21 may 2019

Partidas, Jugadores y expectativas

A veces la mente de un Director de Juego no divaga únicamente en cómo ha de transcurrir la aventura que está por jugarse, o el resumen de sesiones anteriores. En muchas ocasiones hay aspectos que trascienden al acto mismo de jugar, acercándolo mucho más a la psicología del escritor o del guionista.


Hace un par de años, terminó LOST y recientemente lo hizo Juego de Tronos. No habrá spoilers en este artículo, pero salvo que hayas pasado los últimos años debajo de una piedra, sabrás que no han sido precisamente finales que haya encantado al fandom, principalmente por expectativas. ¿Pero qué ocurre con nuestras partidas? ¿Podemos tener sesiones tan buenas que el resto no sean capaces de contentar a los Jugadores?

Hablemos de partidas, campañas, y el (posible) miedo a no cumplir las expectativas.


Un buen DJ siempre busca lo mejor

Es una constante. Todos los DJ que conozco, tanto físicamente como online, buscan siempre mejorar sus partidas intentando hacer el mayor despliegue posible de habilidades en cada sesión buscando obviamente que cada partida sea memorable. Es inevitable, queremos que aquellos que van a invertir entre dos y cuatro horas de su tiempo libre en una partida vean esa inversión compensada en diversión e interés.

De modo que, en el papel de DJ, buscamos los giros, la sorpresa, el resto e incluso a veces hemos pensado cómo narrar un determinado momento. Personalmente busco incluso una BSO que se ajuste a los posibles momentos que estén por venir y cuento y memorizo los segundos hasta que la música se alza o cae, para que me acompañe. Hasta el momento parece que mi nivel de dirección se mantiene, y el sentimiento de que una partida ha sido un poco floja suele ser más propia que por parte de los Jugadores, quizá porque en mi cabeza dichas partidas se veían mucho mejor: Quizá la narración la imaginaba perfecta, quizá eventos en partida cambiaron el transcurso y la epicidad… Demasiadas variables.

Pero también ocurre el caso contrario: Cuando todo sale mejor de lo esperado y se convierte en algo realmente memorable. En el transcurso entre partidas, esa sesión se convierte en la más recordada y comentada e incluso algunas veces con memes de por medio en grupos de Whastapp o Telegram. Ahí es cuando comienza algo similar al síndrome del impostor.



El síndrome del impostor en la dirección de juegos

Un impostor es quién finge ser alguien para conseguir un objetivo. Popularmente en la literatura ocurre cuando SOMOS escritores pero no nos SENTIMOS como tales, quizá por la calidad global de la obra, quizá porque pensamos que no es suficiente… quizá porque nuestro trabajo anterior fue tan bueno que no podemos volver a alcanzarlo. Somos un impostor de nosotros mismos, no volvemos a ser tan competentes como éramos, somos un fraude. Asumes que todo lo bueno de la dirección de ese momento se debe a la casualidad o la suerte, y no eres merecedor de ese éxito. Todo esto también ocurre en la dirección de partidas.

Tras una sesión espectacular, one-shot incluídos, llega la siguiente, y esperamos sorprender pero no puede ser con lo mismo, y ahí comienza el bucle. Esos mismos Jugadores esperan cierto nivel de tus sesiones. Es curioso como un fenómeno tan conocido dentro de la literatura y la escritura tiene tan pocos artículos y comentarios en el rol, especialmente el de mesa, tan cercano a dichos campos.

Al parecer existen dos formas de enfocar el mismo problema: Una es el pesimismo defensivo, ver las cosas peor de lo que son en realidad para vernos sobrepasados si la cosa sale bien, y observar esas consecuencias mejor de lo que son en realidad, y el síndrome del impostor como pensamiento de verse inferior al resto, en este caso, del resto de DJ o sesiones, incluso las propias.

