25 dic. 2015

Consejos para evitar el powergaming

Si aún no has acabado de contar el daño del último combo de tu amigo powergamer, este artículo es para ti. Y es que cuando damos con este tipo de perfil, todas las precauciones son pocas: Encontrarán la forma de optimizar cada opción de diseño del Personaje y explotar la mecánica.

Powergamer liderando al grupo

Llegados a ese punto, si ese tipo de Jugador te causa un problema, me gustaría contaros cómo limito yo dicho efecto y actitud en mesa, de la forma más orgánica posible y tratando de no romper la experiencia de juego ni del resto de participantes, y, a ser posible, que estos cambios generen una ficción más realista y más rica en cuanto a opciones de aventuras.

15 dic. 2015

¿Qué es un juego de rol? Buscando una definición actual

Personalmente, encuentro curioso que la mayoría de aficionados al rol sepan definir perfectamente lo que son dichos juegos, o identificar rápidamente si un juego lo es o no, gustos aparte, y sin embargo, su definición siga siendo tan difusa, y compleja en cierto modo.

The lost library por Nesskain

Hoy me gustaría contaros mi punto de vista con respecto a la definición de los juegos de rol, y el porqué lo veo así, pero antes de hacerlo, me gustaría dejar claro que no escribo este artículo para sentar una definición de lo que es un juego de rol. Otros más experimentados que yo lo han intentado y aún siguen en el debate, pero por mi parte intentaré exponer un acercamiento lo más preciso posible a ello, tratando de ser imparcial, y dejando de lado mis gustos personales en la medida de lo posible. Podéis tomarlo como una opinión, si queréis.

Así que, como reza el título de este artículo: ¿Qué es un juego de rol?

1 dic. 2015

Terminología rolera III

Hola barbaroleros!

Volvemos a los palabros y términos roleros que escuchamos tantas veces y que quizá no siempre nos hayan quedado claros. O quizá a nosotros sí y sea este un artículo ideal para compartir con aquellos que desconozcan nuestro argot de gente que tira dados. En cualquier caso, hoy traemos un conjunto de términos unidos por un concepto: La forma de jugar.

Allé vamos.

TPK is coming!

25 nov. 2015

Escribiendo en la nube

Las herramientas que usamos son tan importantes como el trabajo que realizamos, y en muchos casos, de ellas depende nuestra productividad.

Hace unos días comentaba algunas de las ventajas y desventajas de la escritura tradicional, la digital, y aquella que podemos realizar en la nube. Hasta hace poco, siempre había escrito en digital, con excepción de notas y recortes que iban directos a la nube. Ahora, en pleno desarrollo de The last, mi siguiente juego, estoy experimentando por primera vez a escribir completamente en la nube.


Aunque ya conocía alguna de las opciones para ello, el usarlos a fondo y diariamente ha cambiado alguna de las impresiones iniciales que tenía de ellas. En este artículo me gustaría hacer una reflexión acerca de las que he elegido, el porqué, y de aquellas que he abandonado, y los motivos para ello.

En mi caso divido el trabajo en tres factores. Almacenamiento, escritura y notas.

16 nov. 2015

¿Escribir en digital o en papel?

A la hora de escribir nuestras obras, tenemos principalmente tres opciones: Tradicional, digital u online. Según el autor y el tipo de proyecto, cada una de ellas nos aporta ciertas ventajas y desventajas que debemos valorar.


Recientemente he tenido algunos problemas informáticos que han afectado un poco a los desarrollos que tenía entre manos, y, en varias ocasiones, he tenido que distribuir mi escritura entre las diferentes opciones mencionadas, y probar, forzosamente, las opciones que antes usaba menos, y me gustaría contaros algunas de mis reflexiones estos días.

7 nov. 2015

5 Consejos contra el bloqueo de escritor rolero

Te sientas a escribir, miras la hoja en blanco y... no sale nada. O quizá leas lo último que escribiste y no te surja nada nuevo. Simplemente nuestras ideas e inspiración parecen haberse ido a Narnia.

A todos nos ha ocurrido alguna vez, temido y conocido por todos los creativos, especialmente los escritores, de ahí su nombre, el bloqueo de escritor es uno de los enemigos más duros a los que podemos enfrentarnos en plena creación.

Quizá alguna vez hayas sospechado...

Pero, ¿Qué es el bloqueo de escritor? Es cuando el creativo 'pierde' temporalmente la inspiración, y por tanto, la capacidad para producir nuevo material o, si nos ocurre en medio de la creación de una obra, esta sufrirá retrasos. Aunque lo habitual es que dure unos días o incluso semanas, se pueden dar casos de bloqueos de años de duración.

