21 jun 2017

Tira los dados o di sí: Teoría, técnica y consejo

A lo largo de los artículos y temáticas del blog, creo que es la primera vez en que un mismo concepto puede ser técnica, teoría y consejo a la vez y además de una forma fácilmente demostrable y efectiva, e incluso siendo una conclusión natural a la que llegan muchos Directores de juego con la experiencia.















Si la memoria no me falla, la primera vez que escuché esto de "Tira los dados o di sí" fue en el ya difunto foro Salgan al sol y me sonó coherente. Pero cuando realmente pude probar que funcionaba con efectividad fue cuando comencé a aplicarlo en mis partidas, las cuales mejoraron de forma considerable, y es por eso que creo importante hablar de ello y comentaros de qué va el asunto. ¿Habéis oído hablar de Tira los dados o di sí?


Orígenes del concepto

No sabría muy bien como catalogarlo, personalmente lo encuentro entre la teoría, la técnica y el consejo, y más adelante os contaré el porqué de cada caso. Remontémonos al origen de todo esto antes de ir a fondo con ello, porque el contexto es importante en este caso.

D. Vincent Baker (Habitual de The forge y ya conocido por este blog gracias al Principio de lumpley) publica en 2004 Dogs in the vineyard. Sin entrar mucho en detalles de la ambientación, que no es lo que nos interesa hoy, la mecánica buscaba poner en riesgo diversos aspectos de los Personajes, tanto en forma de recursos como de ideas y filosofía de los mismos, siendo común que los protagonistas se enfrentaran a sus propias creencias o a las de la sociedad en busca de solucionar los problemas que tenían asignados. Hablamos de consecuencias.

Cuando el propio juego explica cómo resolver los conflictos entre Personajes (Pg. 91-92), encontramos el siguiente párrafo.

Every moment of play, roll dice or say yes.
If nothing’s at stake, say yes to the players, whatever they’re doing.  Just plain go along with them.  If they ask for information, give it to them.  If they have their characters go somewhere, they’re there.  If they want it, it’s theirs.
Sooner or later – sooner, because your town’s pregnant with crisis – they’ll have their characters do something that someone else won’t like.  Bang! Something’s at stake. Launch the conflict and roll the dice. Roll the dice or say yes.

Que traducido es algo como...

En cada momento del juego, tira los dados o di sí.
Si nada está en juego, di sí a los Jugadores, no importa lo que estén haciendo. Simplemente planea junto a ellos. Si preguntan por información, dásela. Si quieren que sus Personajes vayan a algún lugar, lo harán. Si quieren, pueden.
Tarde o temprano - temprano, porque los pueblos están llenos de crisis- tendrán a sus Personajes haciendo algo que no le guste a alguien. Bang! Algo está en juego. Inicia un conflicto y tira los dados. Tira los dados o di sí. 











Riesgo y orden son importantes: Teoría

El orden en que se formula la frase es esencial porque hablamos de riesgo, de consecuencias, de eventos, de hecho en el texto original se repite tres veces. Cuando jugamos a un determinado juego, sus mecánicas se enfocan a resolver unos conflictos concretos y de estos surge la ficción. Esas mecánicas están reflejadas en esta cita en el "Tira los dados". Activa una mecánica o di sí.

Es verdaderamente importante, casi esencial, saber que aunque en castellano es común ver la frase con el orden inverso (Como Di sí o tira el dado), la orden original tiene una intencionalidad, que es evitar la banalización de las consecuencias y el timing correcto de la ejecución de una mecánica de resolución. Si tomas la frase tal y como se plantea te está pidiendo en primer lugar determinar si hay algo en juego, si habrá consecuencias que importen. De ser así, emplea la mecánica del juego, si no las hay, di sí y deja que el juego fluya.

Al igual que antes, el "Di sí" no significa necesariamente que la respuesta deba ser positiva, sino rendirse a lo evidente. Si lo que intenta hacer un Personaje es imposible, va contra la ficción o el juego, es una negativa automática, si no tiene más relevancia y es posible, lo logra. O dicho de otro modo, si analizas la frase en el contexto del juego (e incluso aplicado a otros, como veremos más adelante) antepone la posibilidad de usar la mecánica de juego frente a tu criterio si los resultados de la aplicación de la misma son interesantes o están contemplados, de lo contrario, evita tiradas (O intervenciones del sistema, si lo prefieres) irrelevantes.


Desarrollando con esta premisa: Como técnica

Si hacemos memoria, existen muchos juegos que ya sugieren filosofías similares. Juegos como GHOST/ECHO sugieren por ejemplo el uso de las tiradas en determinadas situaciones (Bajo presión, infiltración, daño, etc.) y si analizamos dichas sugerencias junto a la ambientación nos damos cuenta que todas implican un riesgo, apoyado y reforzado por una mecánica de dados enfocada a las consecuencias. Podemos observar otro ejemplo en Dungeon World (O casi cualquier sistema PbtA) que contempla las tiradas para determinadas acciones, para las cuales ofrece consecuencias a través de las cuales generar ficción. Son juegos apoyados en cierto sentido en esta premisa: Usamos la mecánica con relevancia.

