11 feb. 2016

Mejorando el playtest: Consejos avanzados

Una de las fases más importantes al crear un juego, es la fase de playtest o pruebas de juego. Es en ella donde se prueba todo el juego, todas sus opciones, y se definen, refuerzan o cambian los puntos claves de éste. Es un proceso vital para su perfecto funcionamiento.



Hace un tiempo hablamos en líneas generales acerca del proceso, con algunos consejos útiles para ello. En este artículo me gustaría tratar el tema un poco más en profundidad, con algunos consejos y aspectos más avanzados, y alguna respuesta a las dudas comunes sobre esta fase del diseño.


¿Cuánta gente se necesita para probar un juego?

Esta pregunta suele ser una duda y un error habitual, y creo que la respuesta depende en gran medida del tipo de juego, y de las opciones que tengamos. Pero empecemos por lo básico.

Lo ideal es que tu juego sea probado por el mayor número, cantidad y tipo de Jugadores posible, especialmente si posee mucho ‘crunch’. Los juegos que contienen este aspecto suelen ser lo más problemáticos por la cantidad de opciones disponibles y su impacto en el juego.

Por ejemplo, un juego de rol centrado en la estrategia y supervivencia dentro de una mazmorra cambiará bastante dependiendo de la cantidad de Jugadores involucrados en la tarea. ¡Los guerreros viven más y mejor con cuatro clérigos sanadores detrás!


Encuentros aleatorios en la tercera fase

Otra consideración que has de tener es con quién probar los juegos. Al principio querrás estar presente, y lo más usual es que lo pruebes con tu grupo habitual, ya sean amigos o familia. Personalmente, ten en cuenta sus consejos o sugerencias en base a su experiencia con los juegos o consideración hacia ti. Pídeles sinceridad, no buscas halagos ni palabras amables si algo falla, buscas mejorar tu juego.

La segunda fase ideal serían los Jugadores menos experimentados en los juegos de rol. Ellos te darán una visión mucho más cercana de cómo se desenvuelve un Jugador con tu juego sin dominar mucho dicho campo. A veces resulta difícil conseguir Jugadores con menos experiencia o que quieran iniciarse con tu juego, así que tienes la tercera alternativa: Tomar el papel de Jugador durante una sesión y no aclarar absolutamente nada, ser totalmente pasivo y dejarte llevar. Cédeles el el equipo de pruebas y la dirección de juego, ello hará que el DJ deba entenderlo completamente por sus propios medios, y te permitirá observar cómo se desenvuelve con él, con la organización del texto, y cómo soluciona sus dudas.

El cubo de compañía es el sujeto ideal para los playtest.

Por último, tenemos la prueba realizada por ajenos a ti y al juego en sí, fase a la que el juego debería llegar relativamente depurado para facilitar la prueba lo máximo posible. En ella, el grupo de prueba juega tal y como lo haría habitualmente sin que estés presente, y luego te comunican las conclusiones e impresiones.


¿Qué debo probar?

Una vez tenemos resulta la cantidad y tipo de Jugadores, el siguiente asunto a resolver serán los aspectos de juego que queremos someter a test.

En juegos de rol cuyo factor lúdico sea bajo (Es decir, aquellos potencialmente narrativos o con sistemas muy ligeros) las opciones y mecánicas son reducidas, pero los más tácticos requerirán más tiempo y pruebas por la cantidad de opciones e impacto de las mismas.

La idea del test es probar cada aspecto del juego, comprobar si son funcionales, y puede darse el caso de que los Jugadores decidan no usar aquellas opciones que buscas probar.