Lo primero, analicemos a nuestro enemigo, así sabremos cómo combatirlo mejor.

31 oct. 2015

Castillo de cenizas

Donde la noche es más oscura, el viento más frío y los caminos más inciertos, es posible encontrar un recuerdo olvidado por las leyendas, una muestra de poder sombrío y errático, un pequeño pueblo desolado, frío y ahogado en cenizas. Ahora, se halla ante vosotros. 

Donde hubo fuego...*


Castillo de cenizas es la continuación del story-game La hoguera, expandiendo su mundo con una nueva aventura, nuevas fuentes de inspiración y nuevas mecánicas para incrementar el enfoque de la obra original, la supervivencia en un mundo de fantasía oscura y el temor a las consecuencias, sin perder la sencillez del juego original.

23 oct. 2015

Salud y puntos de vida en los juegos de rol

Hace un tiempo hacíamos una reflexión acerca de la coherencia de las reglas en los juegos de rol, y no hay parte que traiga más de cabeza a cualquier diseñador que las mecánicas de heridas o salud, vamos, lo que le queda de vida al Personaje antes de que el Máster te entregue otra hoja en blanco, especialmente a aquellos que buscan incluir realismo, coherencia, narrativa y sencillez en el mismo saco. Todo un problema.

Boromir tiene muchos Puntos de vida. Nada puede pasarle.

13 oct. 2015

Diseño de juegos de rol: Mecánica de Personajes

Estamos en pleno diseño de nuestro juego de rol, tenemos la idea, y algunas mecánicas que nos gustan en mente. Ahora, toca diseñar la herramienta principal que usarán nuestros Jugadores durante el juego: Los Personajes y sus mecánicas asociadas.

En los artículos anteriores de Mecánicas desde cero, explicábamos que dada la gran variedad de metodologías posibles en los juegos de rol, lo enfocaríamos de modo clásico. Esta vez ocurre lo mismo, existen juegos en los que es posible un Personaje por cada Jugador, más de un Personaje por Jugador, uno para todos, e incluso ninguno, que deban ser pregenerados, que puedan personalizarse, etc… Para este artículo, supondremos que el juego a diseñar es de corte clásico en ese aspecto, y que cada uno de los Jugadores controlará un único Personaje que estará construido más o menos siguiendo la estela de los juegos existentes.


Veamos pues algunas de las opciones que tenemos a la hora de diseñar esta parte de la mecánica de juego.

6 oct. 2015

La hoguera, versión revisada

Vuelven los viajes de destino incierto, los lugares silenciosos y oscuros, y los peligrosos enemigos. Tras un año de pruebas de juego, revisión, replanteamiento y sugerencias, hoy os presento La hoguera, Versión revisada.


'A la fría luna,
sube una llama de la hoguera,
después otra.'

Hashimoto Takako*

Basada en el feedback y en la experiencia adquirida durante las partidas con la edición original, esta revisión soluciona muchas de las carencias de la primera versión y contiene cambios enfocados a los nuevos Jugadores y a su futura segunda parte.

¿Qué hay nuevo? ¿Qué ha cambiado?

29 sept. 2015

Entrevista a Athal Bert, autor de Exertas

El entrevistado de hoy tiene un currículum rolero difícil de ignorar. Jugador con más de veinte años de hobby a sus espaldas, bloguero, presidente del club de rol Diógenes, y educador social con el rol como herramienta de trabajo. Además, podemos sumar en breve la faceta de autor, ya que se encuentra en pleno desarrollo de su primer juego de rol. Hablamos de Albert Ruiz Martí, conocido en las redes como Athal Bert, el hombre tras Exertas.


Logo de Exertas, su juego de rol

De modo que nos desplazamos en el barbamovil hasta su laboratorio. Cuando entramos, podemos observar varios artefactos por los que cualquier rolero pagaría con sus PJs: Un crítico extraído de Gary Gygax en formol, varios d20 con cien caras disecado, o un libro que no me atrevo a mirar mucho, no se decir si por sus violentas vibraciones, por el candado, o por los tentáculos que sobresalen.

Allí está él, '¡Propicios días!', nos saluda, dispuesto a responder a nuestras preguntas. Tiene barba, es de fiar.

21 sept. 2015

¿Que es el Old School en el rol?

En muchas ocasiones hemos escuchado el término Old school aplicado a los juegos de rol, y aunque la mayoría entiende más o menos lo mismo, tiene varios matices y significados diferentes para cada uno de nosotros. Pero, ¿A qué se refiere el término? ¿De donde viene? ¿Qué significa?


