3 abr. 2020

8 Clases y trasfondos para La hoguera

Uno de los pequeños inconvenientes de los juegos con lista de habilidades abiertas es precisamente la indecisión, o directamente, la falta de idea de los Jugadores con respecto a las elecciones para la partida. Hace unos años que vengo usando el sistema de La hoguera para partidas rápidas y one-shot, y tanto con él como con FATE, salvando las distancias, ocurre lo mismo: Sin ideas, sin saber cómo cuantificar su importancia o abrumados por las posibilidades.



En este artículo, y basándome en las clases básicas de los juegos de rol de fantasía medieval en general, encontraréis trasfondo y habilidades para nueve conceptos de Personaje. Aunque en inicio están dirigidos a La hoguera y por extensión, a su ambientación, podéis emplearlos en cualquier otro juego si basáis vuestras elecciones de Personaje en el propio concepto. Vamos allá.

19 ene. 2020

Consejos para rol con muchos Jugadores

A veces pasa. Siempre hay alguien que comete la locura de reunir una mesa con más de cinco Jugadores en la misma sesión y se encuentra con que requiere de ciertos ajustes para sobrellevar la muchedumbre con ganas de tirar dados y ganar PX.


A priori parece tan mala idea como puede resultar, pero lejos de quitaros la intención de la cabeza, me gustaría ofreceros algunos consejos para lidiar con gran cantidad de Jugadores en la misma sesión rolera. Vamos a orientar estos consejos para partidas con 6+ Jugadores, y obviamente hablamos de rol en mesa. A ver, los del fondo, comenzamos.

22 dic. 2019

6 formas de presentar Personajes durante la partida

Entre los miles de artículos dedicados a la creación de Personajes de todo tipo, e incluso entre aquellos que ya nos dan su perfil creado, se suele obviar un paso vital para la primera impresión de un Personaje: Su presentación. ¿Cómo introducimos los Personajes en nuestras partidas? ¿Qué opciones tenemos?


En mi búsqueda para aportar un estilo diferente a la narración de partidas he encontrado algunas formas distintas de presentar personajes e integrarlos a las escena partiendo de otros puntos que no son "Aparece alguien que...", y especialmente, puntualizando de otra forma las descripciones cuando se trata de asignarle un aspecto prescindiendo de imágenes. En este artículo encontrarás algunas formas diferentes de presentar y describir tus personajes en juegos de rol.

4 nov. 2019

Entrevista a Luis Montejano, autor de Tormenta de Fuego

Heyrä es una tierra de roca, fuego y sobre todo, mitología. Con toques de postapocalipsis, mitología africana y un conflicto de por medio, Tormenta de fuego es la primera parte de la trilogía de aventuras para D&D 5e diseñada por Luis Montejano, autor de, entre otros, El hombre abstracto.


Esta vez descendemos a las entrañas de su nuevo mundo para encontrarlo en el Trono de piedra, entre amenazantes escombros humeantes, y mientras el resto de habitantes del lugar ignoran intencionadamente nuestra reunión (Quizá por miedo a saber de más) le hacemos algunas preguntas.

¿Quieres saber más sobre Tormenta de fuego? Vamos a ello.


21 may. 2019

Partidas, Jugadores y expectativas

A veces la mente de un Director de Juego no divaga únicamente en cómo ha de transcurrir la aventura que está por jugarse, o el resumen de sesiones anteriores. En muchas ocasiones hay aspectos que trascienden al acto mismo de jugar, acercándolo mucho más a la psicología del escritor o del guionista.


Hace un par de años, terminó LOST y recientemente lo hizo Juego de Tronos. No habrá spoilers en este artículo, pero salvo que hayas pasado los últimos años debajo de una piedra, sabrás que no han sido precisamente finales que haya encantado al fandom, principalmente por expectativas. ¿Pero qué ocurre con nuestras partidas? ¿Podemos tener sesiones tan buenas que el resto no sean capaces de contentar a los Jugadores?

Hablemos de partidas, campañas, y el (posible) miedo a no cumplir las expectativas.

13 may. 2019

Mecánicas desde cero: Elementos clásicos de sistemas

Diseñar un juego de rol implica elecciones conscientes, a veces entre diferentes elementos que tenemos anotados y que puede funcionar con nuestra idea, y en muchas ocasiones debemos elegir entre diferentes piezas que nos gustarán por igual. En mi caso son los Atributos tipo D&D y las listas abiertas de Habilidades tipo FATE. Cada una de estas piezas y técnicas suele favorecer y tener presencia en un tipo concreto de juego. Por supuesto, podemos introducir variantes en las mismas para obtener distintos grados y estilos en nuestro juego, por ejemplo, en vez de Atributos numéricos podemos usar palabras o dados para cuantificarlos.


En este artículo se recogen algunas de las mecánicas, técnicas y tendencias clásicas de cada diseño, en sus forma más básica, para que puedas hacerte una idea general de lo que ofrece cada género y a dónde te puede llevar cada una de esas piezas.