29 sept. 2015

Entrevista a Athal Bert, autor de Exertas

El entrevistado de hoy tiene un currículum rolero difícil de ignorar. Jugador con más de veinte años de hobby a sus espaldas, bloguero, presidente del club de rol Diógenes, y educador social con el rol como herramienta de trabajo. Además, podemos sumar en breve la faceta de autor, ya que se encuentra en pleno desarrollo de su primer juego de rol. Hablamos de Albert Ruiz Martí, conocido en las redes como Athal Bert, el hombre tras Exertas.


Logo de Exertas, su juego de rol

De modo que nos desplazamos en el barbamovil hasta su laboratorio. Cuando entramos, podemos observar varios artefactos por los que cualquier rolero pagaría con sus PJs: Un crítico extraído de Gary Gygax en formol, varios d20 con cien caras disecado, o un libro que no me atrevo a mirar mucho, no se decir si por sus violentas vibraciones, por el candado, o por los tentáculos que sobresalen.

Allí está él, '¡Propicios días!', nos saluda, dispuesto a responder a nuestras preguntas. Tiene barba, es de fiar.

¿De dónde parte la idea de Exertas?

Exertas parte de una decisión de mi mesa de juego. En un momento dado nos planteamos jugar en un mundo creado por nosotros mismos, que vaya avanzando, que nuestras partidas provoquen cambios, que los antiguos PJs se conviertan en PNJ y que al final los héroes del pasado sean personajes de los jugadores.

Nos planteamos que era una buena idea porque de esa manera todos los jugadores entenderían todos los pormenores de la ambientación y no quien se hubiera leído el manual o unos ciertos libros y además no nos sentiríamos restringidos por una metatrama. Empezamos creando un sandbox y lo creamos entre todos: incluyendo cada jugador que es lo que quería que hubiera en el juego y que no. Consensuamos algunas ideas y a medida que íbamos jugando las modificábamos e incluíamos otras.

Empezamos a jugar un par de partidas y una nos gustó tanto que me planteé escribirla y escribí algo que no estaba demasiado bien y era excesivamente extenso. Ante el trabajo realizado me planteé que debía hacer si reformarlo del todo cortando o lo ampliaba para tener nuestro propio juego y tener un material realmente útil en la mesa de juego. Ahí nació Exertas, una ambientación que mezcla el imperio romano, un apocalipsis zombie superado y tiene un punto de la serie Fringe, con magia y tensiones políticas. 


Desde la idea inicial ¿Cuánto tiempo te ha llevado su creación hasta el estado actual?

El proceso que he comentado antes empezó en 2012, creo. Empecé a escribir la aventura en 2013  y hace un año y medio empecé a escribir el juego y traducir partes del sistema que no es otro que FATE Básico. El estado actual es que estoy escribiendo un par de capítulos que me he dado cuenta de que faltan mientras voy corrigiendo lo que he escrito gracias a las indicaciones que me da la única persona que se ha tomado la corrección en serio, que como es natural se lo toma al ritmo que puede y no le puedo exigir más.

El autor, retratado en su propio juego.
¿Qué ha sido lo más difícil del proceso? ¿Y lo más agradable?

Uff... muchas cosas, por un lado que hay que trabajar mucho hasta que se empieza a ver un resultado medianamente visible, hay que ir cambiando planteamientos iniciales, mejorando el mundo, tratar de buscar algunas mecánicas diferentes para que encajen sin romper el sistema… 

También es duro el momento en que te das cuenta que le has dedicado muchísimo tiempo y esfuerzo a alguna parte que tienes que descartar, porque no es necesaria o porque no tiene la calidad que te gustaría…. Eso como autor. Como coordinador (y desarrollador) de las ideas de un grupo de jugadores hay que tomar decisiones que a veces no gustan a algunos jugadores y eso no siempre es agradable para todo el mundo. Y después otra cosa difícil es encontrar a gente con quien trabajar, artistas que no cumplen con tus expectativas de trabajo, compañeros que accedan a ayudar a leer lo que has escrito, ayudar a corregirlo y de esa manera poder mejorar el juego.

¿Lo más agradable? Hay varias ocasiones, el momento en que imprimes el primer borrador, los momentos en que juegas, ver como un artista plasma aquello que imaginaste...


Comentas que has descartado partes... ¿Alguna mecánica? Si es así, ¿Cuál y por qué?

Sí que he tenido que descartar mecánicas, aunque no estaba en mi ánimo crear un sistema nuevo porque no era mi objetivo nunca ha sido crear un sistema de juego. Pero sí que hay que adaptar ciertas mecánicas al ir creando un sistema de magia, o al introducir algunos monstruos, o al escribir el capítulo de organizaciones y combate de masas. Hace  poco descarté una mecánica sobre combate de masas después de pedir consejo y me indicaran que se había publicado algo mejor, sin embargo pude rescatar alguna idea.


¿En algún momento has recurrido a la teoría rolera (GNS, Big Model, etc.) para diseñar o solucionar alguna duda?

No, me he dedicado a tratar de introducir aquello que nos gusta y que nuestra experiencia nos ha mostrado como algo positivo. Al estar pensado como un juego para nosotros mismos, simplemente juntamos “todo lo que nos mola”. No nos hemos planteado nada más ¿para qué? 

Ahí está, siendo terminado.

Si tuvieras que mencionar tus herramientas básicas para crear juegos, esas serían...

El café… en serio el café con un colega. La construcción de la ambientación se fue desarrollando tomando cafés con un amigo. Una app de notas, lo que sería una libreta clásica, es básico para ir apuntando las ideas que se te van ocurriendo en cualquier momento. Después he consultado diversos manuales, algunos de FATE, otros no, para poder ir añadiendo modificaciones al sistema.