A menudo un DJ esconde ese miedo de formas diferentes, a veces con preguntas o comentarios que pasan desapercibidos en el grupo. “Esta partida ha sido más flojita” es mi caso, y tras eso se esconde un “Podría haberlo hecho mejor” o preguntar acerca de la sesión a los Jugadores en busca de cotejar puntos de vista. A veces es cierto, otras no, porque una partida de rol depende de muchas cosas como para cargar nosotros con todo el peso de la misma.

El síndrome del impostor puede ser el causante de importantes bloqueos creativos y sobre todo de la muerte por éxito, es decir, no volver a crear por el miedo a no superar tu propia meta, o que nada vuelva a satisfacerte, por lo que debemos ponerle solución mirándonos a nosotros mismos y nuestro alrededor. ¿Hay forma?


Buscando soluciones

A más sabes sobre un tema, más te exiges a ti mismo y la tendencia en estos últimos años es conocer cuanto más mejor de la labor del DJ. Tenemos muy buenos referentes narrativos pero a menudo nos olvidamos del estilo de cada uno de ellos: A unos se les da mejor la intriga mientras que otros son excelentes narradores de escenas de acción, y por supuesto tenemos diferentes escalas de grises en los términos medios.

Los consejos de aquellos más experimentados son útiles sobre todo para no crear valles de expectativa: No ser tan sólo un máster mamá y que haya tensión, tener siempre un efecto especial bajo la manga, usar otras formas de narrar o hacer otro tipo de partida.


Usualmente suelo poner diferentes cotos a este efecto con trucos que he aprendido con el tiempo, y no se en realidad cómo de aplicables son con otras personas, pero es probable que dada la mentalidad compartida de DJs y Jugadores, que después de todo planeamos parecido y nos sorprendemos casi con lo mismo cuando se trata de dados (Ese efecto de azúcar ilegal cuando sale un crítico natural contra un malo maloso), debería ser igualmente de utilidad.

Lo primero es de cara a la organización de eventos. Normalmente los buenos giros requieren de tiempo, es algo que aprendimos con Juego de Tronos. No he sido seguidor de la serie, pero tampoco es posible escapar a los comentarios de fans, análisis de la serie y teorías, y todo vuelve al mismo punto: Precipitar las cosas no es buena idea, y a veces éstas requieren de cierta preparación. Tanto en one-shot como en campañas planteo los grandes eventos a futuro, los voy creando poco a poco, sembrando pistas, eso hace que a nivel de expectativa siempre quieran más y yo siempre tenga algo nuevo que ofrecer, el interés es ESA pista y cómo llegan hasta ella, de forma que rara vez vuelves a casa con la sensación de no haberles ofrecido nada: Estás acercándolos y acercándote al gran evento. Los dos finales más controvertidos de los últimos tiempos, como LOST o Juego de Tronos, cayeron en lo mismo, acercaron a la audiencia a eventos que no resolvían o no se daban. Creéme si te digo que cualquier fan de cualquiera de las dos series estaría mucho más contento si éstas hubieran cerrado los enigmas que plantearon, aún a costa de que no fuera como ellos pensaban que serían.

Otro tema importante es el tono de la partida, que no siempre será el mismo. Es muy importante tener esto en cuenta porque no todas las sesiones van a estar cargadas de acción ni todas llenas de intriga, pero por lo general con un toque de cada bastará. En mi experiencia esto funciona de forma similar a las especias en la cocina: Un poco agrada, un exceso es capaz de matar el mejor plato.

Sáltate las reglas. Es el mejor consejo que un DJ veterano puede darte. No dejes que una regla arruine una escena, no la frenes, omite tiradas, llévalos a la sorpresa y si eres hábil con los números, juega con ello. Analiza en probabilidades si quieres jugártela y sobre todo siempre tienes la opción de alargar críticos y pifias para crear clima. En ningún juego está especificado CUÁNTO debe durar el efecto de un crítico o pifia, con lo cual uno de éstos puede conducir la escena justo hacia donde quieres. Y una vez allí, si todo puede salir mal a una tirada… no la hagas, o hazla y asume las consecuencias, pero piensa sobre todo en qué puede derivar de cara a la narración y las expectativas del Jugador.


