11 ene. 2018

Cómo crear escenas de combate

Son muchos los juegos de rol que tienen a los combates, los conflictos y los enfrentamiento como un punto central o directamente forman parte de su temática. Al igual que podemos mejorar nuestra narración investigando y buscando nuevas maneras y formas de hacerlo, nuestras sesiones de combate en oscuras mazmorras pueden tomar muchos tonos diferentes en función del tipo de combate que sea… o que necesitemos.



Porque aunque un juego tenga el batirse el cobre como punto central, no todos los combates son iguales, y conocer las opciones que tenemos nos ayuda a diseñar partidas más dinámicas, a dar un toque diferente sin salirnos del género de dicho juego: Las tortas y los mamporros. Veamos que podemos hacer con ello.

2 ene. 2018

¿Los juegos de rol son juegos de mesa?

Hace un par de días leí por Twitter una pregunta interesante que personalmente consideraba cerrada, pero que creo que es preciso volver a ella de cuando en cuando, especialmente considerando el punto en que se encuentra la afición desde el 2000 con el auge de las mecánicas alternativas. ¿Los juegos de rol son juegos de mesa?




Creo que la pregunta merece un análisis desde una perspectiva lo más objetiva posible y esa es precisamente mi intención en este artículo. ¿Qué similitudes encontramos con un juego de mesa? ¿En qué se diferencia?

19 dic. 2017

Mis primeros dados

Cuando pienso en mis inicios roleros, siempre recuerdo ciertos momentos clave que creo ciertamente que forjaron la forma en que me tomo el hobby y mi visión de la afición. Creo que todos tenemos algún recuerdo de ese tipo, recuerdos que sabemos con certeza que cambiaron nuestra relación con los juegos de rol.



El primero fue mi primer contacto con el “método”, con la forma de jugar a juegos de rol, pero sin ninguno reconocible, el segundo serían las múltiples partidas jugadas posteriormente y cuando comencé a ser consciente de que lo que jugaba era rol. Y el tercero, del que me gustaría hablaros en esta ocasión, el que convirtió a la afición en mi hobby principal, fue cuando compré mi primer d20.

7 dic. 2017

¿Qué son los mecanismos de situación?

A través de las mesas, comentarios y el paso del tiempo, muchas mecánicas han terminado llamándose de formas coloquiales para explicarnos, tal es el caso de la que hoy nos ocupa: Los mecanismos de situación.



Que su nombre no os lleve a engaño, aunque lo explicaremos más adelante junto con su origen, un mecanismo de situación son los conocidos bennies de Savage Worlds, los FATE Points de FATE o los Puntos de Drama de Unisystem, en otras palabras, aquellas mecánicas que nos permiten influir de alguna forma en las consecuencias de la partida. Pero como cuando desactivamos trampas en una mazmorra, vamos por partes.

27 nov. 2017

Set the stakes y la resolución de conflictos

En un artículo anterior hablamos acerca de la resolución de tareas y la resolución de conflictos centrándonos en la parte mecánica y no tanto en las consecuencias narrativas que conlleva dicho cambio de paradigma en las tiradas. En una resolución de conflictos, si la tirada favorece al Jugador no hay problema alguno, pero la cosa es diferente cuando fracasa, cediendo al DJ la oportunidad de poner el fallo en cualquier parte del proceso de dicho conflicto.



¿Se puede hacer algo para llegar a un término medio y restar importancia al criterio subjetivo (y en cierto sentido, ventaja) del DJ? Sí, es lo que se llama Set the stakes, o fijar las apuestas. Veamos en qué consiste.

16 nov. 2017

Diseñando HERMES: Primer playtest

Hace un par de meses avancé el manual del Proyecto #HERMESjdr hasta un estado jugable, si bien en algunos puntos aún debo completar información y otras secciones estaban en el aire para la versión final del juego. Posteriormente pude dedicarle muy poco tiempo al desarrollo, especialmente por mi propio deseo de escribirlo todo bajo un estado anímico concreto, por lo que decidí que el siguiente playtest se haría con lo existente y funcional.



El pasado fin de semana fue la ocasión de probar algunas de las partes más dudosas. Las pruebas de juego siempre cambian las cosas y esta vez no ha sido diferente, confirmando algunos cambios necesarios para el juego y algunas buenas noticias. En general se han evidenciado las partes más sólidas de la idea y otras necesitan cambios sutiles. Veamos qué va a cambiar y porqué para la siguiente versión del juego.