¿Qué juegos (u otras cosas, como los manuales que comentas) consideras que te han influido o inspirado en la creación de Exertas?

Muchos. He aprovechado cosas del Dresden Files, del Mindjammer, del Collectanea Creaturae y el Aperitia Arcana para FATE Core, también me ha ayudado leer el Vademecum de campaña de Aventuras en la Marca del Este, el Arcana Mvndi o La puerta de Ishtar a la hora de escribir la ambientación. He sacado ideas de novelas, cómics y películas, tantas que me costaría escribirlo todo, aunque destacaría los comics de La Espada Salvaje de Conan sobre la frontera con los pictos o las aventuras de Kull. También me ha ayudado ir pidiendo ayuda en Google+, para ir creando mi aventura, las diferentes visiones de otra gente siempre son muy interesantes para poder confrontar tus ideas y mejorarlas. 


Los Viejos Dioses de Exertas. Ojo al guiño a cierto rolero popular...


¿Tienes alguna manía o costumbre a la hora de ponerte a crear?

Normalmente no, pero en muchas ocasiones cuando tengo ganas de escribir me hago un café en mi taza de Batman.


¿Qué consejos darías a los futuros autores de juegos de rol?

Que tengan paciencia, que hablen del juego, que lean otros y que contacten con gente que domine algunas mecánicas. Que se rodeen de gente que les de ideas, aunque no las aproveche todas.


¿Qué es lo mejor de crear tu propio juego o sistema?

Aun no lo he probado, pero yo creo que tiene que ser ver como adquiere vida propia cuando juega otra gente en el mundo que has creado. También es muy satisfactorio ver cómo va creciendo y el momento en que llevas a la mesa el primer “prototipo”.

Mapa de Antiqua, una de las ambientaciones del juego

¿Qué supone el rol para ti?

Uff... que pregunta más complicada. El rol ha sido una afición central en mi vida y evidentemente ha dejado mucha huella en mí. Ha sido el vehículo que me ha permitido conocer gente y mantener amistades que sin el rol hubieran muerto hace años, me proporciona un espacio con el que puedo enfocar mis necesidades creativas así como lúdicas y últimamente me sirve como una herramienta laboral porque lo utilizo para educar en mi trabajo. Ha sido un generador de experiencias positivas y de disfrute personal que me ha ayudado a ser más feliz.


¿Algo que detestes y algo que te encante de los juegos de rol?

Lo que me encanta sin ningún género de duda es la posibilidad de encauzar la creatividad. Personalmente es una necesidad constante que tengo, una adicción y cuando he estado demasiado tiempo sin poder crear lo he echado en falta muchísimo. ¿Si hay algo que detesto? No sabría que decirte, del rol no creo, de cosas relacionadas claro que sí, como las típicas peleas de cualquier comunidad en internet o los fanatismos.


Como autor ¿Crees que vivimos una segunda edad de oro del rol?

Llamarme autor lo considero como mínimo algo exagerado, aún no está creado nada y probablemente necesitamos una perspectiva histórica antes de poder analizar la época en la que estamos. Es evidente que hay un aumento de juegos o al menos son más visibles, pero quien dice que en diez años aún se vean más y resulte que estos días se le olvidan a cualquiera. Además ¿es realmente importante hablar sobre si estamos en una edad de oro o no? ¿Aporta algo? No creo. Es un debate que no me interesa. 

Personalmente creo que lo que estamos viviendo es una época de madurez de jugadores, que tras haber jugado muchos años tienen la suficiente constancia y medios para crear y compartir, y eso es bueno, aunque haya productos mejores y peores. Lo único que veo es que hay gente con ganas de hacer juegos y que los hacen.


"Creo que lo importante es lo que significa el rol para cada uno de nosotros y que la demás gente lo respete."


Bajo tu punto de vista ¿Debería considerarse arte el rol? ¿Por qué?

¿Todo el rol? No, ¿Alguna partida en concreto? Probablemente, algunas lo son o lo han sido seguramente, aunque tampoco creo que sea realmente importante. Creo que lo importante es lo que significa el rol para cada uno de nosotros y que la demás gente lo respete. Si a alguien le gusta jugar simplemente para matar orcos a mansalva con poca interpretación… ¿Por qué decirle que se está divirtiendo mal? Lo mismo para los que disfrutan interpretando en una sesión una conversación trivial de sus personajes. 

Ilustración de portada de Exertas

Para terminar... ¿Alguna anécdota sobre Exertas?

Alguna hay. Para empezar varios nombres de regiones o accidentes geográficos. Cuando empezamos a ponerlos todo iba correctamente pero llegó un momento en que salió la vena humorística y empezaron a salir nombres que tuve que cambiar porque era más propios de una ambientación humorística que de una seria, como el altiplano de Farlopia o los Escollos de Al-fondo. Una región se llama Gansania, que proviene del sobrenombre que le damos a uno de los jugadores (Ganso, porque es muy grande), cuando quedamos para crear una cronología el tipo nos dejó tirado y todos los demás en represalia puteamos al pueblo que había creado…. En la siguiente sesión no pudo hacer nada más que encogerse de hombros.


Puedes seguir a Athal Bert y su proyecto en su blog, Laboratorio Friki, en Twitter (o su cuenta personal), en Facebook o en Google+. Los chicos de +ROL SALVAJE lo entrevistaron aquí.

Estaremos atentos al avance del proyecto, y esperamos verlo terminado en breve, y por supuesto agradecer a +Athal Bert la oportunidad de entrevistarlo!