Este es uno de esos artículos con una dificultad implícita alta, ya que explicar un término con tanta historia y significado emocional para muchos aficionados es difícil, de modo que me gustaría dejar claro que mi intención, así como lo que busca el artículo, es una aproximación al término y lo que significa, y que es muy probable que deje fuera muchos de los significados y connotaciones que pueda tener para cada uno de nosotros o incluso que algunos puntos no sean del todo exactos. En resumen, es una introducción al término y su historia, centrándonos, como es habitual, en los aspectos técnicos y lúdicos de la tendencia.

Conozcamos pues, los entresijos de esta filosofía.

16 sept. 2015

Terminología rolera II

A medida que vamos introduciéndonos cada vez más en el mundillo del rol, precisamos nuevos términos y jerga que dominar, que nos ayude a hacer las conversaciones más fluidas y poder definir exactamente a lo que nos referimos. Hace un tiempo ya escribí un artículo sobre algunos términos roleros clásicos, y en esta segunda entrega, tratamos otros palabros habituales en el hobby.


¿Qué es un grognard? ¿Y un munchkin? Resolvamos las dudas.

8 sept. 2015

Herramientas roleras

A menudo, cuando estamos inmersos en la creación de un juego, ya sea de mesa o de rol, echamos de menos alguna web o herramienta que nos facilite ciertas labores, desde búsqueda o identificación de fuentes a imágenes libres, o web dedicadas a la estadística. Y es que aunque tenerlas en marcadores es buena idea, a veces podemos perderlas en ellos mismos o directamente perder los marcadores.


En este artículo encontraréis una recopilación de herramientas útiles en el desarrollo de juegos de rol y de mesa que he ido encontrando, por categorías y brevemente explicadas. Todas las webs o aplicaciones que aquí se indican son libres o gratuitas, y este post estará en permanente actualización.

31 ago. 2015

Tres trasfondos: Personajes inadaptados

A lo largo de mis partidas, me he puesto en la piel de todo tipo de Personajes. Unos más clásicos, otros menos, a veces buscando que tengan un punto diferente, algo que les haga salirse del cliché. Crear Personajes es también un ejercicio interesante de redacción y condensación, y sirve para tener un buen plantel a la larga.


En este artículo recopilo tres de esos Personajes, que considero que tienen un punto diferente, y que ofrecen posibilidades para crear vuestros propios Personajes en base a ellos, o usarlos tal cual. Este trío está diseñado para usarse en entornos de fantasía medieval, pero sus conceptos pueden ser empleados casi en cualquier entorno, ya que no incluyen estadísticas de ningún tipo, y pueden ser intuidas por el concepto mismo. Si leéis entre líneas, he incluido pistas para convertirlos incluso en semillas de aventuras en sí mismos.

En este caso os traigo inadaptados. Personajes excéntricos entre los suyos o que tomaron un camino diferente al que se esperaba de ellos.

24 ago. 2015

Mecánicas desde cero: Información en las tiradas

En artículos anteriores de esta serie, hemos hablado acerca de diversos aspectos de las tiradas, desde el tipo de dado hasta sus posibilidades.


Continuando con las posibilidades creativas en cuanto a mecánicas que involucren dados, en esta ocasión tratamos un factor que ha comenzado a usarse con más frecuencia en los juegos de los últimos años. Estamos hablando de información adicional en las tiradas, más allá del éxito o el fracaso. Hasta el momento, hemos contemplado dichas tiradas como resultados binarios, pero como veremos en este artículo, existen opciones para obtener una escala de resultados intermedios o información adicional, y darle más posibilidades y un toque más intrigante a los resultados.

19 ago. 2015

Un año de La barba rolera

Hoy toca atusarse y engalanarse la barba y sacar los dados de las ocasiones especiales.

Sí, es una tarta. Concretamente
del cumpleaños de Vin Diesel.

La barba rolera cumple un año, y aunque al principio pensé que este artículo podía alejarse de la temática del blog, luego me he dí cuenta de que podría tener un punto en común con los lectores habituales, y que quizá pudiera serles de cierta utilidad. Hoy me gustaría contaros un poco de mi historia como rolero en la faceta creativa, lo que me llevó a crear el blog, su historia, y hacer un balance de todo ello. Quizá un año sea poco tiempo para hacer recuento, pero vale más lo que aprendes por el camino que la duración del mismo.

