapan!

17 nov 2020

El concepto derrota en los juegos de rol

Si hay algo que ha hecho especiales a los juegos de rol a la hora de explicárselos a los profanos es la ausencia de victorias y derrotas más allá de nuestras pretensiones con la narrativa. Aún cuando todo el grupo cae o se alza victorioso y logra su objetivo, en ambos casos acabamos la partida con buenas historias que contar.



Una vez comienzas a jugar no lo haces para ganar, sino para lograr algo con tu Personaje o en la trama, lo que puede ser muy diferente en función de las decisiones que tomamos en términos de juego. Quizá sólo queremos ver cómo nos las ingeniamos siendo un débil elfo con un gran carisma o un orco que se siente discriminado en medio de una historia de razas y política. El asunto es que por un motivo o por otro, podemos terminar logrando el objetivo en la trama pero que nuestro Personaje no logre su propósito. ¿Es eso una derrota?

26 ago 2020

Cinco consecuencias del uso de la magia

Aunque no sepas pronunciar del todo bien Wingardium leviosá, es altamente probable que en tu vida de rolero te topes con muchas ambientaciones con la magia como elemento importante de la ambientación. O si has elegido la senda del dolor y te has animado a crear un juego, quizá incluso tengas que diseñar un sistema y todo lo que le rodea.

A menudo, las consecuencias de la magia son tan importantes como su empleo en sí, no sólo importa lo que logras con ella, sino lo que cuesta, siendo tan importantes el coste mecánico, en el sistema en sí, como su impacto narrativo.


En este artículo he reunido cinco consecuencias del uso de la magia, opciones muy narrativas con posible impacto mecánico (si así lo deseas). Como suele ser habitual en ambientaciones que emplean magia, lo he orientado a la fantasía medieval, pero podéis adaptarlo sin dificultad a otros géneros. Y es levioooosa, no leviosá.

13 ago 2020

7 consejos para comenzar a dirigir rol

Dirigir rol no es dificil, pero sí que es una de esas tareas que, desde fuera, pueden parecerlo. La gran mayoría de manuales pueden prepararte para ello con muchas herramientas y consejos que aluden directamente al juego y al tipo de experiencia que busca y junto a un poco de apoyo en la mesa y un par de partidas vistas creo que es posible hacerlo con éxito. Como en todos los campos, la práctica hace al maestro, y con el tiempo llegan esos pequeños trucos y técnicas que adquirimos con el hábito y que nos hacen esa tarea un poco más sencilla.


En este artículo me gustaría recopilar siete consejos para comenzar a dirigir partidas de rol y con los que podáis saltear, al menos, los pequeños baches que se suelen dar al inicio. Estos consejos pretenden, más que nada, prevenir de ciertas situaciones comunes. Como es obvio, todos los consejos proceden de mi experiencia y no pretenden, ni mucho menos, sentar cátedra con ello.

22 jul 2020

Hoja de referencias - Estrategias oblicuas

Atascarte en el diseño de un juego no es algo extraño, unas veces por situaciones personales y otras por motivos meramente provenientes del diseño en sí: Falta de ideas, atascos de inspiración, no encontrar alternativas, y en fin, todo aquello que alude directamente a la tarea creativa. Pensar fuera de la caja (O pensamiento lateral, si lo preferís) no es siempre sencillo, especialmente si te encuentras bajo el Efecto Einstellung o un bloqueo creativo de los importantes.


En mi búsqueda de sistemas y formas de romper tanto los bloqueos creativos como la estimulación del pensamiento lateral, dí con las estrategias oblicuas. En esta ocasión os traigo mi hoja de referencias de estas estrategias, pero antes, me gustaría contaros un poco de qué va y cómo lo podéis usar, tanto para crear juegos como para usar esta hoja de referencia durante las partidas.

27 may 2020

Abandonando un proyecto

Si los fondos de nuestros cajones creativos hablasen, muy probablemente lo harían en un idioma poco agradable, y que únicamente entiende su autor: El de los juegos inacabados. Sé que no soy el único que comienza bastante más de lo que termina y esto tiene a menudo bastante que ver con el resultado de muchos de los proyectos que ven la luz.


Recientemente estoy dando por cancelado uno de los proyectos que más tiempo me ha llevado tanto en diseño como en playtesting, lo cual me ha hecho pensar mucho en el recorrido que ha tenido como juego en sí y lo que me ha hecho recorrer a mi como autor, y creo que mucho de ello os puede ser de utilidad para proyectos actuales o futuros, al menos como experiencia ajena más que como consejo certero, como lo que soy, un creativo aficionado.

10 may 2020

¡El poder de Grayskull!: Mostrando tus cartas al inicio

El inicio de una partida o campaña es un buen momento para sentar las bases narrativas que usaremos posteriormente: Ofrecer una visión general del mundo, del objetivo, Personajes, villanos... y amenazas y conflictos. Es una forma ideal de poner en perspectiva los siguientes pasos de la narrativa y sobre todo el papel que tienen (O tendrán) los Personajes.