Una cosa que también se aprende con el tiempo es CUÁNDO retirar a un Personaje, o cuándo presentarlo. Tanto para acabar con los Personajes de los Jugadores como para introducir PNJs. ¿Recordáis la vuelta de Gandalf como El blanco? Creaba un punto álgido dentro del relato, y lo mismo con su muerte, que es impactante para el espectador porque estaba literalmente quitando del medio al más poderoso del grupo, creando la sensación de que nadie estaba a salvo. Todo esto son sensaciones que añadir a las sesiones y que harán que puedas ofrecer un abanico amplio de sentimientos, diferenciando una de otra, contentando diferentes aspectos de cada Jugador.

La distancia es también importante. Encadenar muchas buenas sesiones y de repente hacer una más calmada crea un sentimiento de bajón. Si planeas en actos de one-shot o campaña, todo debería ir en ascenso o en intercalado, el clásico esquema de victoria del malvado, pequeña victoria del héroe, gran victoria del malvado, gran victoria del héroe es funcional por esto mismo. Mi consejo es o intercalar o ir en ascenso, en función del tipo y tono de partidas.

Éste último punto me lleva al conocimiento de guiones y tramas. Nunca sobra conocer cómo se crea un guión o incluso cómo se graba una determinada escena y lo que muestra. El orden en que contamos las cosas y el punto de vista es capaz de alterar nuestra percepción del evento mismo: Usando el ejemplo anterior, la cosa cambia mucho si antes de la aparición de Gandalf El blanco en batalla ya supiéramos que está vivo, viéndolo todo bajo su punto de vista. Pacta con un Jugador si es necesario, o hazlo contigo mismo para crear siempre la mejor versión de cada escena posible, pero hazlo asumiendo que no siempre va a funcionar. Es parte de este hobby. Mi consejo es que busques cómo se articulan diferentes escenas, cómo se escriben guiones y escaletas y tomes de allí todo lo necesario, incluso de varios medios, novelas, cine, series, o música. Todo vale si te resulta útil.


Tu percepción suele ser absolutista

Lo voy a decir sin rodeos aunque quede horrible, y luego me explico bien: Los Jugadores se conforman con poco.

Sí, tal cual, como una estocada limpia. Muchas sesiones que he considerado para mi mismo muy flojas han sido excelentes para ellos, y el motivo detrás de esto es que no pueden ver cómo iban a ser en mi cabeza. La percepción propia es que se conforman con poco en comparativa a lo que podría haber sido y no fue, de forma que planear al alza suele tener un aspecto positivo, si de tres sorpresas y giros dos salen bien, los Jugadores se quedan con esos dos, ya que el tercero o lo pasan por alto o ni sabían de su existencia. Para ti siempre será la sensación de que pudo ser mejor, pero en realidad has conseguido lo que querías. En general cualquier sentimiento suele ser útil en este campo, desde una derrota al grupo de Personajes hasta una victoria aplastante, siempre vuelven con la sensación de que ha pasado algo, y eso es lo que importa.

Cuando eso ocurre aumenta tu motivación y la suya, porque buscan algo diferente, sea en forma de lograr aquello que les quedó cerca o vivir algo diferente, y tú ahora puedes dárselo con esa misma motivación, su interés, creando otra sesión diferente.

No te dejes perder en las expectativas que crees que tienen, habitualmente verás tan sólo una parte del prisma, y es seguro que puedes ofrecer otra parte. Al final es eso. Aunque como DJ puedas tener una posición y poder importante sobre la narración, no tienes que ser un DJ perfecto, sólo despertar emociones.

Acabe ya los libros, buen señor.

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