24 ene. 2019

Los 9 elementos de un buen diseño de juego

En 2017 comentaba por Twitter que el juego perfecto en realidad no existe, es una utopía, pero sí que podíamos usar esa búsqueda de la perfección como camino hacia la creación de mejores juegos de rol. Este pensamiento no ha variado demasiado y es un hecho que la mayoría de grandes juegos comparten en su diseño nueve elementos, en mayor o menor medida, relacionados entre sí.



Desde un punto de vista técnico y de análisis buscando el progreso, analizamos estas nueve claves para buscar el diseño del juego perfecto para estar un poco más cerca de la utopía.


1 Patrón: La mayoría de grandes diseños tiene un patrón, una repetición de elementos, motivos y una forma de estructurarlos que lo hace reconocible. Es esa vocecilla que te habla cuando ves una ficha de un monstruo descontextualizada y el pensamiento te lleva a un juego concreto: “Esto pertenece a D&D5”, por ejemplo. Así mismo, es esa misma voz la que habla cuando alguien sugiere una regla casera y nos dice “No es así como funcionaría en D&D5”. Como es obvio, existen elementos subjetivos y volubles en el patrón, pero más o menos podemos establecer líneas generales de actuación con respecto a su game design.

Las buenas mecánicas tienen patrones reconocibles, propios y efectivos.

2 Foco: Cada juego tiene un objetivo. Algunos buscan el dilema, emular una realidad, otros se centran en el combate. El foco es aquello a donde se deberían dirigir las mecánicas, de nada sirve un juego de exploración que no incluye reglas para dicha tarea. Muy importante en este punto mencionar los juegos que provocan el foco mediante vacíos creativos, como podría ser la descripción e impacto del honor en un hipotético juego de samuráis, y sin embargo no cuantificarlo en puntos al ser, de por sí, un valor subjetivo en función del entorno del Personaje. Los reglamentos genéricos no están exentos de foco: quizá busquen ser más o menos realistas, más o menos fantásticos, cubrir determinados aspectos de forma más detallada, etc. Un buen diseño no pierde de vista el foco, lo busca activamente, ya sea con reglas u omisión de las mismas.

Cuando un buen diseño tiene un propósito, hace que todo gire en torno a él.

3 Contraste: Herramienta de lo anterior, un buen diseño tiene contraste, esto es señalar de forma activa las reglas que importan, por ejemplo cuando las convierte a recurso frecuente o éstas están más detalladas que otras menos relevantes. Por ejemplo, D&D tiene reglas para exploración, pero está mucho más detallado el combate, ya que aunque ambas piezas forman parte del concepto de juego que pretende prefiere centrarse en una de ellas. Un buen contraste nos explica qué será más frecuente encontrar en una partida normal con dichas reglas.

Un buen diseño contrasta para resaltar aquello que considera relevante.

4 Equilibrio: Un buen diseño tiene equilibrio, y no nos referimos a que cada elemento del juego tenga el mismo peso e importancia, hablamos de su propio equilibrio. Conjugando los elementos anteriores, cada juego decide cuál de sus piezas coloca en primer lugar y le concede especial importancia como método para crear Contraste y Foco. Esto podemos verlo de forma aproximada en las diferentes clases de D&D, las cuales tienen más o menos poder a lo largo de los diferentes niveles: Quizá un guerrero destaque en los iniciales mientras un mago no soporta un estornudo, pero luego el primero decae y el segundo se convierte en una máquina de bolas de fuego. Este ejemplo, que en una primera instancia parece un desnivel, es un ejemplo de equilibrio creado por el propio juego: Es un equilibrio basado en el momentum.

Un buen diseño tiene su propio equilibrio, y eso no significa que todo tenga el mismo peso.


5 Impacto: Esta clave nos habla de cómo y cuánto de importante es cada cosa en cada juego. Quizá una bola de fuego en entornos fantásticos no signifique nada, pero en un juego de corte realista sí. Podemos ver la importancia del impacto cuando comparamos Juego de Tronos y Dragonlance, y la importancia de los dragones y la magia en ambas obras. Su impacto e importancia es completamente diferente, y es un concepto exportable al diseño de juegos: ¿Cuántas balas o heridas soporta un Personaje antes de caer? Ello condiciona el tipo de juego y la actitud de los Jugadores con respecto a él. Por supuesto, ésto mismo está relacionado con las claves anteriormente mencionadas.

Una buena mecánica tiene medida el impacto de cada uno de sus elementos.

6 Armonía: ¡El todo! Cada una de las piezas que componen el juego debe ser coherente con el propio diseño: Desde el tipo de tiradas de dados, su frecuencia e impacto al diseño de la Hoja de Personaje. Cada uno de sus elementos debería tener una proporción y un espacio acorde a la importancia de la pieza misma en el diseño, sin partes que parezcan extraídas de un Frankenstein lúdico, que todo tenga un sentido similar.

Los buenos diseños son armónicos, no hay elementos fuera de su esencia.

7 Secuencia: Llamamos secuencia a los parámetros en que entra y sale el mecanismo de juego en la ficción propia de los juegos de rol. Quizá toda su mecánica lleva al momento del combate, o el enfrentamiento entre los propios personajes, o a resolver enigmas planteados al inicio. Y en ese momento, entra en juego la mecánica, deja de usarse en los puntos que el juego decide no fortalecer, y vuelve a aparecer cuando reinicia la secuencia. Algo similar al estribillo de una canción.

El diseño correcto tiene una secuencia, clara y definida, y hace que la sesión tenga un ritmo propio.

8 Variedad: Sí, variedad. Incluso aquellos juegos (mecánicamente hablando) más sencillos dejan espacio a la variedad y la expresión: Formas diferentes de usar la misma mecánica, diferentes opciones entrelazadas y en definitiva, formas de expresión mediante el juego. El simple hecho de poder ofrecer multitud de opciones para que sea el Jugador quien elija su forma de jugar o papel dentro del grupo es una herramienta muy poderosa de personalización, creatividad y expresión.

Permitir espacios de expresión, personalización y usos creativos por parte del Jugador es la base de un diseño divertido.

9 Unidad: La conexión entre mecánicas es básica, se puede lograr cuando están entrelazadas o se alimentan entre sí, sea que se activen unas a otras, se agreguen elementos o formen parte de un mismo evento, conflicto, situación o aspecto narrativo (Es decir, momento dentro de una narración, por ejemplo momentos de una investigación). No hay elementos desubicados, sobrantes o que no alimenten otros elementos a su vez.

El un diseño depurado no hay piezas que sobren: Todas tienen un objetivo y además, se pueden ver como un todo.


Si has llegado hasta aquí, sí, podríamos haber mencionado la diversión, pero lo cierto es que rara vez un elemento disonante en una mecánica provoca una sensación divertida, más bien supone una disrupción en el propio diseño y la sesión. Es por eso que remarqué continuamente que hablamos de un punto de vista técnico, ya que aunque un diseño posea todos estos elementos, e incluso otros que lo hagan mejorar, siempre debe encajar temática o lúdicamente con nuestros gustos como Jugadores. Estos elementos, bien empleados, nos llevan a la experiencia que buscamos crear o jugar.


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