22 dic 2019

6 formas de presentar Personajes durante la partida

Entre los miles de artículos dedicados a la creación de Personajes de todo tipo, e incluso entre aquellos que ya nos dan su perfil creado, se suele obviar un paso vital para la primera impresión de un Personaje: Su presentación. ¿Cómo introducimos los Personajes en nuestras partidas? ¿Qué opciones tenemos?


En mi búsqueda para aportar un estilo diferente a la narración de partidas he encontrado algunas formas distintas de presentar personajes e integrarlos a las escena partiendo de otros puntos que no son "Aparece alguien que...", y especialmente, puntualizando de otra forma las descripciones cuando se trata de asignarle un aspecto prescindiendo de imágenes. En este artículo encontrarás algunas formas diferentes de presentar y describir tus personajes en juegos de rol.

4 nov 2019

Entrevista a Luis Montejano, autor de Tormenta de Fuego

Heyrä es una tierra de roca, fuego y sobre todo, mitología. Con toques de postapocalipsis, mitología africana y un conflicto de por medio, Tormenta de fuego es la primera parte de la trilogía de aventuras para D&D 5e diseñada por Luis Montejano, autor de, entre otros, El hombre abstracto.


Esta vez descendemos a las entrañas de su nuevo mundo para encontrarlo en el Trono de piedra, entre amenazantes escombros humeantes, y mientras el resto de habitantes del lugar ignoran intencionadamente nuestra reunión (Quizá por miedo a saber de más) le hacemos algunas preguntas.

¿Quieres saber más sobre Tormenta de fuego? Vamos a ello.


21 may 2019

Partidas, Jugadores y expectativas

A veces la mente de un Director de Juego no divaga únicamente en cómo ha de transcurrir la aventura que está por jugarse, o el resumen de sesiones anteriores. En muchas ocasiones hay aspectos que trascienden al acto mismo de jugar, acercándolo mucho más a la psicología del escritor o del guionista.


Hace un par de años, terminó LOST y recientemente lo hizo Juego de Tronos. No habrá spoilers en este artículo, pero salvo que hayas pasado los últimos años debajo de una piedra, sabrás que no han sido precisamente finales que haya encantado al fandom, principalmente por expectativas. ¿Pero qué ocurre con nuestras partidas? ¿Podemos tener sesiones tan buenas que el resto no sean capaces de contentar a los Jugadores?

Hablemos de partidas, campañas, y el (posible) miedo a no cumplir las expectativas.

13 may 2019

Mecánicas desde cero: Elementos clásicos de sistemas

Diseñar un juego de rol implica elecciones conscientes, a veces entre diferentes elementos que tenemos anotados y que puede funcionar con nuestra idea, y en muchas ocasiones debemos elegir entre diferentes piezas que nos gustarán por igual. En mi caso son los Atributos tipo D&D y las listas abiertas de Habilidades tipo FATE. Cada una de estas piezas y técnicas suele favorecer y tener presencia en un tipo concreto de juego. Por supuesto, podemos introducir variantes en las mismas para obtener distintos grados y estilos en nuestro juego, por ejemplo, en vez de Atributos numéricos podemos usar palabras o dados para cuantificarlos.


En este artículo se recogen algunas de las mecánicas, técnicas y tendencias clásicas de cada diseño, en sus forma más básica, para que puedas hacerte una idea general de lo que ofrece cada género y a dónde te puede llevar cada una de esas piezas.

10 abr 2019

Ahí tienes la puerta: Motivos para echar a un Jugador

Desafortunadamente, a lo largo de nuestra trayectoria como DJ, es probable que llegue el momento de plantarte cuando algo vaya mal, y debas tomar una decisión un tanto molesta para todos: Echar a un jugador de la mesa. Quizá se lo haya estado buscando y tengas que poner cara de Clint Eastwood mirando el sol perderse en el horizonte, pero a veces no queda otra alternativa.


Esto puede llegar a ocurrir por muchos motivos que difieren de nuestro criterio y grupo, pero al final suele ser una decisión que se toma por el bien de la mesa. ¿Qué debe hacer un Jugador para que le muestres dónde está la puerta? En este artículo tratamos seis motivos a nivel general para que recoja sus cosas y vuelva por donde haya venido, y también el cómo atajarlos antes de tomar esa decisión.

22 feb 2019

Juguetes, juegos y rol

Los seres humanos mantenemos la actividad lúdica a lo largo de toda nuestra vida. Johan Huizinga explica en Homo ludens (1938) que es imposible separar la humanidad de los juegos, porque suponen un crisol de enseñanzas, metodologías y conceptos culturales y temporales de cada individuo. Friedrich Schiller por su parte apoya dicha teoría: “El ser humano es verdaderamente humano cuando juega”.


Jugar es una actividad que no espera nada a cambio, es el placer de hacerlo. En ese ámbito, los juegos de rol han estado presentes en la mayoría de individuos de una forma u otra. Hoy me apetecía compartir unas reflexiones sobre el acto de jugar, los juguetes y los propios juegos de rol.

24 ene 2019

Los 9 elementos de un buen diseño de juego

En 2017 comentaba por Twitter que el juego perfecto en realidad no existe, es una utopía, pero sí que podíamos usar esa búsqueda de la perfección como camino hacia la creación de mejores juegos de rol. Este pensamiento no ha variado demasiado y es un hecho que la mayoría de grandes juegos comparten en su diseño nueve elementos, en mayor o menor medida, relacionados entre sí.



Desde un punto de vista técnico y de análisis buscando el progreso, analizamos estas nueve claves para buscar el diseño del juego perfecto para estar un poco más cerca de la utopía.