4 nov. 2019

Entrevista a Luis Montejano, autor de Tormenta de Fuego

Heyrä es una tierra de roca, fuego y sobre todo, mitología. Con toques de postapocalipsis, mitología africana y un conflicto de por medio, Tormenta de fuego es la primera parte de la trilogía de aventuras para D&D 5e diseñada por Luis Montejano, autor de, entre otros, El hombre abstracto.


Esta vez descendemos a las entrañas de su nuevo mundo para encontrarlo en el Trono de piedra, entre amenazantes escombros humeantes, y mientras el resto de habitantes del lugar ignoran intencionadamente nuestra reunión (Quizá por miedo a saber de más) le hacemos algunas preguntas.

¿Quieres saber más sobre Tormenta de fuego? Vamos a ello.


Conozcamos un poco a Luis Montejano, desde el punto de vista creativo. ¿A qué juegos estás jugando actualmente? ¿Cuáles considerarías tus juegos de cabecera?
Pues mucho Savage Worlds (Bestias y bárbaros, y Luna roja). Pero voy haciendo interludios para darle a algunos Pbta como The Sprawl, The Veil, Sombras urbanas, etc. Aunque en mi mesa me están reclamando una campaña a la antigua usanza y le estoy dando una vuelta a volver a Edad oscura con el sistema de V5, aunque sea por unas cuantas sesiones.


A pesar de que en Tormenta de Fuego se incluye un apartado de apéndices con añadidos como el Minotauro y algunas nuevas reglas al inicio ¿Porqué la elección del minotauro?
Cuando presentas una ambientación nueva, muchos jugadores están esperando nuevas razas. En este caso no tenía pensado incluir nuevas razas, ya que es una aventura para jugar el el Manual del jugador de quinta. Pero creo que como mínimo una nueva raza se tenía que incluir. Me gustan mucho las ambientaciones donde los personajes están ligados a su mundo (cómo nuestra especie en la antigüedad). Y me faltaba una raza que reflejara eso. Así que aproveché para poner una de mis razas favoritas pero con un enfoque diferente. El minotauro de Veddara es una criatura ligada al mundo que vive entre la dualidad de su lado salvaje y el impulso que lo lleva a civilizarse. Esto lo convierte en una raza ideal para este mundo y, a mi parecer, en una raza muy interesante para desenvolverse en un mundo de fantasía.


¿Porqué una aventura en vez de un juego completo?
En este mundillo lúdico me gusta mucho el concepto “plug and play” en el que no necesitas aprender grandes cantidades de reglas o hacer grandes esfuerzo para ponerte a jugar. Qué en definitiva es lo importante. Y la mejor forma de hacerlo me parecia a través de una campaña con algunas ajuste a un sistema de juego popular. Además, esta idea es algo que también compartía con los compañero de Shadowlands.


¿Que otras obras (cine, películas, cómics, módulos…) te han servido de inspiración para Tormenta de Fuego?
La base más importante son las influencias que menciono en el libro (Dark sun, Made in abyss y La tierra quebrada). Pero siempre hay muchas más que asoman. Desde hace ya un tiempo obras como Nacidos de la bruma, Battlestar galactica (2003), Diablo y otros ACRPG, o las obras del maestro Miyazaki están siempre presentes.


Esta aventura forma parte de una trama más larga (hasta donde sé, trilogía) ¿Debemos tener alguna consideración a la hora de “añadir” lo que propone Tormenta de Fuego a nuestros mundos de juego habituales? Sobre todo de cara a futuros Tomos…
Claro. Nada es casual. Pequeños detalles cómo el porqué los Oyhun al ser semidioses son tan poco poderosos (nivel 1 y 2) tiene explicación y relevancia en el Valle de los huesos. Además de sus motivos para atacar. Incluso los trasfondos de los personajes pregenerados se resuelven en el Trono de la divinidad (la tercera entrega) y no solo eso, sino que algunos los impulsan a seguir adelante. Hay muchos detalles que parecen casuales e incompletos que se resolverán en los siguientes suplementos de igual forma qué ocurre con las novelas. Así que habrá giros de trama, y sorpresas.


Hablemos del proceso creativo. ¿Se comenzó por un tomo, y posteriormente surgieron los demás?
En principio iba a ser una aventura pequeña. Pero, tras presentar la trama y el mundo a Shadowlands, estos me propusieron ir más allá y crear una pequeña campaña, que luego sería aún más grande. Creo que el hecho de que a todos nos haya gustado el mundo y la historia ha sido importante a la hora de ir más allá de lo que teníamos pensado. Y en ese aspecto tengo que agradecer a Shadowlands la confianza y el apoyo, porque me han apoyado de forma incondicional y me han dado la libertad de poder hacer lo que quería.


Aún sabiendo que es algo personal, ¿Cuánto tiempo lleva escribir una aventura de este tipo?
Lleva tiempo, y bastante. Solo la documentación y elaboración de la trama de la historia ya se lleva algunas semanas. Luego el tema de escritura pues quizás un mes y medio o dos meses. Para que te hagas una idea, está cruzada empezó en abril aproximadamente y ahora estoy terminando el tercer volumen. 


