10 may 2024

Los juegos de rol como mitología moderna

Hablemos del rol después del rol. Uno de los aspectos más complicados una vez terminamos una partida es precisamente hablar de ella. Tras la sesión y apartando todo lo relativo a las mecánicas de juego, lo que nos queda a los participantes, sean Jugadores o DJs, son momentos inolvidables, graciosos, tensos o tristes. Y es precisamente cuando tratamos de explicar esos momentos cuando llega mi reflexión: El rol no es trasladable fuera de su propio medio.

Y es cuando tratamos de explicarle cualquiera de esos momentos a un tercero, alguien ajeno a la partida, cuando nos damos cuenta de que, precisamente, los únicos que pueden comprender ese momento son aquellos que lo vivieron en primera persona. Incluso las partes más cómicas o tristes no tienen la fuerza que deberían cuando nos limitamos a narrarlas fuera del contexto de la propia partida y todo lo vivido en ella. El rol es, en cierto sentido, una forma de mitología moderna.


Mitología moderna

Transmitida de forma narrativa, la mitología ha sido durante siglos una fuente de admiración, interés, fascinación o inspiración según el caso, sin embargo en función del narrador o la época podemos encontrar múltiples cambios, en menor o mayor medida. Sea por exageración, cultura del narrador o reinterpretación de eventos, cada nuevo relato tiene detalles añadidos, omitidos o está más centrado en uno u otros elementos, pero lo importante es que el narrador no es fiable o preciso en ningún momento.

¿Os suena? Os pongo en situación: Cuando contamos un momentazo de cualquier partida de rol estamos casi obligados a explicar algo de contexto y omitir detalles de forma deliberada para no hacer denso el relato. No sólo eso, el narrador omitirá o alterará determinados detalles, pero la experiencia original no es trasladable fuera de la propia partida: Lo que han vivido los participantes no puede ser replicado. No importa que tan precisa sea la explicación, si se juega de nuevo la misma partida, con los mismos participantes y tomando las decisiones más próximas posibles, tenemos como protagonistas la incerteza, el riesgo/recompensa y sobre todo, los dados.

Y es precisamente esa incapacidad para replicar cada momento lo que hace del rol una afición muy especial. Otros medios son mas propensos a ser replicados con exactitud, desde el cine a la literatura, aquello que está grabado o escrito puede ser replicado muchas veces de forma precisa, aunque lógicamente perdemos la intriga y la sorpresa, pero lo más importante es que podemos compartir esa escena, canción o cita con precisión y el receptor verá, escuchará o leerá exactamente lo mismo que nosotros.

Es aquí donde el rol encuentra su fuerte: Su medio no soporta la conversión.


La conversión entres medios

¿Ocurre cuando trasladamos de un medio a otro? Siéndote sincero, creo que las conversiones entre medios no funcionan si el autor de la fuente original ha aprovechado todas las funciones y particularidades del mismo, aquellas que no comparten otros formatos y por tanto no son trasladables en una adaptación. Veamos algunos ejemplos.

The last of us ha tenido una adaptación a serie muy alabada por crítica y público en general, incluso con los cambios introducidos. No obstante, al convertir en serie un videojuego que incluye muchas horas con los personajes, muchas horas de inmersión y sensaciones que percibe el jugador se han perdido. Una serie no puede ofrecer esa interacción única, y sí, aunque la serie puede ser replicada con precisión sólo con pulsar el play, esto no ocurre con el videojuego, cada partida es diferente.

La cosa es aún más complicada con Fallout, otro videojuego que ha tenido una buena adaptación reciente. Si bien en el videojuego de The Last of Us la trama es lineal y más o menos mantiene al jugador en ciertos raíles, convertir la experiencia Fallout en una serie es casi imposible por su carácter de mundo abierto. Para aquellos que no lo conozcan, es una de esas obras donde el viaje es el juego en sí, siendo normalmente una trama sencilla pero plagada de eventos aleatorios y decisiones del jugador que condicionan en gran parte la experiencia final. No hay dos partidas iguales y convertir eso en serie es prácticamente imposible, porque hace uso de la propia libertad del jugador en el videojuego para imprimir sensaciones en el proceso. Prácticamente podrías tener una experiencia completa sin terminar la trama principal.