El cómo hacerlo y lo que podemos presentar varía tanto como la temática y tono de la partida, y es algo que hemos visto tanto en el cine, como en la literatura. Este mismo proceso de presentación y conjunto de escenas lo podemos emplear para diversas cosas, todo en conjunto. Veamos entonces como mostrar tus cartas al inicio y dejar claro cual es la amenaza en tus partidas de rol.

3 may 2020

Entrevista a Pedro Paul, autor de SeaPunk Unleashed

Tras esta cuarentena forzosa y que poco a poco llega a la Nueva Normalidad ™, lo primero que uno hace en cuanto puede salir es coger su barco y zarpar bajo el cielo azul para cruzarse los siente mares en busca de tesoro y gloria. De hecho es bastante probable la tendencia a ponerle un nombre bien guapo a tu barco y posiblemente a tu tripulación, ya que muchos nos hemos visto influenciados en menor o mayor medida por One Piece.



Hoy no vamos al Grand Line pero nos quedamos muy cerca, y entrevistamos a Pedro Paul, autor de SeaPunk Unleashed, (Ni "Seapún", ni "Unleshé", ni "Unlichi") un juego de rol fuertemente inspirado en One Piece y que actualmente se encuentra en proceso de mecenazgo.

Su tripulación es numerosa, pintoresca y su navío es poderoso. Pero Pedro Paul nos recibe con brazos abiertos dispuesto a contarnos todo sobre su mundo de piratas y fantasía épica y lo que es más: Su proceso creativo. Allé voy.

21 abr 2020

Cuando al rol le faltaba la mesa pero tenía foro

A inicios de los 2000, si nos faltaba la mesa no había rol. Pero para llegar a esto, quizá os vendría bien recordar el inicio. Dicho esto, volvamos.

Era un hecho lo de la mesa. Mi grupo y yo éramos niños, máximo adolescentes, y los lugares donde jugar tranquilos no eran demasiados. No he jugado en portales porque mis vecinos solían ser ariscos (Gracias a dios, me mudé y ya no tengo vecinos) y avisaban a mis padres de cualquier actividad mínimamente sospechosa de niños en el portal, y el posible entrar y salir constante ya parecía una condición fea para jugar.


Desafortunadamente, mi instituto no realizaba ninguna actividad en la que poder entrar para jugar, ni siquiera abría la biblioteca y claro, siendo niños como éramos, si salíamos de casa los padres rara vez nos querían de vuelta con más niños que le dieran la hora de la siesta.

14 abr 2020

Sobre aventuras: Arquitrama, minitrama, antitrama

No somos pocos los que escribimos nuestras propias aventuras o modificamos módulos para adaptarlos a nuestro gusto. En esa búsqueda por nuestros gustos y sorprender a los Jugadores encontraremos decenas de consejos sobre aventuras y tramas y sobre todo contamos con los consejos de los Jugadores, sin embargo lo más sencillo es comenzar por el inicio: ¿Qué sabemos de las tramas?


En este artículo tratamos tres tipos de tramas básicos: Arquitrama, minitrama y antitrama, conceptos que nos permitirán mejorar nuestras aventuras a largo plazo, abriéndonos un nuevo camino para adquirir conocimientos ligeramente más profundos relativos a la creación de tramas y argumentos para nuestras aventuras.

3 abr 2020

8 Clases y trasfondos para La hoguera

Uno de los pequeños inconvenientes de los juegos con lista de habilidades abiertas es precisamente la indecisión, o directamente, la falta de idea de los Jugadores con respecto a las elecciones para la partida. Hace unos años que vengo usando el sistema de La hoguera para partidas rápidas y one-shot, y tanto con él como con FATE, salvando las distancias, ocurre lo mismo: Sin ideas, sin saber cómo cuantificar su importancia o abrumados por las posibilidades.



En este artículo, y basándome en las clases básicas de los juegos de rol de fantasía medieval en general, encontraréis trasfondo y habilidades para nueve conceptos de Personaje. Aunque en inicio están dirigidos a La hoguera y por extensión, a su ambientación, podéis emplearlos en cualquier otro juego si basáis vuestras elecciones de Personaje en el propio concepto. Vamos allá.

19 ene 2020

Consejos para rol con muchos Jugadores

A veces pasa. Siempre hay alguien que comete la locura de reunir una mesa con más de cinco Jugadores en la misma sesión y se encuentra con que requiere de ciertos ajustes para sobrellevar la muchedumbre con ganas de tirar dados y ganar PX.


A priori parece tan mala idea como puede resultar, pero lejos de quitaros la intención de la cabeza, me gustaría ofreceros algunos consejos para lidiar con gran cantidad de Jugadores en la misma sesión rolera. Vamos a orientar estos consejos para partidas con 6+ Jugadores, y obviamente hablamos de rol en mesa. A ver, los del fondo, comenzamos.