20 abr. 2017

Elementos que me gustan en los juegos de rol

Hay detalles en este hobby que nos encantan y creo que nos damos cuenta de esos pequeños puntos cuando llegamos a nuevos juegos y sentimos la sensación de que nos falta ese algo que podríamos añadir para hacerlo perfecto a nuestro parecer, algo que nos hace sentir cómodos. Una determinada mecánica, un estilo concreto, secciones completas o incluso cosas mucho más sutiles...















¿Os habéis fijado en cuantas veces sacamos a la luz esas preferencias? Seguro que ya tenéis en mente muchos de esos puntos que os encantan. ¿Alguna vez habéis pensando el porqué de cada uno? En este artículo voy a hacer un ejercicio personal de sinceridad y buscar esa lógica a algunos de mis elementos favoritos de los juegos de rol.

13 abr. 2017

Guía del máster novato V - Cómo regular la dificultad

Una de las muchas tareas del Máster o Director de juego es regular la dificultad de los retos a los que se enfrentan los participantes de la sesión, teniendo un impacto importante tanto en la diversión como en la percepción de la partida como veremos en este artículo.















Sea porque estás iniciándote como máster o simplemente estás planteándote dirigir un juego nuevo, creo que algunos de estos consejillos para regular la dificultad de la partida pueden serte de utilidad.

5 abr. 2017

¿Necesitamos mecánicas de salud en un juego de rol?

Es curioso como en casi la totalidad de juegos de rol podemos encontrar un apartado dedicado a la salud del Personaje, aunque a veces sea con nombres diferentes: Puntos de Vida, de Salud o de Golpe, Heridas o incluso formas ambiguas que los disfrazan y que pueden pasar desapercibidas a ojos inexpertos, como casillas para Stress o Estados. Parece ser una pieza esencial en los juegos de rol e incluso todos los autores llegamos a un punto en que tenemos que crear o introducir dicha mecánica y pensamos en cómo adaptarla... o no. ¿Cuantas veces nos hemos cuestionado si necesitamos una forma de representar la salud del Personaje? ¿Son esenciales en los juegos de rol? ¿Qué objetivo e intenciones tiene, tanto narrativa como lúdicamente?















Para resolver esta pregunta tenemos que mirar atrás, hacia los inicios del hobby, sus géneros e incluso la psicología del Jugador y sus tendencias. Analicemos pues las mecánicas de salud y su impacto y necesidad en el juego.

28 mar. 2017

Terminología rolera V: ¿Qué es un cantrip? ¿Y fudging?

Como decía Ludwig Wittgenstein, "los límites de mi lenguaje son los límites de mi mente" de modo que conocer la forma en que muchos se refieren a prácticas comunes del hobby siempre suma. En este artículo explicamos algunos conceptos y términos populares empleados en nuestro hobby, y en esta ocasión los entremezclamos con otros más cercanos al sistema y sus piruetas que aunque son menos usados en nuestro idioma, fácilmente podemos encontrarlos en foros anglosajones, porque creo que Wittgenstein tenía razón y siempre mola expandir nuestro conocimiento.















¿Has oído hablar de fudging o cantrip? Bueno, a partir de ahora sí. ¡+3 en Dialéctica y +3 en Verborrea! Pero sólo cuando termines este artículo... Vamos por esos bonus.

22 mar. 2017

Diseñando HERMES: Objetivos para el sistema

(¡Diseñando HERMES es el diario de desarrollo de un juego de rol en tiempo real! No te pierdas los dos primeros artículos aquí y aquí, además puedes seguir el proceso en Twitter en #HERMESjdr, en Google+Facebook)















Durante estos últimos días he aprovechado los momentos de mayor inspiración para escribir elementos básicos del juego y la ambientación, como la introducción, conceptos genéricos y algunos PNJ, habiendo invertido en total unas dos o tres horas. Es hora de entrar en el taller y diseñar la mecánica del juego.

El primer paso es marcar objetivos para luego crear mecánicas que nos acerquen a ellos y refuercen lo que queremos transmitir, además de actuar como filtros cuando debamos descartar o recortar determinados elementos, de modo que comenzamos analizando la forma del proyecto como paso previo a la mecánica pura. Vamos a ello.

14 mar. 2017

Entrevista a Juan Fernández, autor de Deus X Machina

Hoy realizamos un largo viaje en zeppelin hacia el mundo de Aethêr, donde está ambientado el juego de rol Deus X Machina, para hablar con su autor, Juan Fernández AKA Juan SirLink acerca del desarrollo de su proyecto steampunk, lleno de grandes máquinas de vapor, conflictos sociales y elementos de fantasía.