6 ago. 2015

Los textos introductorios de los juegos de rol

Hoy me gustaría hablar de algo que ya mencioné en otro artículo muy por encima, quizá tanto que muchos lo pasarían por alto, y que aún siendo consciente de que muchos podrían considerarlo poco relevante, considero que es un factor importante a tener en cuenta para cualquiera que se sumerja a crear juegos de rol.


Hablo de las introducciones de los juegos de rol. Esos pequeños texto didácticos que conforman las primeras páginas de casi cualquier juego. La mayoría poseen contenido similar, explicaciones de conceptos, sencillas y que pueden ser útiles para los que desconozcan el hobby, sin embargo, hay uno que a día de hoy considero que debe ser adaptado y actualizado. Hablo de los textos introductorios tipo '¿Qué es un juego de rol?' o '¿Cómo se juega a un juego de rol?'

29 jul. 2015

8 consejos para la motivación creando juegos de rol

Crear un juego de rol no es sencillo, especialmente si lo que buscamos es el conjunto de ambientación y sistema. A todos nos hace especial ilusión imaginar libros de tapa dura, con un texto agradable y sin errores, pero se nos hace un mundo cuando nos ponemos a redactar (O corregir, delicado suplicio) y en ocasiones, nos desanimamos o no sabemos cómo continuar.

La mayoría de autores noveles caen (o caemos) en los mismos errores: El fantasy heartbreaker o comenzar proyectos muy largos, y en un porcentaje absurdamente alto terminan en un cajón, olvidados, o resignados por falta de ganas o motivación para escribir.


Crear un juego de rol es una carrera de fondo muy exigente, especialmente si nunca hemos escrito antes o lo hacemos en solitario. En este artículo me gustaría compartir con vosotros un par de trucos para mantener la motivación y la ilusión, como siempre, yo no soy un experto, de modo que lo que aquí recojo son aquellos trucos y consejos que, en mi experiencia personal he considerado efectivos, teniendo en cuenta que cada creativo es un mundo.

23 jul. 2015

Mecánicas desde cero: Lineal vs curva

Antes de elegir los dados que usaremos en nuestra mecánica basándonos en las posibilidades que nos otorgue el dado elegido, debemos conocer nuestras herramientas. En el caso de las mecánicas con dados, lo más recomendable es usar los dados stándar, aquellos que pueden ser encontrados con facilidad en cualquier tienda del hobby.


Como dados habituales podemos encontrar (ordenados de menos a más caras, y por tanto, posibilidades) d4, d6, d8, d10, d10 (decenas, de 10 en 10), d12 y d20. Es importante aclarar aquí que determinados d10 están numerados del 0 al 9, y otros del 1 al 10, o del 1 al 0 (tomando este 0 como 10). Usaremos de aquí en adelante este último.
Por supuesto, si buscamos, podemos encontrar dados diferentes como son el d1, d2, d3 o los d30, pero debido a su rareza, personalmente no los recomiendo para diseñar.

14 jul. 2015

Reglas y coherencia en los juegos de rol

Cuando hablamos de juegos nos centramos la mayoría de veces en los mismos puntos, sencillez, mecánicas divertidas o ambientación o tema, obviando en muchísimas ocasiones algo especialmente relevante cuando de rol se trata.

¿Alguna vez has tenido la sensación de que el juego, su mecánica, era 'injusta' o 'irrealista' con lo que pretendía contar o transmitir? ¿O que había acciones por parte del Jugador que no se correspondían con la 'realidad' del juego? ¿Qué lo ocasiona? En este artículo, a medio camino entre la teoría y el consejo, hablamos de las normas, las mecánicas y su coherencia y aplicación dentro del juego.

Pues parece que aún le quedan puntos de vida. Qué cosas eh.

3 jul. 2015

Guía del máster novato III - Consejos para improvisar

Cuando dirigimos, tarde o temprano nos enfrentamos a lo que diferencia un buen Director de juego (o máster) de uno malo: La capacidad de improvisar.

Y es que, por mucho que estés empleando una aventura diseñada por ti o una comercial, lo último que quieren los Jugadores es ser meras piezas en un relato. La capacidad de improvisar con soltura y coherencia hará que tu mundo parezca vivo, y que los Jugadores tengan la sensación, e incluso, más allá de eso, tengan la LIBERTAD, de poder explorar cada uno de los rincones del mundo en que jueguen.


La capacidad de improvisar y hacerlo de forma natural es algo que se adquiere con la práctica y además requiere imaginación y soltura, pero, para mientras vamos aprendiendo a hacerlo, os cuento mis métodos y técnicas para ello.

