15 oct. 2017

¿Necesitamos críticos y pifias en los juegos de rol?

Críticos y pifias han sido protagonistas de innumerables bromas, memes y momentos épicos (o lamentables) de nuestras partidas, con diferentes efectos, consecuencias e impacto en la aventura. Un crítico suele ser, en aquellos juegos que lo poseen, el mejor resultado posible que puede obtener un Jugador, al contrario que la pifia, que es habitualmente el peor resultado posible.




Cada juego tiene sus propios métodos para definir estos dos valores, al igual que sus consecuencias e impacto en el juego son diferentes. Algunos los introducen como mero elemento lúdico, otros solucionan brechas del sistema con ello, y un tercer grupo parece no necesitarlos. ¿Necesitamos críticos y pifias en los juegos de rol? ¿Qué nos aportan y cómo podemos emplearlos? En este artículo encontraréis algunos apuntes mecánicos y reflexiones sobre ello.

8 oct. 2017

Mecánicas desde cero: Algunos elementos crunch

¡Juegos crunchy! Sí, esos que tienen muchas opciones tácticas y personalizables y reglas e interacciones para retorcer. Habitualmente los juegos crunchy poseen elementos comunes más o menos clásicos que podemos emplear a la hora de crear nuestros juegos y mecánicas, pero mucho más relevante son sus interacciones.




En la ciencia existe un campo denominado sistema complejo, referido a la interacción de diferentes elementos en un todo, ofreciendo posibilidades que no se dan por separado en cada uno de ellos. O dicho de otro modo, cuando incluyes elementos individuales en un conjunto emergen comportamientos y patrones, pasan a ser parte de algo mayor. En los juegos crunchy ocurre algo similar, y en este artículo os comento algunos de esos elementos clásicos y cómo podemos emplearlos.

29 sept. 2017

Mi método para jugar campañas sin tiempo libre

Una de las cosas que más odia un rolero a la hora de jugar es tener que buscar hueco en su agenda para poder quedar, y que además éste coincida con el resto de Jugadores. La falta de tiempo en ciertos tramos de nuestra vida hace muy difícil reunirse de forma periódica para jugar campañas completas o sesiones maratonianas.




En mi caso hace bastante que no juego una campaña de esas legendarias. Durante el instituto y algo más allá, todo lo que jugaba era campaña, desde seis meses a dos años, y posteriormente en 2013 dejamos una campaña de tres años a una sesión del final, algo que sin duda ocurrirá como evento especial. Pero desde ese momento, toda mi experiencia rolera podría resumirse en one-shots. En los últimos años, buscando cómo volver a las largas aventuras y tramas complejas, con menos tiempo aún tanto yo como mis grupos, creo haber encontrado otra opción.

20 sept. 2017

Enfoques, planos y montaje en la narrativa rolera

El dominio de los métodos narrativos cuando dirigimos partidas tiene una importancia capital, incluso cuando contamos con algunos recursos multimedia como música de fondo, vídeos o imágenes, puesto que en última instancia y sobre todas estas opciones tenemos la forma en que narramos, que les precede y las introduce en partida.





¿Importa la forma en que contamos las cosas? Está claro que sí, pero no sólo las palabras que elegimos, el tono o el color… también la secuencia en que narramos, la velocidad o el punto de vista que aportamos con la narración. Todo esto tiene un símil muy claro: El cine. ¿Podemos hablar de planos y montaje en la narrativa de los juegos de rol?

13 sept. 2017

5 cosas que necesitas para crear juegos de rol

De vez en cuando, en las comunidades destinadas a los juegos de rol, o más concretamente a la creación de los mismos, encontramos algunas dudas y situaciones recursivas surgidas principalmente por la inexperiencia en este campo. Si la afición rolera es ya pequeña con respecto a otras como los videojuegos, la de creadores es aún menor, y no es como dibujar o escribir, que prácticamente siempre hay alguien cerca que sabe hacerlo muy bien, tiene nociones de ello o hay miles de consejos en internet. En este caso es todo más reducido.




Crear juegos conlleva un proceso de aprendizaje propio e individual, de pruebas, de ensayo y error, más aún si no hay tanto material de consulta, si no decides seguir determinadas líneas y además en un hobby no muy grande. Aquí van cinco cosas que quizá no te contaron antes de comenzar a crear juegos de rol y que necesitas saber.

31 ago. 2017

Diseñando HERMES: Clases de Personaje y trasfondo

Estas últimas semanas las he dedicado a avanzar todo lo posible el Proyecto HERMES para contar con un texto alfa que retocar, corregir y repasar durante las vacaciones. Aunque aún faltan por pulir algunos detalles, los añadidos de estos últimos días los he tenido más o menos claros desde el inicio y por eso he pospuesto su explicación hasta hoy.





En este Diario de diseño hablaré acerca de las Clases de Personaje, el porqué de las mismas y cómo se organizan, además de otros cambios que he ido haciendo por el camino... y algunos de los cuales aún estoy en ello.