3 feb. 2016

En retrospectiva: Castillo de cenizas

Hace unos meses os traía Castillo de cenizas, la segunda parte de La hoguera, el primer juego que hice público. En su día, escribí un artículo acerca de las decisiones que tomé en su momento con respecto al diseño y formato del juego original, y posteriormente le seguiría otro hablando de los valores que quería tomar como referencia para desarrollar su segunda parte.


En este artículo me gustaría hablaros acerca de Castillo de cenizas, las decisiones que tomé en su creación y porqué, recorriendo los objetivos propuestos en su diario de diseño.

¿Me acompañáis a mi escritorio?

La revisión es esencial


Lo reconozco: Como Jugador no me gustan las revisiones. No hablo de esas revisiones menores que arreglan errores o añaden contenido, si no esas que lo cambian todo, como pasó de D&D Segunda Edición a D&D 3.5 (Vale, esa fue una revisión grande, pero creo que me entendéis). Esto me desagrada porque suele arrastrar todo el material que tuviéramos para dicho juego al cambiar partes esenciales de su funcionamiento.1

Como autor, mi objetivo y punto de vista es diferente. Siempre busco la forma de mejorar mis juegos hasta que sean realmente lo que me gustaría que fuesen, y la revisión de La hoguera era necesaria en términos de juego, como ya expliqué en la publicación de la versión revisada. Poniéndome en el lugar de los Jugadores, una revisión de La hoguera no suponía un gran problema al ser gratuito y muy imprimible, dos aspectos que favorecen las revisiones contínuas para solucionar este tipo de errores.

Esta revisión abrió la puerta a la posibilidad de jugar con la mecánica de tiradas, ahora, compuestas por dos partes, y por tanto, más manipulable en términos de juego, con más opciones. Con esta nueva vía de inclusión de mecánicas, tomé algunas ideas que no usé en el juego original para mantener el formato de microjuego y me decidí a dar forma a Castillo de cenizas.

Las mecánicas fueron el gran reto de la versión revisada

Surgido de las cenizas

En el momento de diseñar La hoguera surgieron muchas buenas propuestas, que se sumaban a las que ya tenía de las sesiones jugadas con el mismo sistema, justo antes de plasmarlo en un juego, de modo que tenía una gran variedad de opciones donde elegir. La selección, enfoque y depuración dio como resultado el primer juego.

Castillo de cenizas hace honor a su nombre, siendo un juego realmente esculpido con cenizas: Las mecánicas y buenas ideas descartadas del primer juego. Para lograrlo, necesitaba que La hoguera permitiese una mejor inclusión de nuevas mecánicas, siendo la versión revisada y el cambio a la mecánica de 2d6 la que abrió el camino en el mundo oscuro. Con nuevas posibilidades, comencé a incluir mecánicas nuevas que reforzasen el propósito y la sensación del juego original, tal y como comentaba en su diario de diseño, con factores propios del old school.

Uno de los objetivos que tenía en mente era la sensación de desafío. El problema con la primera versión era que, una vez superada una situación de peligro, éste desaparecía. En un mundo peligroso como el propuesto, la sensación de inseguridad y amenaza debía estar siempre presente y eso debía intimidar de verdad. Había que encontrar una herramienta que lo lograse.

La mecánica de dado marcado creo que es la herramienta ideal. No sólo es sencilla y poco intrusiva en el sistema tal cual se planteó en la revisión, sino que además permite que los Jugadores sientan dicha amenaza crecer al ir concediento puntos al Cronista, el cual además puede usarlos para provocar situaciones realmente complicadas, al tiempo que los Jugadores tratan de mantener esos puntos a raya. Y la única opción es perjudicarse en determinadas situaciones, elegir la peor opción para evitar amenazas posteriores, lo que convierte cada tirada en una decisión para ellos.


Otro aspecto importante que quería conservar y ampliar es la exploración. Con trampas y acertijos y todo. La aventura de Castillo de cenizas busca promover precisamente esas actitudes, ofreciendo un lugar con muchos misterios por resolver (y muchas posibilidades) y zonas candidatas a partir de las cuales el DJ puede formar mazmorras y trampas al vuelo de acuerdo a sus gustos.

Y por supuesto, no nos olvidamos de las herramientas del DJ. Una de las ideas surgidas en el feedback fue agilizar su tarea y para ello había que fomentar su creatividad, ya que en determinadas ocasiones la falta total de descripciones podía provocar ciertos bloqueos creativos. Los lugares y objetos con descripciones breves buscan ser completados, y fueron diseñados para hacerlo de muchas maneras, y con ocasiones para incluir el factor de exploración, así como para ser usados como referencia para crear otros que sigan la esencia del juego.


Balance y futuro

Castillo de cenizas tuvo una acogida moderada, por debajo de la versión revisada, lo cual confirma las sospechas que tenemos la gran mayoría de autores y consumidores acerca de la popularidad de los básicos. No creo que sea un obstáculo en este caso por el tipo de juego, su brevedad y formato, pero quizá si sea indicativo de que el material adicional necesita un empujón extra, ya sea en forma de contenido o en interés. Últimamente estoy haciendo bastantes encuestas y preguntas en la cuenta de Twitter del blog y en la colección de desarrollo de juegos, y con seguridad tendré mucho más en cuenta la retroalimentación recibida en todos los futuros proyectos.2


Por ahora, podéis estar seguro de que ambos juegos se mantienen bajo la lupa, considerando cada propuesta que recibo y buscando aspectos que puedan mejorarse, y, en caso de que sea necesario, serán actualizados. Con respecto a nuevo material, valoraré el feedback e interés de los Jugadores, aunque aún me quedan un par de cosas que llevar a cabo con el mundo sin nombre, pero por ahora, no están en el planning.

Por supuesto, sin duda alguna, sois vosotros los Jugadores los que tenéis la última palabra a la hora de valorar hasta que punto logré plasmar todo lo que tenía en mente en el juego, pero me parecía interesante hacer balance de objetivos cumplidos con respecto a mis palabras. Como consumidor rolero, una vez tengo un producto en las manos me gusta volver a las propuestas que hacía cada autor y ver si se han cumplido, ya que creo que es una buena forma de mantener y demostrar el compromiso y la cercanía entre autores y Jugadores.

Y eso es algo que quiero mantener.


1 Aquellos que jueguen al LoL recordarán con cariño los nerfs y cambios de RIOT al juego. Odio esas cosas.
2 ¡Podéis echar un ojo a la información de futuros proyectos en la colección de desarrollo de juegos!