Hay casos más sencillos como Watchmen, en su versión cómic. Alan Moore aprovecha incluso las estructuras de viñetas (El capítulo Aterradora simetría) y no rompe en ningún momento el formato cuadrado clásico, muy alejado de la estructura de cómic americana en que es muy frecuente que los personajes “fluyan” entre las mismas como ocurre habitualmente en Sandman. Convertir esas estructuras visuales y lo que transmiten en cine es algo muy complejo, cuando no imposible.

Pero incluso en estas obras, si las recibe otro espectador, la experiencia es muy similar y el rol se aleja de todo esto. Demasiadas variables, tanto de juego (mecánica, participantes, azar, etc.) como personajes (situación, emociones en la partida como intriga, humor, etc.) como para ser replicado o siquiera transmitido de una forma en que pueda ser comprendido en su totalidad.




Desde el rol a otros medios

¿Que nos encontramos cuando el rol se ha convertido a otro medio? Pues más o menos lo mismo que ocurre con los videojuegos. Existen obras muy buenas como mínimo (Honor among thieves o Dragonlance) que tratan de evocar la trama de una partida en sí o emplear guiños y situaciones clásicas con las que sentirte identificado… cosa que sólo pasará si te has encontrado con dichas situaciones. A diferencia de las obras anteriormente mencionadas, incluso en sus versiones y medios originales, los espectadores han pasado por los mismos puntos al ser una trama que te lleva de la mano, lineal, cosa que no necesariamente ocurre en una partida de rol.

Otros medios han usado el rol de forma diferente. Mientras que las dos obras anteriormente mencionadas hacen uso del rol para recrear como eventos novelizados lo que ocurre en una partida, en otros casos se usa el rol como medio para reflejar otras cosas. Por ejemplo en Stranger Things, el rol se plantea en un inicio como una actividad que une a los protagonistas y les da cierto carácter inicial, cierta experiencia en determinadas situaciones que se referencian a lo largo de la serie. Como aquí te referencio las redes sociales de La barba rolera para que te apuntes si te gusta este artículo!


La experiencia rolera no permite conversión

La experiencia rolera no permite conversión y sin embargo, eso no es algo negativo. El valor del viaje, que es en gran medida lo vivido en una partida de rol, no es trasladable por el aporte de la narrativa emergente. El azar, los participantes, el momento y el trasfondo gana peso con el tiempo y es inherentemente subjetiva y por tanto, no replicable, del mismo modo que una performance en el mundo del arte.

Ninguna narrativa sobre el viaje, por ejemplo las series de The last of us o Fallout tienen el valor del rol, que a día de hoy es casi una reliquia, una afición con componentes y costumbres que cada vez están más en desuso. No hay viaje rápido y lo que ocurre entre puntos puede ser tan relevante o más que la trama principal y lo que se vive, precisamente por esa narrativa emergente, no es traducible ni siquiera a la hora de contar una anécdota en partida. Al menos no del todo y eso importa porque se pierde lo más importante.

Al final, como en la mitología, en toda narrativa de eventos se pierde algo y el mundo y la mística que surgen en partida son únicos, sólo son reales cuando los estamos viviendo. Incluso entre Jugadores, todos podemos asistir a la misma aventura y vivirla de forma diferente y quizá deberíamos darle más valor a esa experiencia única. El rol en otros medios puede ser muy útil para ofrecer los puntos de vista de los participantes o personajes, como hacía Stranger Things y así darnos un retrato psicológico de cada uno de los implicados, pero la experiencia en sí la considero no replicable.

En pocos viajes sabes lo que va a pasar después. Quizá sea cierto que los jugadores de rol viven muchas vidas.

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