20 abr. 2017

Elementos que me gustan en los juegos de rol

Hay detalles en este hobby que nos encantan y creo que nos damos cuenta de esos pequeños puntos cuando llegamos a nuevos juegos y sentimos la sensación de que nos falta ese algo que podríamos añadir para hacerlo perfecto a nuestro parecer, algo que nos hace sentir cómodos. Una determinada mecánica, un estilo concreto, secciones completas o incluso cosas mucho más sutiles...















¿Os habéis fijado en cuantas veces sacamos a la luz esas preferencias? Seguro que ya tenéis en mente muchos de esos puntos que os encantan. ¿Alguna vez habéis pensando el porqué de cada uno? En este artículo voy a hacer un ejercicio personal de sinceridad y buscar esa lógica a algunos de mis elementos favoritos de los juegos de rol.


Secciones en reglamentos

A la hora de leer reglamentos hay tipos de secciones que me agradan especialmente y que a veces suelo leer incluso antes que las reglas en sí para hacerme una idea del juego antes de meterme en profundidad. A menudo estas secciones se repiten en muchos juegos, especialmente dentro de determinados tipos (¿O géneros?) y suelen repetir información, pero cuando no lo hacen y se aprecia la intención y el estilo de cada uno de sus autores, me encantan.

Secciones dedicadas a la dirección de partidas: A menudo son una guía, desde el punto de vista del autor, de cómo dirigir partidas de un género determinado, aquel al que esté enfocado el juego y suelen contener muchos consejos producto de experiencias personales del autor, de modo que rara vez encuentras algo muy genérico y que ya sepas. En muchos casos para mi tienen más valor esas secciones que el propio sistema de juego, porque éste puede no interesarme por unos u otros motivos, pero los consejos siempre me son bienvenidos al poder aplicarlos en cualquier sistema.

Consejos y secciones de creación de partidas, PJs, monstruos, tramas... : Similar a lo anterior, pero con un añadido; me gustan mucho los manuales que explican cómo crear material del propio del juego de forma correcta. Ejemplos, métodos, reglas concretas... Y en muchas ocasiones también se puede aplicar a multitud de juegos. Además este tipo de juego suele ir de la mano con otros aspectos que comento a continuación.

'¡He creado esta partida!'

Particularidades mecánicas

Una de las cosas que me gustan de los juegos de rol en general es la libertad. Hay algunos que la basan en límites, bajo la creencia (Y creo que certeza en cierto sentido) de que las limitaciones favorecen la creatividad, pero prefiero que esas fronteras estén en más en temática y similares que en reglas en sí.

Libertad y flexibilidad casi extrema: Normalmente los juegos más centrados en el storytelling son los que poseen estas características, de ahí mis inclinaciones a este tipo de juegos. Pero hablando de la particularidad en sí, me gusta cuando un juego ofrece la posibilidad de crear casi cualquier cosa, de cualquier forma y que funcione, o al menos tenga coherencia y creo que es difícil encontrar mecánicas que sean capaces de ello con elegancia. Esto va de la mano con los consejos y secciones dedicadas a la creación que fortalecen este aspecto, si encuentro los dos, genial. Globalmente hablando, a más sea capaz de abarcar el juego y más flexibles sean sus reglas, más me gustan.

Generación de ficción: De nuevo volvemos a la creación de partidas, pero en otro sentido. Algunos juegos tienen mecánicas para generar ficción, por ejemplo las acciones de los juegos PbtA, que te explican casi lo que ocurre a continuación o los métodos para estructurar partidas que prácticamente son una fuente de inspiración (Y muy lógica) para los eventos en partida. Me permiten improvisar y mucha libertad creativa, y con lo dicho anteriormente sabréis que me encanta. Con el tiempo, las mecánicas que incluyen ficción narrativa o la convierten en reglas han ido aumentando (Como los Aspectos de FATE o la creación de Personajes de Dungeon World...), lo cual agradezco enormemente, y quiero imaginar que aún quedan opciones por explorar en este campo.

Las preciadas fuentes de inspiración, valor incalculable. El mono lo sabe.

Lo puramente lúdico

Por último, la parte más divertida, lo meramente lúdico. El primero de estos elementos está quizá muy relacionado con la percepción de juego en sí, pero igualmente veía necesario incluirlo porque los juegos que hacen uso de ello me encantan.

¡Dados!: Esta era previsible. Mi favorito es el d20, pero me hacen gracia los sistemas que emplean varios tipos de dados. Me parecen muy visuales, exteriormente parecen muy roleros, suelen gustar mucho a los nuevos jugadores y la sensación de lanzar dados diferentes y darle uso a todos los que tengas me encanta (Y me permite lucir todos los que tengo, eso es otro tema).

Juegos crunchy sin marañas: Los juegos centrados en la estrategia y el combo me gustan mucho, siempre y cuando no deba recurrir al manual de forma contínua, ni aplicar excepciones a todo o requerir mucho tiempo en resolver cada caso. La estrategia, la interacción mecánica, el trabajo en equipo, las opciones y en definitiva el juego crunchy más clásico me encanta, pero rara vez encuentro un juego capaz de satisfacer todo esto sin convertirse con el tiempo en algo inmanejable. Los primeros niveles en D&D por ejemplo me parecen geniales, pero a medida que los Personajes van mejorando me deja de gustar al ver demasiadas excepciones, limitaciones y sobretodo por la subida virtual de nivel.

'Esto parece hackeable...'

¿Qué elementos os gustan a vosotros? ¿Hay algo que esperéis encontrar siempre en un manual? ¡Déjanos tu opinión en los comentarios!

PD: Por cierto, este artículo es la versión opuesta de este otro ¡Echadle un ojo si os gustó este!