¿Estarán las barbas de moda en este mundo? Es posible, pero ahora lo importante es lo que nos cuenta su autor acerca de su experiencia durante la creación del juego. ¿Queréis saber cuál será su siguiente proyecto?

9 mar. 2017

Guía del máster novato IV - Cómo crear PNJs al vuelo

En gran o menor medida todos los Directores de juego (DJ) improvisamos, a veces porque los Personajes se salen de la ruta y es necesario y otras veces porque vamos creando toda la aventura sobre la marcha, sin nada planeado. Y hemos de poblar esas escenas de buenos Personajes secundarios.















Recuerdo que cuando comencé como Director de juego mis PNJs (Personajes No Jugadores, los secundarios que controla el DJ) eran bastante planos, casi clónicos. A día de hoy creo que en gran parte se debía a que centraba el foco de la improvisación en detallar otros aspectos de la ambientación y me era imposible estar a todo. Con el tiempo te vas dando cuenta de la importancia de unos buenos PNJ, y poco a poco mejoré la forma en que los creaba aprendiendo trucos por el camino.

¿Qué cuáles son esos trucos? Pues eso te cuento en este artículo. ¿Quieres saber cómo crear PNJs a la velocidad de la luz?

1 mar. 2017

La supuesta innovación en los juegos de rol

Hace tiempo que existe una cuestión muchas veces señalada pero poco analizada en los círculos roleros, al menos no en el aspecto de las causas y consecuencias, y hoy me gustaría hablaros un poco de mi visión y opinión del asunto.















En los últimos años hay un motto que se ha ido haciendo famoso como frase de promoción para juegos de rol, ya sea en crowdfundings o venta directa al público, uno que alude a las bondades del sistema y a veces de las intenciones del autor: Se ha hecho habitual hablar de “Sistema innovador y diferente” en la promoción de muchos juegos de rol. Pero ¿Hasta qué punto es cierto?

23 feb. 2017

Cosas que odio de la creación rolera

No todo es bueno en el hobby de crear material rolero, y ahora que de nuevo me pongo a crear tras un periodo de descanso vuelvo a notar todos esos momentos que no me gustan tanto y otras fases que aunque detesto, son necesarias.















Y es que lo normal es comenzar con una gran motivación, una cantidad ingente de referencias o ninguna, campo abierto, infinitas posibilidades y ponernos a escribir y diseñar todas esas partes que nos molan... pero cuando salimos de esas zonas, depende mucho de nosotros, de nuestras rutinas, costumbres, gustos y habilidades que el resto del proyecto se nos haga más o menos llevadero. Y aunque hay muchas formas de sortear esos momentos o hacerlos llevaderos... son zonas hostiles. Bueno, ahí van un par de algunas cosas que odio de la creación rolera.

16 feb. 2017

Diseñando HERMES: La idea, temática y tono

(Pssss, si no sabes de qué va esto del Proyecto Hermes JDR pásate por este otro artículo ¡Que te pierdes el principio!)

Todo juego comienza con una idea. Simple o llena de detalles, pero seguida de un '¡Podría hacer un juego de rol con esto!' Y puede ser de dos tipos, ambientación o mecánica, es decir, encontramos un aspecto que nos gusta y vamos trabajando sobre ello hasta terminar con algo jugable.















En el caso del Proyecto HERMES JDR es complicado recordar el inicio. Últimamente el cuerpo me pedía escribir algo diferente, por lo que tomé uno de los conceptos de ambientación que descansaba en una libreta a la espera de recibir un enfoque, ya que habitualmente anoto ideas pero no la forma de abordarlas.

En este diario de diseño hablaré acerca de la temática y tono que busco para el juego, para que podáis entender el porqué de las mecánicas que voy eligiendo y las decisiones que tome. Como expliqué en el primer artículo, debéis tener en cuenta que estas ideas pueden ir cambiando a lo largo del proceso de creación, y que por el momento y para no estropearos el final, me guardaré algunos detalles interesantes de la ambientación. Hablemos pues de temática (que no ambientación) y el enfoque de la misma.

9 feb. 2017

¿Qué es un moodboard? Todo lo que necesitas saber

Existen muchas técnicas de otros campos creativos que podemos exportar al mundo de la creación de juegos de rol y ésta en concreto es una de ellas, posiblemente incluso la hayas usado en alguna ocasión sin saber exactamente de su existencia.















