21 sept. 2015

¿Que es el Old School en el rol?

En muchas ocasiones hemos escuchado el término Old school aplicado a los juegos de rol, y aunque la mayoría entiende más o menos lo mismo, tiene varios matices y significados diferentes para cada uno de nosotros. Pero, ¿A qué se refiere el término? ¿De donde viene? ¿Qué significa?


Este es uno de esos artículos con una dificultad implícita alta, ya que explicar un término con tanta historia y significado emocional para muchos aficionados es difícil, de modo que me gustaría dejar claro que mi intención, así como lo que busca el artículo, es una aproximación al término y lo que significa, y que es muy probable que deje fuera muchos de los significados y connotaciones que pueda tener para cada uno de nosotros o incluso que algunos puntos no sean del todo exactos. En resumen, es una introducción al término y su historia, centrándonos, como es habitual, en los aspectos técnicos y lúdicos de la tendencia.

Conozcamos pues, los entresijos de esta filosofía.

El origen

Hablar de Old school es hablar de Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras para los hispanohablantes), por lo que la esencia del término tiene su origen en la salida al mercado de OD&D (abreviatura de Original D&D, su primera edición y versión) en 1974, escrito por Dave Arneson y Gary Gygax, partiendo de una base de wargame. Su estilo de juego, particularidades y características sentarían una base, y se tomarían como referencia para forjar el posterior estilo Old school, junto a otras tomadas de versiones anteriores a D&D 3.0 (Publicado en 2000) y en menor grado, elementos de otros juegos aparecidos durante la llamada Edad de oro de los juegos de rol, como Rolemaster, publicado en 1980 o los diversos juegos publicados entre 1978 y 1985 con el sistema genérico BRP.

En España, D&D llegaría a nosotros en forma de la famosa Caja roja de la editorial Dalmau Carles Pla, en 1983 (con una reedición en 1985) basada en la revisión realizada por Frank Mentzer de las ediciones anteriores de Holmes y Moldvay del D&D original.

Manual original de D&D, 1974

Dicha época de bonanza rolera comprendió desde finales de los 80 hasta inicios de los 90, terminando con la salida al mercado de Vampiro, la mascarada en 1991 y la compra de la editorial TSR por parte de Wizards of the coast.

En otras palabras, la filosofía Old school se inició con OD&D y tomó muchas de sus características, convirtiéndolo así en su máximo representante.

A finales de los 90 e inicios del 2000 surge por fin el término Old school, como alusión a características, metodologías, actitudes y estilo de aquellos juegos, y con carácter conservador de esos principios frente a las alternativas lúdicas que vinieron con la nueva hornada de juegos indies del nuevo milenio.


Pero... ¿Qué significa Old school?

La filosofía Old school es aquella que busca crear o jugar siguiendo esas directrices y patrones iniciales de los 'primeros juegos', o recrear aquel estilo. Es decir, es una filosofía de juego conservadora. Los juegos (y Jugadores) que siguen la tendencia Old school comparten ciertos patrones comunes, como hemos dicho antes, heredados de los juegos de entonces. Algunas de esas características son las siguientes:

Gran parte de la diversión se encuentra en la superación de retos y desafíos, en el enfrentamiento entre los Jugadores y el entorno, a través de los Personajes, posiblemente herencia de los wargames en los que se basó OD&D. Otro factor importante es la exploración, que ocupa un lugar especial en este tipo de juegos. Además, es especialmente importante para los Jugadores la gestión de recursos de la que disponen sus Personajes (Puntos de vida, pociones o munición), teniendo que administrarlos con precaución para poder superar cada uno de los desafíos siguientes, siendo la mazmorra, los enemigos, las trampas, etc, vías de desgaste al servicio del Master.

A su vez, esos enfrentamientos se centran más en la habilidad del Jugador y sus elecciones que en las estadísticas del Personaje en sí, por ejemplo, muchos de los desafíos planteados girarán más en torno al ingenio del Jugador que del Personaje que interpreta. Con esto, son juegos enfocados a la aventura con el objetivo de ofrecer esos retos, y con el factor interpretativo en un segundo plano (Pero sin olvidarlo en ningún momento) que a menudo no estaba estar reflejado en la Hoja de Personaje, que solía contener estadísticas centradas en el combate o en la resolución mecánica de capacidades del Personaje.

