18 feb 2016

Tipos de dirección en los juegos de rol

Uno de los mitos reforzados y perpetuados por las introducciones de los juegos de rol de antaño, es la forma tradicional de la dirección de partidas en aquellos juegos de rol en los que la figura del Director de juego está presente.

Dirigir una partida tiene mucho de punto personal, de formas y de metodología. Sin embargo en aquellas descripciones se dejaba claro un dogma 'El DJ crea una historia y los Jugadores interactúan mediante las decisiones y acciones de sus Personajes con ella'.


A pesar de que muchos de los Jugadores ya aplicaban formas alternativas para dirigir partidas, fue Ron Edwards en plena ebullición de The forge, foro referencia en cuanto a diseño de juegos de rol de la última década, el primero en señalar que esa frase en concreto no era posible tal y como se plantea. Si el DJ ya ha escrito la trama, en realidad las acciones de los Personajes no tienen relevancia, ya que no pueden cambiarla. Y viceversa, si son los Jugadores con sus Personajes los que guían las decisiones y acciones, la trama no está marcada.

Al igual que ocurría con las introducciones de los primeros juegos de rol, el planteamiento no se cuestionó por parte de la mayoría de Jugadores principalmente por la costumbre del rolero medio a adaptar el juego a sus necesidades y la poca variedad en cuanto a planteamientos de juegos existentes, especialmente en cuanto a autoridades narrativas se refiere, hicieron que las formas alternativas de dirección de juego fueran cosa exclusiva de cada grupo, algunas, incluso, siendo completamente contraproducentes con el propio juego. Y fue así, hasta la llegada de juegos que requerían otras formas de dirección, sea con reparto de autoridad narrativa, ausencia de Director de juego, u otras opciones.

Así, surgen cinco formas de dirección de juego. Cabe destacar, antes de pasar a su análisis, que estas categorías no fueron creadas para ser aplicadas tal cual en la mesa de juego o para designar una para nuestro grupo, sino como guía para el análisis de métodos de dirección, de juegos o el contrato social de cada grupo.


Rail-roading o encarrilamiento

El railroading (de railroad, es decir, raíles en inglés) o encarrilamiento es una técnica clásica y cerrada de dirección de juego, que actúa en conjunto con otras que citaremos.

Ocurre cuando, sin el consentimiento explícito de los Jugadores, el Director de juego fuerza y toma el control de la trama y acciones y reacciones de los Personajes, cortando totalmente y en seco la sensación de libertad, siendo, por tanto, disfuncional, ya que contradice incluso las introducciones y explicaciones clásicas de los juegos de rol.


Pudiera parecer que es poco usada, hasta que observamos atentamente las tendencias de los DJ con respecto a los Jugadores. Un ejemplo de railroad que, sorprendentemente, pasa desapercibido incluso para aquellos que dicen dar libertad completa a los Jugadores, es decidir lo que siente el Personaje, sin que el Jugador de su permiso explícito. Por ejemplo, aquellos DJ que, cuando un Personaje se encuentra ante la pavorosa visión de un ente primigenio, pasa a explicar lo que siente, sin que sea el Jugador el que tenga tiempo de expresar nada. 'Tu Personaje se siente terriblemente impactado'. Vale, pero deja que lo decida yo.

Y creedme, ocurre muchísimo más de lo que imagináis.


Ilusionismo: Contorsiones del DJ Houdini

Agarráos que vienen curvas. En la versión breve, el ilusionismo es railroad encubierto. Esta técnica ocurre cuando el Director de juego, y sin que los Jugadores se percaten de ello, fuerza cada evento, mecanismo de resolución y consecuencias para llevar la trama a donde él desea, todo ello sin que los Jugadores sean conscientes, dando la falsa sensación de libertad. Es difícil de detectar cuando lo realiza alguien experimentado, e incluso puede ser plenamente funcional para determinados grupos, pero de nuevo, es contradictorio con el planteamiento de los juegos de rol que mencionamos al principio, más si no cuenta con el consentimiento de los Jugadores.

Un ejemplo de ello es cuando las pifias por parte de los Personajes no Jugadores tienen menos impacto que las de los Personajes, cuando se fuerzan los deus ex machina, o se evitan resultados que dictan los dados, y todo ello para guiar los eventos al punto que el DJ desea.

A pesar de que pueda ser útil para dirigir módulos o en ciertos grupos, para acelerar la partida o para cumplir las expectativas de los Jugadores, causa un efecto colateral: Los Personajes pierden relevancia quedando en segundo plano, sin impacto en los eventos importantes, ya que pueden influir quizá en los detalles de la trama, pero las escenas principales ya están marcadas por el DJ, y es inevitable dirigirse hacia ellas. Lógicamente, al ir variando ciertos detalles hasta esos eventos es, habitualmente, imperceptible.


Por ejemplo, cuando los Personajes deben dar con una puerta concreta en un hotel, justo antes de que ocurra cualquier cosa que deben evitar. Mediante el ilusionismo, se puede forzar a que sea la primera, segunda, o cualquiera de las otras puertas, que lleguen a tiempo, o que no lo hagan, de forma totalmente transparente. Imagina lo que puedes hacer entonces ocultando las tiradas.