25 jun. 2015

Los juegos de rol como arte

Aún recuerdo cuando los videojuegos no estaban aún considerados arte. No fue hace tanto tiempo, y con el pasar de las generaciones, cada vez se hace más palpable que no es, para muchos, únicamente ocio. De fondo hay mucho arte gráfico, de ambientación, se usan unos medios y una experiencia de juego para contar una historia, e incluso ya, actores.


¿Ocurre lo mismo con el rol? En mi opinión, sí. Y hoy me gustaría compartir con vosotros mis argumentos y mi visión del rol como arte, al mismo nivel de muchas otras, obviamente desde mi punto de vista personal.

18 jun. 2015

Diario de diseño: Castillo de cenizas

Hace tiempo hice una retrospectiva del proceso creativo de La hoguera, y en él anuncié su siguiente paso, Castillo de cenizas. Siempre me ha gustado la cercanía del autor con el Jugador, en cualquier aspecto, y creo que los diarios de diseño y las retrospectivas son una buena forma de contar todo lo que está tras los bastidores de un juego. Por eso, hoy me gustaría dedicarle un artículo a la hoja de ruta del desarrollo de Castillo de cenizas y a las ideas y objetivos con las que estoy trabajando para esta próxima entrega.


Forest shrine by NeoArtCore

10 jun. 2015

8 formas de dar personalidad a tus Personajes

Ya sea como Directores de Juego o como Jugadores, en ocasiones buscamos la forma de que nuestro Personaje sea memorable, recordado más allá de la partida. Y es que a pesar de que hay muchas fórmulas de concederles una personalidad única, a veces cuando tomamos el papel de Director de Juego no disponemos de mucho tiempo para hacerlo. Necesitamos un Personaje inesperadamente original y épico y que los Jugadores no vayan a olvidar instantes después o que lo traten como un mero personaje cualquiera de videojuego que se limita a soltar frases repetidas dando poca o nula información.




A veces lo más inesperado es lo que los hace memorables y particulares, y con ello en mente, os traigo ocho formas de dotar de personalidad a un Personaje o Personaje No Jugador.

1 jun. 2015

Entrevista a Carlos Plaza, autor de Campeones de Verne

Hoy recorremos veintemil leguas desde nuestra base barbuda y acudimos a Whitechapel, a reunirnos con Carlos Plaza, que junto a Marc Leal son los autores de Campeones de Verne, juego de rol victoriano con toques steampunk que actualmente se encuentra en crowdfunding, próximo a ser publicado. Carlos es también autor de Shadow Hunters (Publicado en 2012, con revisión en breve), ha colaborado en otros juegos como Haunted House, o Abismo, y dirige un grupo de creación de rol en Facebook.

El autor, Carlos Plaza, con una Tardis al fondo.

22 may. 2015

Mecánicas desde cero: Marcando objetivos

Tras los conceptos iniciales, seguimos con la creación de nuestra mecánica básica. Sin embargo, antes de seguir avanzando, debo hacer algunos comentarios.

A pesar de que pretendo explicarlo todo in crescendo, resulta imposible hacerlo de forma totalmente ordenada a la par que detallada, debido a la gran cantidad de factores implicados en ello. En la creación se entrelazan gustos personales y opciones determinadas dictadas por objetivos narrativos o lúdicos, apoyadas en la teoría mecánica o con la intención de transmitir y ambientar. De modo que tened en cuenta, que aún cuando hablamos de un tema concreto de la creación de mecánicas se va a cruzar con otros muchos aspectos del tema.

Autor típico diseñando un nuevo sistema. Sí, cuesta un poco.

Dicho esto, el primer punto a tener en cuenta es el núcleo del sistema, el corazón de la mecánica, que surge de dos conceptos aparentemente distantes pero unidos en realidad: Unir el factor lúdico con nuestros objetivos. Cuando hablamos de objetivos dentro de una mecánica de resolución en un juego de rol, nos referimos a lo que se esconde más allá del mero método. Factores como lo que transmite una mecánica, la información que obtenemos o cómo llegamos a ella.

10 may. 2015

Mecánicas desde cero, lo básico

A medida que vamos leyendo y probando diferentes juegos y creando y cambiando nuestras obras, vamos llegando a ciertas conclusiones y preferencias. Creo que una de ellas debería ser que no existe el sistema perfecto, darnos cuenta de que todo depende de nuestras preferencias, como creadores o como Jugadores y el objetivo con el que se crean las mecánicas. Siempre podemos ver opciones en otros juegos que nos gusten o nos resulten evocadoras.




