20 abr. 2017

Elementos que me gustan en los juegos de rol

Hay detalles en este hobby que nos encantan y creo que nos damos cuenta de esos pequeños puntos cuando llegamos a nuevos juegos y sentimos la sensación de que nos falta ese algo que podríamos añadir para hacerlo perfecto a nuestro parecer, algo que nos hace sentir cómodos. Una determinada mecánica, un estilo concreto, secciones completas o incluso cosas mucho más sutiles...















¿Os habéis fijado en cuantas veces sacamos a la luz esas preferencias? Seguro que ya tenéis en mente muchos de esos puntos que os encantan. ¿Alguna vez habéis pensando el porqué de cada uno? En este artículo voy a hacer un ejercicio personal de sinceridad y buscar esa lógica a algunos de mis elementos favoritos de los juegos de rol.

13 abr. 2017

Guía del máster novato V - Cómo regular la dificultad

Una de las muchas tareas del Máster o Director de juego es regular la dificultad de los retos a los que se enfrentan los participantes de la sesión, teniendo un impacto importante tanto en la diversión como en la percepción de la partida como veremos en este artículo.















Sea porque estás iniciándote como máster o simplemente estás planteándote dirigir un juego nuevo, creo que algunos de estos consejillos para regular la dificultad de la partida pueden serte de utilidad.

5 abr. 2017

¿Necesitamos mecánicas de salud en un juego de rol?

Es curioso como en casi la totalidad de juegos de rol podemos encontrar un apartado dedicado a la salud del Personaje, aunque a veces sea con nombres diferentes: Puntos de Vida, de Salud o de Golpe, Heridas o incluso formas ambiguas que los disfrazan y que pueden pasar desapercibidas a ojos inexpertos, como casillas para Stress o Estados. Parece ser una pieza esencial en los juegos de rol e incluso todos los autores llegamos a un punto en que tenemos que crear o introducir dicha mecánica y pensamos en cómo adaptarla... o no. ¿Cuantas veces nos hemos cuestionado si necesitamos una forma de representar la salud del Personaje? ¿Son esenciales en los juegos de rol? ¿Qué objetivo e intenciones tiene, tanto narrativa como lúdicamente?















Para resolver esta pregunta tenemos que mirar atrás, hacia los inicios del hobby, sus géneros e incluso la psicología del Jugador y sus tendencias. Analicemos pues las mecánicas de salud y su impacto y necesidad en el juego.

28 mar. 2017

Terminología rolera V: ¿Qué es un cantrip? ¿Y fudging?

Como decía Ludwig Wittgenstein, "los límites de mi lenguaje son los límites de mi mente" de modo que conocer la forma en que muchos se refieren a prácticas comunes del hobby siempre suma. En este artículo explicamos algunos conceptos y términos populares empleados en nuestro hobby, y en esta ocasión los entremezclamos con otros más cercanos al sistema y sus piruetas que aunque son menos usados en nuestro idioma, fácilmente podemos encontrarlos en foros anglosajones, porque creo que Wittgenstein tenía razón y siempre mola expandir nuestro conocimiento.















¿Has oído hablar de fudging o cantrip? Bueno, a partir de ahora sí. ¡+3 en Dialéctica y +3 en Verborrea! Pero sólo cuando termines este artículo... Vamos por esos bonus.

22 mar. 2017

Diseñando HERMES: Objetivos para el sistema

(¡Diseñando HERMES es el diario de desarrollo de un juego de rol en tiempo real! No te pierdas los dos primeros artículos aquí y aquí, además puedes seguir el proceso en Twitter en #HERMESjdr, en Google+Facebook)















Durante estos últimos días he aprovechado los momentos de mayor inspiración para escribir elementos básicos del juego y la ambientación, como la introducción, conceptos genéricos y algunos PNJ, habiendo invertido en total unas dos o tres horas. Es hora de entrar en el taller y diseñar la mecánica del juego.

El primer paso es marcar objetivos para luego crear mecánicas que nos acerquen a ellos y refuercen lo que queremos transmitir, además de actuar como filtros cuando debamos descartar o recortar determinados elementos, de modo que comenzamos analizando la forma del proyecto como paso previo a la mecánica pura. Vamos a ello.

14 mar. 2017

Entrevista a Juan Fernández, autor de Deus X Machina

Hoy realizamos un largo viaje en zeppelin hacia el mundo de Aethêr, donde está ambientado el juego de rol Deus X Machina, para hablar con su autor, Juan Fernández AKA Juan SirLink acerca del desarrollo de su proyecto steampunk, lleno de grandes máquinas de vapor, conflictos sociales y elementos de fantasía.















¿Estarán las barbas de moda en este mundo? Es posible, pero ahora lo importante es lo que nos cuenta su autor acerca de su experiencia durante la creación del juego. ¿Queréis saber cuál será su siguiente proyecto?