Los nombres de algunos lugares, razas, personajes.... recuerdan un poco a la mitología celta, nórdica e incluso africana, y hay mucho detalle en la mitología del mundo. ¿Cuáles fueron tus inspiraciones mitológicas para darle forma?
Hay un fuerte componente tribal y muy africano. Desde hace un tiempo y cada vez más, mi curiosidad por la antigüedad va aumentando. Me encanta todo el tema antropológico, tribal y comunidades de la antigüedad, y sobre todo africano. Porque la idea de que allí naciera la humanidad y que el progreso (y el imperialismo blanco) lo hayan llevado a convertirlo en un continente explotado es algo que llevo dentro mío aunque no sea mi carga.


Roca, sangre y fuego… El ambiente me sugería ya una fantasía africana con toques muy Mad Max, al menos, personalmente lo hice así, quizá también por las ilustraciones. ¿Qué BSO o canciones recomendarías para jugarla?
¡Has dado en el clavo! Pues el tema de la música es algo personal. De hecho yo no soy mucho de BSO. Casi siempre pongo algo de fondo y poco más. Pero si tuviera que recomendar algo recomendaría una mezcla de música tribal como Gary Thomas y sus didgeridoo y grupos de rock como Soulfly para las partes más cañeras, por sugerir algo que no haya sugerido en el libro.



¿Cómo fue la relación con Andrés ‘Marlock’ Sáez a la hora de decidir el tono de las ilustraciones? Asumo que sería complejo reflejar exactamente la idea que tenías en la cabeza…
Marlock es un crack. Habíamos trabajado ya en Luna Roja y muy bien. Lo clavó a la primera. Leyó el texto, me hizo algunas preguntas, envió algunos bocetos. Y ya está. Apenas tuve que darle indicaciones. 


En mi opinión (y la mesa se quedó bastante loca también) elfos y medianos se salen muchísimo de lo habitual en este tipo de módulos y juegos, especialmente en estética y actitudes. ¿Cuál fue el motivo de este gran cambio?
Hubo dos motivos. El primero referente a la forma. Si iba a ser una campaña para quinta, debía poderse jugar con sus razas. Eso sí, adaptadas. Y el segundo es personal y forma parte de la mayoría de mis obras: Crear una fantasía diferente. Y en este caso hacerlo con las razas clásicas adaptadas. Todo un reto. Me gusta jugar mundos diferentes a los que nos tiene acostumbrado la fantasía habitual. Mundos que tiene un mensaje y que están vivos. Por ello, siempre que puedo, le doy una vuelta de tuerca a lo que llevamos veinte años jugando y leyendo. Habrá a quien le guste, y a quien no.


Vayamos al contenido que quedó fuera. ¿Hay algo que hayas decidido no introducir o recortar del módulo? ¿Porqué?
Si, siempre hay cosas que dejas fuera. Pero en este caso no es por espacio cómo en muchas publicaciones, sino porque eran cosas que no iban al grano. Si estoy contando una historia para qué la juegues no voy a enredarme a contarte otra cosa. Por eso la ambientación es ligera y la aventura va a lo que va. Es una manía periodística. Pero si algo no tiene relevancia, resta a la historia en lugar de sumar.  


¿Ha cambiado mucho desde la primera idea al estado final? ¿Qué cosas se han mantenido sin cambios desde el primer punto?
No. En este caso hice una buena base con el worldbuilding para luego no encontrarme con que no había cosas contempladas. Siempre te dejas algo, pero son detalles. La base cosmológica, cultural y social tenía que estar hecha antes de empezar a escribir la historia. Si que es verdad que deje algunos flecos suelto al principio, sabiendo que más tarde (cuando tuviera buenas ideas) rellenaría. Siempre lo hago, porque confío que tarde o temprano saldrá. 


¿Tiene algún easter egg o referencia que aún no hayamos descubierto?
Claro. Siempre dejo alguna crítica social entre líneas. Y muchas de ellas invitan a la reflexión y toma de conciencia. Creo que la fantasía debe hacer cómo ha hecho la ciencia ficción durante décadas: criticar la sociedad con el ánimo de invitar a la reflexión (bajo mi punto de vista)


¿Cuáles son tus herramientas de trabajo habituales? ¿Prefieres escritura digital o a mano?
Tengo un portátil solo para escribir. Además de unos cascos para bloquear el sonido y unas gafas anti-cansancio. Además de el escritorio lleno de post-it, mapas, dados y demás.


Por último… ¿Qué tal van los siguientes capítulos?
Van bien. Estoy dándole fuerte al Trono de la divinidad, y el Valle de los huesos está en corrección. 


¿Alguna pista? (POSIBLE SPOILER SI NO HAS JUGADO, WARNING. Selecciona para leer)
Los Oyhun tiene un motivo para lanzar estos ataques. Y un motivo que va más allá de la “maldad” con la que se los presenta. El descenso hasta el Jarghal por la Geoscruidad nos era un camino lleno de monstruos. Sino una camino onírico y de comprensión (con algunos monstruos). Veremos algunos dioses y conoceremos muchos lugares y facciones que abrirán la visión que tenéis del mundo.


Si os habéis quedado con ganas de más, en la web de la editorial Shadowlands podéis leer otra entrevista muy interesante. Y sobre todo, podéis haceros con Tormenta de fuego en la web de la editorial, así como obtener más información en sus redes sociales.

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