Tarde o temprano diseñamos las nuestras, ya sea como hobby o o profesionalmente, o simplemente modificamos un sistema que conocemos y con el que nos sentimos a gusto. Sin embargo si somos asiduos a estos cambios, a añadir o quitar partes del sistema, podemos observar dos cosas: O funciona genial, o nos rompe el sistema ¿Porqué ocurre?

26 abr. 2015

No uses la teoría para diseñar o para jugar

Sin duda un título extraño para un artículo de este blog, seguro que no esperabais leer algo así aquí, eppur si muove.


Llevo tiempo buscando las palabras para escribir este artículo, que veo necesario tanto para diseñadores que comiencen ahora, como para cualquiera que le guste la teoría rolera o lúdica en general. En el tiempo que llevo leyendo sobre dichas teorías, hay algo que siempre he echado en falta: Las advertencias sobre ellas.

En primer lugar, y aunque sea evidente, decir que como muchos sabréis, yo únicamente soy alguien que diseña juegos por hobby, y que siente un gran interés por la parte teórica de las cosas. Eso quiere decir que, no puedo, ni tampoco quiero, sentar cátedra en nada y con nada de lo que publico aquí, y que a excepción de una teoría y los consejos basados en experiencias propias, la mayoría de teorías publicadas provienen de autores con muchísimo más bagaje y reconocimiento que yo. De modo que a partir de aquí, esto es una reflexión que puedes tomarte como una opinión muy personal.

La advertencia de la que hablaba es tan simple como contundente: No uses la teoría para diseñar, y mucho menos para jugar.

25 abr. 2015

El Big Model

Tras la Teoría GNS, Ron Edwards propuso una segunda teoría (algunos dicen que evolución, otros que complemento) acerca del funcionamiento de los juegos de rol, llamada The Big Model, que terminó de pulir Ben Lehman a posteriori.



En esencia, el Big Model surge para categorizar y esquematizar los componentes de la experiencia jugable de un juego de rol en una jerarquía que nos facilita comprender cada capa y la dependencia de las anteriores, es decir, el funcionamiento por capas, focalizando las prioridades tanto individuales como en conjunto de los Jugadores, tanto de forma narrativa como lúdica o mecánica. A través de ésta teoría, fluyen otras como el Principio de Lumpley o la antes mencionada, GNS.

21 abr. 2015

Los juegos que se quedan en el tintero

Diseñar un juego es un proceso salvaje y despiadado. Los que diseñamos juegos, ya sea profesionalmente o como hobby, lo sabemos: Muchos se quedan en el proceso. Y hoy me gustaría aprovechar un tema 'de actualidad', de esos que no me gusta tratar porque se quedan antiguos rápidamente, para hablar un poco de esos juegos que se quedan en 'beta', de esos juegos que terminan cancelados. Personalmente soy un gran fan de los productos fallidos, los que se quedan en el proceso y los cancelados.

La noticia en cuestión es la última iniciativa vía Patreon de Vincent Baker, ir revelando los proyectos en que trabaja desde la misma concepción, al proceso y posterior publicación del juego. Y él sabe, que muchos de esos conceptos o juegos no saldrán, que no pasarán sus filtros. ¿Porqué lo hace?

16 abr. 2015

Espacio imaginario compartido y realismo en los juegos de rol

Un juego de rol es, más o menos*, la creación de una ficción o relato con mayor o menor factor lúdico implícito en él. Así, cuando hablamos de juegos de rol o de partidas, podemos hacerlo de dos formas: Referidos a lo que ocurre en la ficción de la partida, y referidos a lo que ocurre fuera, es decir, a nivel mecánico.

M.C. Escher, las realidades imposibles

Cuando hablamos de esa parte de ficción, es común  referirse a ella dentro de la teoría rolera como Espacio imaginario compartido, pero ¿A qué nos referimos exactamente, y qué conlleva este término?

10 abr. 2015

Las tres Agendas

Cuando jugamos a un juego de rol, se ponen en marcha tres factores: Los mecánicos, nuestras expectativas, y las técnicas que nos llevan a cada una de esas cosas y las enlazan entre sí. Cada grupo de juego puede buscar unas opciones concretas para jugar y estas pueden variar también a lo largo del tiempo.

Las preferencias de juego varían según el grupo y a lo largo del tiempo

Los grupos de estas características, preferencias, propósitos, gustos y métodos tanto mecánicos como narrativos que se dan durante y dentro del juego, se denominan Agendas. Cada una de ellas representa un grupo de interés, las cuales, combinadas entre sí, organizan formas lúdicas para sesiones y juegos determinados, tanto en forma como en contenido. Organizarlas nos facilita hablar sobre ellas y establecer un marco de debate.