El término fue citado por primera vez por el autor freelance de juegos de rol, Paul Elliott.

(A título personal, es uno de los motivos por los que jamás uso pantallas de juego)


Participacionismo, el ilusionismo consentido

Cuando los Jugadores son conscientes de la existencia del ilusionismo en la partida, hablamos de participacionismo, término acuñado por primera vez por Mike Holmes, uno de los autores de Universalis. En este caso, los Jugadores saben y están de acuerdo con el uso del ilusionismo para guiar la partida. Dado que en este caso, tienen constancia de ello, los Jugadores pueden activamente sugerir ciertos eventos, de modo que de forma indirecta, estás influyendo en la trama.

Esta técnica es útil cuando se buscan historias épicas o los Jugadores están satisfechos con la trama preparada por el Director de juego, y dado que pueden tener un papel más activo y son conscientes de ello, no viola el contrato social establecido entre ambos.

Por ejemplo, cuando Jugadores y DJ son conscientes de que la sesión requiere una duración determinada, aplicar el ilusionismo es una forma útil para lograrlo.


Trailblazing, seguir el rastro

El trailblazing (literalmente en inglés, seguir el rastro) se da cuando el DJ o el escenario se construye en base a una sucesión de eventos o escenas que cuentan una historia completa, estando enlazadas entre sí mediante puntos en común, como pistas, o el leitmotiv de los Personajes. La aventura está casi prediseñada, pero no se obliga en ningún momento a los Jugadores a optar por esas escenas o eventos ni se usa el ilusionismo o encarrilamiento para llevarlos hasta ellas. A veces, los Jugadores pueden ser plenamente conscientes del trailblazing y en estos casos, tampoco rompe el contrato social, ya que no los fuerza en ningún momento.

A menudo suele usarse en aventuras de investigación, ya que supone un reto para el DJ el construir eventos flexibles pero enlazados de forma que lleven a una conclusión, y da a los Jugadores la libertad de pensar en cómo encontrarlos. Vamos, como si siguieran las pistas en una sucesión de capítulos de CSI, por lo que es ideal para seccionar partidas sin romper un arco argumental.

El término fue acuñado por M.J Young en The forge [2], cuestionándose el participacionismo.



Sandboxing, la caja de arena

Cuando todo lo demás se queda corto, surge el sandboxing, del inglés sandbox, es decir, caja de arena. Tradicionalmente las cajas de arena sirven a edades infantiles para que los niños tengan libertad para experimentar, aunque el término se aplica también en la informática como sustituto del término 'entorno de pruebas', o en la psicología como parte del arte expresivo para obtener pistas del estado anímico de un paciente.

En los juegos de rol, el sandbox es un entorno de juego no lineal, que permite posibilidades no contempladas originalmente, dando completa libertad de actuación, elección e influencia a los Personajes, y requiriendo una capacidad de improvisación alta por parte del Director de juego.

Se establece una ambientación, un tono y unos objetivos, elementos básicos como quién está involucrado, en qué y porqué, pero son los Jugadores los que llevan la batuta, mientras el DJ se encuentra en modo completamente reactivo, teniendo las aventuras un final completamente abierto.


Ron Edwards lo explicaba en The forge usando similitudes con la música, siendo los Personajes los que forman la melodía y actuando el DJ como acompañante, añadiendo sobre la marcha detalles, explicaciones, 'generando' el escenario en vivo, apoyado en documentación previa o no. Como éste también tiene cierto poder de decisión mediante el uso de los Personajes no Jugadores, y se establece este formato de juego mediante el contrato social, podemos decir que la historia se crea, efectivamente, entre todos los implicados.

Es importante remarcar que en este formato de juego, la velocidad de la trama, los giros y las consecuencias son impredecibles, producto de las acciones y reacciones de todos los Jugadores, incluyendo el DJ.


En conclusión

Con los cambios de tendencias de juego, podemos decir que, a grandes rasgos, el rol evoluciona. Sin embargo, hay un factor que sufre cambios a menor nivel, y ése es el Director de juego. Si bien hay juegos que no contemplan ese papel, en los que lo hace ejecuta puede encasillarse su tarea, a grandes rasgos, en cualquiera de estas opciones.

En determinados juegos o partidas podemos adoptar cualquiera de estos estilos, pero he de insistir en recordar que estos no pretenden ser en ningún momento una guía. De hecho, habitualmente, como Directores de juego podemos movernos entre unos y otros incluso dentro de la misma partida, y con distintos objetivos, y esto no tiene porqué ser disfuncional siempre que se tenga en cuenta a los Jugadores, y su consentimiento y deseos. Incluso podemos usar diferentes métodos para cada Jugador.

Conocer estos métodos nos permiten adecuar las explicaciones de nuestro juego cuando tomamos el papel de autor, y adaptar las sesiones y perfeccionar, sobretodo, la sensación de los Jugadores y la interacción con las aventuras cuando nos ponemos tras la pantalla de Director de juego.


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