Larry Elmore es un autor clásico de los Old school

La falta de equilibrio entre Personajes es otra característica que forma parte del estilo y del reto que pretenden ofrecer, determinadas opciones de construcción de Personajes pueden ser poco recomendables o ser totalmente (o absurdamente) óptimas. Un caso clásico son las clases mágicas puras en la saga D&D anterior a 3.0 en que la dificultad para sobrevivir a algunos encuentros era elevada, para después tener picos de poder considerables. En general, este tipo de juegos coincide en que los Personajes comenzaban destacando sobre sus iguales para terminar convertidos en leyenda. La escalada de poder se hacía evidente y en muchos casos, los Jugadores abusaban de ella, dando como resultado la tendencia del powergaming o el munchkin, ya que se hacía especial énfasis en las reglas y opciones de combate, mazmorreo y exploración.

Sus sistemas se enfocan a la resolución de acciones, a diferencia de la resolución de situaciones de los juegos posteriores al 2000, y ofrecen suficiente crunch como para que cada aficionado pueda desarrollar reglas personalizadas, que a menudo se compartían y lograban crear una comunidad en torno al juego, aumentando el material disponible. Es importante recordar que tanto en el 2000 como en años anteriores, Internet no estaba tan extendida, de modo que no podías consultar material online o reviews, de modo que la cultura de la fotocopia era la predominante. Las fotocopias eran en ocasiones del propio juego o contenido adicional, como reglas creadas por otros aficionados, y pasaban de mano en mano y eran replicadas hasta estar borrosas, debido a que en pocas ocasiones se tenía acceso a las copias o material original.

Si recuerdas esta ilustración, puedes considerarte un barbagris.

Dichos sistemas conceden especial importancia al criterio del Director de Juego, para decidir, por ejemplo, las consecuencias de un crítico o una pifia, o si una regla casera era incluida o no, convirtiéndolo en la máxima autoridad en cierto sentido, además de convertirlo en la guía de la aventura, dejándole cierto margen para imponer un hilo conductor de la misma.

En los juegos más clásicos, las partes mecánicas del Personaje se construyen con opciones predefinidas incluidas en el manual o en complementos o reglas caseras, como razas, clases, habilidades u otros factores.


El retorno a la caja roja

Como podréis imaginar, con estas reminiscencias a los años mozos de la vieja guardia del rol, el término tiene un gran poder nostálgico. Por ello, cuando llegaron juegos con propuestas diferentes, entre los aficionados a este tipo se creó el movimiento llamado OSR, Old school revival u Old school renaissance (Renacimiento Old school) apoyado en la licencia OGL que Wizards concedió a D&D anteriores a la versión 4.0 en el 2000, la cual permitía al aficionado usar y versionar casi la totalidad del reglamento para creaciones propias. Es importante recalcar que a menudo la abreviatura OSR también se le da el significado de Old school rules (Reglas old school), pero suele ser una acepción minoritaria.

Logotipo de la OSR

Así, surgen los retroclones, juegos que siguen la estela Old school, tratando de recrear o imitar tanto la forma mecánica de estos juegos como aquel espíritu de desafío y exploración, en muchas ocasiones ,incluso el formato 'de caja'. Algunos ejemplos son Swords&Wizardry, basado en las reglas originales de OD&D o Labyrinth Lord, basado en Basic D&D.

Posteriormente y fuera del grupo de los retroclones, un segundo tipo de juegos giraría en torno a las viejas propuestas de exploración y desafío, pero empleando mecánicas de nueva generación surgidas durante los últimos años, como son Dungeon crawl classics o Dungeon World.

A tal punto ha llegado este movimiento, que durante 2010, por parte de Wizards of the coast y Hasbro se reeditó la célebre Caja roja con las reglas de D&D 4a edición, pero conservando la maquetación e ilustraciones de la caja roja original, así como una reedición Deluxe de la 'caja blanca', las reglas originales de OD&D.

Es aquí donde el término acumula el factor más subjetivo de nostalgia y connotaciones emocionales, de volver a jugar lo que jugábamos y además hacerlo de la misma forma que entonces, bajo el cristal de la experiencia, de volver a las antorchas y las raciones, las aventuras sencillas y la supervivencia en una mazmorra que puede acabar contigo de formas horribles (o absurdas) que incluye una tabla de críticos, a volver a pasear por los mapas de cuadriculas azules.

El Old school es la vuelta a las aventuras escritas por Jack Vance (Del que parte la llamada 'magia vanciana' de D&D), de Moorcock o Robert E. Howard, es la vuelta a los orígenes.


Contenido de la caja roja original

PD: Gracias a las correcciones anotadas en los comentarios, se han corregido algunos datos y re-redactado algunos párrafos para evitar confusiones. Desde aquí, mi agradecimiento, gloria perpetua in this dawn of victory. (Tiene una letra muy oldschool, sí)