30 mar. 2015

5 consejos para dirigir (o escribir) aventuras

Dirigir partidas es un arte, eso lo bien lo saben los Directores de juego avezados. Hoy os traigo cinco consejos para escribir o escribir aventuras roleras que me han dado o he aprendido con el tiempo.

A pesar de que estos consejos podrían formar parte de la Guía del Máster novato, he decidido incluirlos por separado debido a que son útiles incluso para los Directores de Juego ya iniciados, e incluso, como consejo para empezar a escribir aventuras (sin dejar de lado los consejos sobre escritura rolera que tratamos en otro artículo).


Johnny Depp como Ed Wood, director que no leyó estos consejos.

22 mar. 2015

El contrato social en los juegos de rol

Cuando decimos "juego de rol", habitualmente solemos olvidar el gran factor social que posee. Un término referido a esto, con cierto componente teórico aunque no se centre en ello, es el llamado contrato social.

Pero, ¿A qué nos referimos cuando hablamos de contrato social?


"El espejo muestra muchas cosas: Cosas que fueron, cosas
que son y cosas que aún están por llegar"

13 mar. 2015

Teoría GNS en profundidad

Hoy revisitamos la teoría de la que hablamos en un artículo anterior para darle algo más de profundidad de cara a futuros artículos relacionados.

Pero antes, un breve resumen: La Teoría GNS (originalmente GNS Theory) fue formulada por Ron Edwards en el 97 en el grupo de noticias rec.games.frp.advocacy. Posteriormente el mismo pasaría a la historia del rol indie como co-fundador del foro The forge (Que ya conocimos en otras teorías como El sistema importa) y autor del juego Sorcerer.

La GNS define tres paradigmas o estilos enfocados a la finalidad de un acto de juego concreto. Esto es especialmente importante porque aunque a posteriori se ha usado en el diseño de juegos, en un principio no estaba enfocado a ello.



3 mar. 2015

Guía del máster novato II - Cómo preparar partidas

Continuamos nuestro periplo para convertirnos en Máster de casi cualquier juego con la guía que comenzamos hace unos días, acerca de cómo dirigir partidas y no morir en el intento.

Hoy hablaremos de la preparación de partidas. Asumo a partir de este punto que has leído la primera parte de ésta guía y que has tomado buena nota de los consejos que allí daba, has elegido un juego, has aprendido a jugarlo (o al menos lo suficiente para no tener que seguir el libro como si fuera un manual de instrucciones) y dominas más o menos el lenguaje rolero.

Hoy, probamos a preparar tu propia partida como Director de Juego o Máster, para poner en práctica lo aprendido. 



23 feb. 2015

10 consejos para escribir tu juego de rol

Tras pensar cómo queremos que sea nuestro juego y repasar nuestras anotaciones, llega el momento de hacerlo 'real': Escribir tu juego de rol, ponerte frente al documento en blanco y plantarle cara.

Debo confesaros una cosa. Obviando todo lo que viene a ser fluff, que me gusta mucho escribirlo, el texto denso de reglas se me hace pesado de escribir, si bien con el tiempo cada vez me es mas leve, y esto es porque he ido aprendiendo (o me han ido enseñando) trucos muy útiles, que me dispongo a compartir con vosotros en forma de diez consejos muy sencillos.

21 feb. 2015

The last, Rolero de Hierro 2015

The last (Los últimos) es un juego de rol presentado para el concurso Rolero de hierro 2015, en el cual los participantes diseñan un juego de rol en el plazo de una semana con las condiciones propuestas para cada año.




'1940. Vincent Friedrich, célebre diseñador, ha muerto esta noche. Siempre prometió a su hija que para el día de su boda, habría de diseñarle un preciado objeto, como muestra de su aprobación y consentimiento. Sin embargo, ha muerto tal y como vivió, negándole a su hija, Ellie, la posibilidad de casarse con James, debido a que, según él, el chico pertenece a ‘la clase baja’. Sin embargo, antes de su muerte, Ellie y James han decidido recurrir a un grupo secreto, sin nombre, al que sólo tienen acceso las élites. El grupo cuenta con especialistas dedicados a hacer cumplir lo imposible...'