Un moodboard es una recopilación de elementos que te motivan o te inspiran para ayudarte en tus fases creativas, y se usan habitualmente en proyectos como los diseños de interfaces, de ilustración o de diseño gráfico en general. ¿Has visto las oficinas de desarrollo de los grandes videojuegos y sus paredes llenas de concept-art y otras imágenes relacionadas con el juego? Pues así comienza un moodboard, que en español significa literalmente muro de inspiración.

En los juegos de rol podemos llevar ese concepto un paso más allá, y en este artículo os cuento qué es, para qué sirve y cómo crearlo, depurarlo y las herramientas que podemos emplear para ello, siendo una herramienta genial para la creación de juegos, aventuras o partidas.

3 feb. 2017

Cinco trucos para afrontar Jugadores ausentes

Jugador ausente. En dos palabras podemos plantear un problema que impida el avance de una campaña, y eso que parecían inofensivas por sí solas. Tarde o temprano todos los Directores de Juego nos enfrentamos a ello, y la forma de abordarlo decide si se juega o no ese día en concreto o incluso si llega a continuarse la campaña en caso de que se repita a lo largo del tiempo.















No nos vamos a engañar, la vía fácil y neutra es aplazar la partida, moverla a otro día, y ya jugaremos cuando estemos todos, pero con lo que cuesta reunir determinados grupos ¿Y si nos resistimos a ello? ¿Cómo podemos orientar la partida? La situación es complicada, veamos qué podemos hacer.

29 ene. 2017

Diseñando HERMES: Aquí comienza

A veces salta la chispa de una idea diferente y te pilla con ánimo suficiente como para trabajar en ella, otras veces no y termina descartada, y ambas cosas forman parte del proceso de tener una idea y llevarla hasta el final.















Como sabéis tengo una pequeña lista de ideas que me gustaría convertir en material rolero y voy dedicándome a ellas mientras tengo otros proyectos en barbecho, esperando a ser revisados desde una óptica externa y diferente a la que fueron escritos, y hace unos meses os comentaba que uno de mis planes para el blog era crear algunas secciones regulares1. Ésta es una de ellas.

Pero antes y para explicarme, tenemos que volver al principio.

22 ene. 2017

Tres consejos para la búsqueda de nuevos proyectos

Una de las dudas recurrentes de aquellos que empiezan en el hobby de la creación de juegos de rol es la de '¿Es suficiente mi idea para un juego de rol?' Comprobaréis en muchos foros que las respuestas suelen tener muchos puntos en común, y a partir de ellas, queda en manos del autor todo el viaje previo que realiza la idea hasta que comienza a desarrollarse.















Ese inicio y esas fases previas son las que hoy nos ocupan, intentando ofrecer una visión global y general del proceso y de algunas fases básicas. ¿Cómo es la búsqueda de un nuevo proyecto? ¿Qué es aconsejable tener en cuenta? Resumimos todo en tres consejos para la búsqueda de vuestros nuevos proyectos.

12 ene. 2017

Mecánicas que se van, que volverán, y que llegarán

Llevo ya un par de juegos que personalmente considero acabados, algunos pendientes de retoques menores y otros 'en espera' hasta que pueda leerlos de forma imparcial y juzgar si merecen o no ver la luz o serán objetivo de más cambios. Poco a poco he ido ganando experiencia con las mecánicas y el uso que puedo darles para lograr diferentes efectos. Con el playtest de cada uno de ellos, he podido obtener feedback y juzgar las experiencias de los diferentes tipos de Jugadores, con más y menos experiencia en el rol, dándole más o menos uso a cada una de ellas.















Creo que los autores deben trabajar con toda la libertad posible, de otro modo esto de crear no funciona, pero al final, en nuestro perfil de Jugador y autor, tenemos unas tendencias y unas preferencias determinadas. Con todo ello en mente, en este artículo me gustaría comentaros algunas de las mecánicas y elementos de juego que no creo que use más, otros que me gustaría volver a usar y algunos que tengo en mente pero aún no lo hice.

5 ene. 2017

Entrevista a Jordi Ibáñez, autor de Zeme, Parallel Worlds

Hoy nos embarcamos hacia la extraña post-apocalipsis de Zeme y su mundo paralelo, Gensou, casi dos milenios más tarde de la aparición de los portales que comunican ambas realidades... El mundo, con toques tecnomágicos, steampunk, y poblado por razas a cada cual más misteriosa nos abre sus puertas de la mano de Jordi Ibañez, el autor de Zeme, Parallel Worlds, que nos cuenta todo sobre las labores creativas del juego ganador del II Concurso de Protojuegos de Verkami/DAU en la categoría de Juegos de rol.















¿Dónde está el origen de la diea? ¿Cuáles fueron sus inspiraciones? Vamos a ello.