En las primeras pruebas, este suceso puede serte útil para ver cuánto (Cantidad, cuánto le gusta) y cómo (La forma, el cómo y el cuándo) de atractivas son las opciones que plantea el juego, e incluso a la larga podrás observar que algunas son totalmente irrelevantes para el Jugador. No obstante, en casos en los que observes que las opciones se olvidan más que ignoran, es perfectamente válido preparar la sesión manipulando esos factores. Vale todo, Personajes pregenerados (o predefinidos, para Jugadores concretos), forzar situaciones o mecánicas, repetirlas de múltiples formas, trucar tiradas o pedirle al Jugador que haga uso de dichas mecánicas al menos unas cuantas veces por partida. El objetivo, como una prueba controlada, puede ser provocado. Luego queda bajo tu criterio si los Jugadores ignoran esas opciones por otros motivos (Poco divertidas, poco interesantes, etc.)

Y sí, eso quiere decir probar grupos con diferentes combinaciones de clases de Personaje (si hay), a su vez con diferentes habilidades (si hay) y combinaciones de las mismas, en diferentes situaciones… Es posible que determinadas mecánicas y variantes sean perfectamente funcionales con pocos Jugadores y rompan el juego a base de combos en cuanto ciertas condiciones varían.

Sí, es una de las razones por las que los playtest pueden alargarse meses e incluso años.

Cosas que pasan cuando no playtesteas tu parque jurásico

¿Qué debo tener en cuenta?

A la hora de elegir Jugadores para playtesting, deberías tener en cuenta varios factores.

El primero, es la experiencia de los Jugadores con los juegos de rol Y con tu juego de rol. Un Jugador no se desenvuelve igual la primera vez que juega o lee un juego concreto que en partidas posteriores. Además, aquellos que hayan probado juegos similares tendrán más soltura e intuirán el funcionamiento de ciertas partes de tu juego. Tenlo muy en cuenta.

Los Jugadores que repiten pueden ser útiles en ciertas fases, especialmente en aquellas donde probamos el equilibrio de un determinado aspecto del sistema que ya hayan usado. Por ejemplo, en aquellos juegos que incluyen clases de Personaje, cuando buscamos que ésta se comporte de una forma determinada, un Jugador que repite puede sernos de gran utilidad al ofrecerte esa visión comparativa que no tendrán aquellos que prueben la clase (o incluso el juego) por primera vez.

El segundo aspecto a tener en cuenta es el público objetivo al que te diriges. De nada servirá probar un juego dirigido a niños de entre 7 a 9 años con adolescentes o adultos, y viceversa. Así mismo, si pruebas juegos potencialmente narrativos con Jugadores que buscan aspectos más lúdicos obtendrás opiniones diferentes a cuando los testers son afines a ese tipo de juego.

La forma en que tomamos la ambientación, las mecánicas, y otros aspectos del juego, como es obvio, cambian con la edad y los gustos.

Pues sí que ha cambiado D&D 5, sí...

Por último, y no menos importante, el dato menos frecuente en los playtest es la duración de las sesiones, algo que considero especialmente importante cuando se trata de microjuegos o juegos que sufren un gran desgaste en mesa por motivos de mecánica o por cansancio de los Jugadores.

Puedes probar la duración de tu juego de dos formas. La primera opción, que puedes combinar con los primeros playtest, es anotar el tiempo que dura cada partida, y extraer una media. Otra forma de hacerlo es limitar el número de turnos o tiempo que durará el juego, y ver hasta dónde ha llegado la sesión.

El factor tiempo también debe extender a la resolución de mecánicas y a la creación de Personajes. Con respecto al tiempo de resolución de mecánicas has de valorar si debe a la mecánica en sí o al Jugador, algo que será evidente cuando pruebes el juego con distintos tipos de Jugador. Lo mismo ocurre con la creación de Personajes, si tarda porque todas las opciones le gustan, es bueno, si tarda porque no identifica los pasos siguientes o no entiende lo que está pasando, es malo. ¿Sencillo, no?


Como veis, la fase de playtest tiene muchos aspectos a considerar, lo que implica una gran cantidad de tiempo y datos para depurar el juego, pero los resultados obtenidos son siempre positivos.