12 feb. 2015

La hoguera, retrospectiva y futuro

Hace tiempo que me ronda por la cabeza hacer un insight con el proceso creativo tras mi juego, 'La hoguera', ya que es el primero que publiqué en abierto. Me gusta mucho que los autores cuenten el proceso creativo de sus obras, creo que aporta mucho sobre su forma de ver las cosas,  nuevos trucos e influencias, y siempre me ha gustado el proceso de creación de cualquier cosa en general. Y esto es lo que pretendo yo con este artículo, una especie de making-of rolero, explicar un poco el porqué y el cómo del juego.



5 feb. 2015

Playtesting, cómo, cuándo y porqué

Y finalmente, llegaremos a la fase Alpha, aquella en que tenemos claro cómo queremos que sea nuestro juego, pero aún falta mucho por depurar. En este punto, surge un concepto nuevo: El Playtesting.

El Playtesting, traducido al español como 'Prueba de juego' (y a veces llamado simplemente 'testeo' o 'testing') es la primera prueba de fuego que nuestro juego y nosotros mismos debemos superar, exponiendo a las críticas y opiniones tanto al sistema como a la ambientación, con objetivo de obtener feedback (o retroalimentación) de nuestro trabajo y mejorar el futuro resultado. En este artículo cuento cómo lo hago yo y las técnicas que uso.


31 ene. 2015

Power19, preguntas sobre tu juego

Tarde o temprano, y una vez tengamos ya avanzado el diseño base de nuestro juego, las Big Three comienzan a no ser tan 'big' (Ese chistaco ahí) y vamos necesitando precisar más.

Como resultado de las múltiples variantes de las Big Three, la profundización y la concreción, Troy Costisick desarrolló lo que hoy os traigo: Las Power19.

En esencia, las Power19 (P19 en adelante) son un cuestionario que divide las preguntas formuladas en las Big Three en otras más pequeñas que cubren detalles importantes, dándonos ideas más concretas y limpias de cada uno de los aspectos sobre la creación del juego. Se presentan para ser respondidas en el orden en que son formuladas, ya que cubren el diseño desde el núcleo a aspectos más alejados de él.

24 ene. 2015

Guía del máster novato - Cómo dirigir partidas de rol

Director de Juego, por Victor Maury

Bienvenido a la guía de cómo dirigir partidas de rol. Si has llegado hasta aquí, es que estás a punto de ponerte a dirigir tus propias partidas, o quizá buscas algún tip o consejo. Si eres un Director de juego en ciernes, trataré de ser tan claro y preciso como pueda, ofreciendo unos primeros pasos que considero básicos o de ayuda, y si eres un DJ experimentado, seguro que tienes algo que aportar que pueda ayudar a todo aquel que lea esta guía.

15 ene. 2015

Entrevista a Álvaro Loman, autor de El fin del mundo

Álvaro Loman, escritor, diseñador, guionista, y autor de El fin del mundo, juego que pone a nuestra disposición cuatro formas de acabar con la civilización. Su juego ha llegado a EEUU de la mano de Fantasy Flight Games y además es colaborador habitual en Rol School, plan instructor e informativo perpetrado por Rolero en su canal (al cual ya entrevistamos en otra ocasión). También creó dos juegos no oficiales de My name is Earl e In treatment, el juego Relatadores y un escenario para Fiasco, Tras la pantalla, los cuales podemos encontrar en su web personal.

No fue fácil dar con su búnker, pero una vez allí, nos recibe para hablar de sus malignos planes. Luego me entero de que al parecer venía del amazonas. Y sí, de nuevo... tiene barba.

6 ene. 2015

Mitos y clichés en los juegos de rol

Cuando hablamos de juegos de rol, la gran mayoría, incluso Jugadores habituales, piensa en los mismos componentes: Director de Juego, dados, Personajes... Conceptos populares y clásicos, pero que cuando conocemos el mundillo en profundidad, nos damos cuenta de que no son del todo ciertos. Hoy os traigo ejemplos de que no siempre los juegos de rol siguen patrones clásicos, y, además, los que no lo hacen, parten esos esquemas muy bien.



1 ene. 2015

El sistema importa

En artículos anteriores hablamos del Principio de lumpley y tras tratarlo un poco más a fondo, llegamos a esta pequeña gran frase, pronunciada por Ron Edwards en un un artículo en The Forge, la cual forma parte de los debates mas recurrentes en la comunidad rolera.

'System matters'
Ron Edwards

Cuando decimos que 'el sistema importa', nos referimos a que la forma en que un grupo juega a un determinado JDR. ¿Cuantas de las reglas descritas se usan realmente? ¿Cuanto tiempo lleva hacerlo? ¿Fomentan las reglas la ficción que buscamos?