21 ene 2021

¿Qué secciones necesita mi manual o juego de rol?

Si obviamos la ganas de jugar, lo mínimo para comenzar en el rol es un manual básico, ya que no todos usan elementos externos para emplear sus mecánicas, como dados o cartas. A su vez, es frecuente que cuando nos lanzamos a la creación de un juego de rol, lo estructuremos en un soporte escrito, comenzando desde lo más básico a la concreción de reglas adicionales o muy específicas.

Tarde o temprano llegamos al punto de preguntarnos: ¿Lo tengo todo? ¿Necesita mi juego o mi manual algo más? ¿Qué necesitarán los lectores para jugar correctamente? En aras de resolver esta duda y empleando términos aplicables a la mayoría de juegos de rol, en este artículo os planteo, desde mi punto de vista estrictamente personal y basado en mi experiencia, una serie de puntos (y en qué consiste cada uno) para que no dejéis cabos sueltos a la hora de crear vuestro juego de rol.

11 ene 2021

Haz mejores tus mazmorras y escenarios de combate

En la mayoría de juegos de rol que contemplan elementos de combate los Personajes terminan tarde o temprano luchando contra habitantes de un entorno determinado, lo que popularmente y debido principalmente a Dungeons & Dragons, definimos de forma genérica como mazmorras: Entornos explorables con habitantes poco simpáticos.



Es habitual que sean descritos (o incluso, llevados a la mesa) con esa misma simpleza, es decir, poblado de enemigos hostiles sin más y con alguna sorpresa en cuanto al entorno en sí. ¿Podemos darle un giro extra? La verdad, creo que sí, que podemos hacer el tradicional paseo por las mazmorras un poco más interesante.

7 ene 2021

6 consejos para mejorar los secuaces en tus partidas

Un buen villano debe saber rodearse de secuaces competentes, de su mismo o mayor nivel de maldad preferentemente. El hecho de servir al mal por motivos netamente malvados debería ser un buen punto del que partir, pero además cobran un papel importante en nuestras partidas de rol cuando se trata de darles un trasfondo y un papel en ellas, además de suponer los primeros retos de la misma.


Recuerdo haber ido mejorando este punto poco a poco a medida que he dirigido diferentes tipos de partida, hasta llegar al punto en que los Jugadores le han cogido el mismo cariño a los secuaces que les he tenido yo como creativo (Hasta donde se puede apreciar un villano, claro está) o incluso constituyendo una amenaza mayor que aquellos a los que servían. Con esa idea en mente, he reunido en este artículo algunos de los trucos que empleo para usar y crear secuaces en varios de sus aspectos, todos ellos basados en mi experiencia.

25 dic 2020

Reflexiones sobre dirigir improvisando

Cada cierto tiempo resurge en las redes sociales roleras la improvisación en los juegos de rol como tema de debate: Sus aspectos positivos y negativos, el cómo o porqué hacerlo, o porqué deberíamos o no. Creo que es un tema muy amplio del que nunca he dado mi opinión más allá de notas sueltas, quizá porque resulta virtualmente imposible hacerlo en un único artículo, pero creo que hay ciertos puntos sobre los que merece la pena reflexionar.

En este artículo me gustaría compartir con vosotros, desde la perspectiva de alguien que adora improvisar, mi opinión y perspectiva sobre los aspectos que considero más importantes a la hora de improvisar y qué lo convierte en uno de mis puntos fuertes como DJ.

17 dic 2020

Qué son y cómo elegir Atributos para tu juego de rol

Uno de los aspectos vitales de un juego de rol es definir las capacidades de los Jugadores en la ficción y tradicionalmente esto se hace poniéndoles en el papel de Personajes ficticios con sus capacidades indicadas en una Hoja de Personaje.

En la Hoja de PJ suele predominar un elemento común: Los Atributos. Este es un nombre común para definir la capacidad de un Personaje en un campo concreto, ya sea de forma numérica o, en algunos casos, juego de dados. En este artículo tratamos la elección de Atributos, keywording e impacto en el diseño del propio juego.

10 dic 2020

Objetos extraños y maravillosos de Newble

El tintineo de la campana sobre el dintel de la puerta precedió a un fogonazo de luz en el local, iluminando por primera vez en mucho tiempo frascos de cristal de diverso tamaño, antiquísimos tomos apilados en y frente a las estanterías, y levantando la fina capa de polvo que cubría el mostrador, elevándola en el aire de forma claramente visible. Hacía mucho tiempo que el viejo local de extraños artículos no recibía luz del mediodía.

Newble agitó su mano derecha, apartando la polvareda de su rostro, al tiempo que movía su pluma señalando hacia el mostrador, hacia el cual flotando se dirigieron montones de cajas, pilas de libros y otros artilugios extraños de tintineo metálico y cristalino. Había llegado el momento de que ella se encargara del inventario de la vieja tienda de Elraed y de todos los objetos que reunió durante sus viajes en solitario y durante la mentoría de Newble como especialista en objetos extraños y maravillosos.