Si un juego tiene un buen diseño, todas las intervenciones mecánicas aportarán algo, como sensaciones o consecuencias interesantes, de lo contrario, encontraremos gran cantidad de elementos cuyo uso es obviado y disperso, ruido mecánico podría decirse.



Aplicándolo en partida: Como consejo

Aunque inicialmente se planteó en la obra de Baker, lo cierto es que es exportable a muchos otros juegos, incluso los que no han sido desarrollados con esa premisa en mente como los antes citados. Es posible que en un inicio suene algo extraño, pero lo cierto es que en realidad es dar nombre a una técnica que muchos DJs o másters terminan dominando por conclusión propia. Veámoslo con un ejemplo simple.

Nuestro grupo de Jugadores de D&D se encuentra en el interior de una mazmorra y queremos que la misma parezca amenazante y llena de peligros, que para eso la hemos llenado de monstruos cafres. Para retenerlos dentro, hemos colocado una pesada puerta de metal en la entrada, pero que por supuesto debe ser abierta para avanzar, que hemos venido a mazmorrear. Tenemos dos opciones: Pedimos tiradas a los Personajes para abrir la puerta, o dejamos que directamente puedan abrirla sin tirada de por medio.

Si pedimos tiradas hemos de afrontar las consecuencias, sea éxito o fracaso... y si realmente nuestro objetivo o intención es que accedan al interior (Que para eso queremos mazmorrear), no es necesario provocar la intervención del sistema pudiendo obtener un fracaso irrelevante en repetidas ocasiones

Si directamente dejamos que el Jugador narre como su Personaje analiza la puerta, podemos argumentar justo después que el cierre le es conocido, o que tiene las herramientas adecuadas o cualquier otro motivo, haciendo que la misma se abra sin involucrar tiradas, y sobre todo, y aquí llega lo más importante: Sin INTERRUMPIR el flujo de la narración o la acción.

Evidentemente, como hemos mencionado, sólo usamos una respuesta negativa o positiva automáticamente si lo que trata de hacer el Personaje es coherente (o no) con la ficción y la propuesta de juego. Así, que el Personaje pretenda "Derrotar al dragón" sin más no está contemplado porque implicaría un riesgo (Consecuencias para el PJ) o directamente va contra la filosofía de juego (Si se propone ese reto y hay mecánicas de combate, tenemos algo que usar antes de ceder).

No detengas la narración con tiradas irrelevantes

La idea tras este consejo es no detener la narración de forma irrelevante. Si pedimos tiradas y se falla una y otra vez la posibilidad de que desistan y comiencen a desviarse es bastante alta, e incluso en determinadas escenas de acción puede frenar mucho la narrativa además de consumir nuestro tiempo de juego. Personalmente tengo una experiencia muy negativa con DJs que pedían tiradas para todo y el ratio de fallos absurdos o puntos en los que se frenaba la narración para al final terminar cediendo porque la aventura así lo pedía es muy alta. La idea (de D&D en este caso) es enfrentar el reto del interior de la mazmorra, no su puerta de entrada, tenemos delante una aventura para ser jugada, una mazmorra por explorar y la idea de perder la tarde con la puerta de entrada no parece divertida.


Gygax lo predijo

De forma resumida, podemos abreviarlo en "No pidas tiradas irrelevantes o cuyas consecuencias no puedas afrontar", y es curioso como es aplicable de forma rápida, efectiva y notoria en todos o casi todos los juegos de rol. De hecho existen dos citas atribuidas1 a Gary Gygax, co-autor de D&D y uno de los dos padres de los juegos de rol que apoyan esta técnica, teoría o consejo, como mínimo, de forma parcial: "A DM only rolls the dice because of the noise they make" ("Un DJ sólo tira los dados por el sonido que hacen") y "The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules" ("El secreto que no debemos dejar que los DJ sepan es que no necesitan ninguna regla"). La primera implica trampear las tiradas para obtener el resultado deseado, algo que no recomiendo hacer para que los Jugadores no les pierdan el respeto y la segunda cita es, de forma puntual y bajo mi perspectiva, una sugerencia abierta a usar las reglas cuando lo precisamos.

Si comparo mi forma de dirigir actual, en la que empleo bastante esta técnica, con mis inicios roleros, encuentro que en muchas ocasiones he rebajado mucho la dificultad de algunos conflictos sólo para asegurarme de que los Personajes las superaran. Desde que no lo hago, he ganado en velocidad, me ahorro los atascos irrelevantes y temen más a los dados: Saben que si hago una tirada, hay consecuencias detrás.



1 Aunque tradición y cultura popular se las atribuyen a Gygax, la única fuente que encontré para dichas citas es esta.

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