7 dic. 2017

¿Qué son los mecanismos de situación?

A través de las mesas, comentarios y el paso del tiempo, muchas mecánicas han terminado llamándose de formas coloquiales para explicarnos, tal es el caso de la que hoy nos ocupa: Los mecanismos de situación.



Que su nombre no os lleve a engaño, aunque lo explicaremos más adelante junto con su origen, un mecanismo de situación son los conocidos bennies de Savage Worlds, los FATE Points de FATE o los Puntos de Drama de Unisystem, en otras palabras, aquellas mecánicas que nos permiten influir de alguna forma en las consecuencias de la partida. Pero como cuando desactivamos trampas en una mazmorra, vamos por partes.

27 nov. 2017

Set the stakes y la resolución de conflictos

En un artículo anterior hablamos acerca de la resolución de tareas y la resolución de conflictos centrándonos en la parte mecánica y no tanto en las consecuencias narrativas que conlleva dicho cambio de paradigma en las tiradas. En una resolución de conflictos, si la tirada favorece al Jugador no hay problema alguno, pero la cosa es diferente cuando fracasa, cediendo al DJ la oportunidad de poner el fallo en cualquier parte del proceso de dicho conflicto.



¿Se puede hacer algo para llegar a un término medio y restar importancia al criterio subjetivo (y en cierto sentido, ventaja) del DJ? Sí, es lo que se llama Set the stakes, o fijar las apuestas. Veamos en qué consiste.

16 nov. 2017

Diseñando HERMES: Primer playtest

Hace un par de meses avancé el manual del Proyecto #HERMESjdr hasta un estado jugable, si bien en algunos puntos aún debo completar información y otras secciones estaban en el aire para la versión final del juego. Posteriormente pude dedicarle muy poco tiempo al desarrollo, especialmente por mi propio deseo de escribirlo todo bajo un estado anímico concreto, por lo que decidí que el siguiente playtest se haría con lo existente y funcional.



El pasado fin de semana fue la ocasión de probar algunas de las partes más dudosas. Las pruebas de juego siempre cambian las cosas y esta vez no ha sido diferente, confirmando algunos cambios necesarios para el juego y algunas buenas noticias. En general se han evidenciado las partes más sólidas de la idea y otras necesitan cambios sutiles. Veamos qué va a cambiar y porqué para la siguiente versión del juego.

8 nov. 2017

Los juegos de rol y el pacto ficcional

¿Porqué algunas partidas no nos resultan creíbles? ¿Porqué determinados escenarios nos hacen enarcar la ceja y adoptar una postura escéptica con respecto a lo que nos cuentan? Según Jerome Bruner, las personas ordenamos nuestros actos diarios y las interacciones con otros elementos (Personas, retos, escenarios) en una suerte de relato interior y personal que denominamos psicología intuitiva, exportando subconsciente y posteriormente las interacciones entre dichos elementos a la ficción para que ésta nos resulte creíble. Esa parte de la psicología intuitiva establece normas, condiciones y parámetros para que una estructura narrativa sea funcional.




Partiendo de ese punto establecemos seis normas recogidas bajo lo denominado como pacto ficcional o de ficcionalidad, es decir, cuando emisor, en nuestro caso el DJ, y el receptor, los Jugadores, poseen ciertas condiciones no escritas para crear la narrativa. ¿Qué condiciones forman el pacto ficcional? ¿Cómo se llaman y en qué consisten?

28 oct. 2017

Un final a la altura

Lo reconozco: El momento de cerrar las partidas y darles un final es uno de los que aún temo. Con el paso de los años he ido mejorando poco a poco, pero lo habitual es sentir un amargor extraño, como si no pudiera cerrarlas de la forma que me gustaría y darles un final a la altura del resto de la narración.




Siempre me consideraré afortunado porque la gran mayoría de veces la aventura (final incluido) gusta a los Jugadores, a veces por encima de mis expectativas, pero considero igual de importante que el Director de Juego, en este caso yo, esté contento con su papel y sin embargo no dejo de sentir que tengo cierres flojos. ¿Os ocurre a vosotros?


15 oct. 2017

¿Necesitamos críticos y pifias en los juegos de rol?

Críticos y pifias han sido protagonistas de innumerables bromas, memes y momentos épicos (o lamentables) de nuestras partidas, con diferentes efectos, consecuencias e impacto en la aventura. Un crítico suele ser, en aquellos juegos que lo poseen, el mejor resultado posible que puede obtener un Jugador, al contrario que la pifia, que es habitualmente el peor resultado posible.




Cada juego tiene sus propios métodos para definir estos dos valores, al igual que sus consecuencias e impacto en el juego son diferentes. Algunos los introducen como mero elemento lúdico, otros solucionan brechas del sistema con ello, y un tercer grupo parece no necesitarlos. ¿Necesitamos críticos y pifias en los juegos de rol? ¿Qué nos aportan y cómo podemos emplearlos? En este artículo encontraréis algunos apuntes mecánicos y reflexiones sobre ello.