13 may 2019

Mecánicas desde cero: Elementos clásicos de sistemas

Diseñar un juego de rol implica elecciones conscientes, a veces entre diferentes elementos que tenemos anotados y que puede funcionar con nuestra idea, y en muchas ocasiones debemos elegir entre diferentes piezas que nos gustarán por igual. En mi caso son los Atributos tipo D&D y las listas abiertas de Habilidades tipo FATE. Cada una de estas piezas y técnicas suele favorecer y tener presencia en un tipo concreto de juego. Por supuesto, podemos introducir variantes en las mismas para obtener distintos grados y estilos en nuestro juego, por ejemplo, en vez de Atributos numéricos podemos usar palabras o dados para cuantificarlos.


En este artículo se recogen algunas de las mecánicas, técnicas y tendencias clásicas de cada diseño, en sus forma más básica, para que puedas hacerte una idea general de lo que ofrece cada género y a dónde te puede llevar cada una de esas piezas.

Este tipo de clasificación es difícil, ambigua y poco exacta porque tanto mecánicas como tendencias se solapan y superponen, por lo que creo necesaria una aclaración: Para simplificar este listado, y basándonos en la tendencia donde se ve más cada uno de los puntos, se han empleado tres categorías para los tipos de sistema (Gamist, Narrativist y Simulationist) y cuatro para los tipos de Jugador y experiencia lúdica (Spike, Impro, Rails y Sandbox). Como podéis intuir, la diferente combinación y enfoque de los aspectos mencionados pueden orientarse a objetivos distintos o no obedecen a un único patrón, siendo precisamente ésta la utilidad de conocer diversos sistemas: Catalizar sus piezas de diferentes formas y en diferentes combinaciones.


Elementos por tipo de sistema/juego:

Gamist

Avance/Mejora de Personaje: La mejora y el aumento de las opciones mecánicas disponibles para nuestro Personaje, es básicamente, un elemento casi esencial de cualquier juego de corte gamist.

Gestión de recursos: La pérdida, gasto, inversión y gestión de recursos de diferente tipo es una de las mecánicas básicas del gamist, desde los PG hasta los propios turnos o la inversión de Puntos de Experiencia en diferentes avances.

Reto: Todo juego principalmente gamist requiere de un reto a superar mediante la habilidad y azar de los Jugadores y sus Personajes.

Rol de Personaje: Que cada miembro del grupo desarrolle un papel concreto dentro de los diferentes retos hace que cada uno de ellos posea un objetivo, un desafío y tenga un papel vital en los mismos mediante características únicas de su rol.


Narrativist

Relaciones entre Personajes: Proporcionan un marco narrativo y una mecánica de generación contínua de ficción y trasfondo.

Trasfondo: Para favorecer una tendencia narrativa, tiene un efecto verdaderamente positivo que los Personajes y lugares tengan un trasfondo, de donde será posible extraer motivos del Personaje, creencias, situaciones, semillas de aventura, etc.

Secretos por descubrir: Establecer y revelar secretos forma parte básica de cualquier narrativa, desde una novela a la conclusión de un cuento de final previsible. Este tipo de mecánica y técnica va muy a juego con las relaciones entre Personajes y su trasfondo.

Historias interesantes: Con intriga y que inciten a querer saber prevaleciendo sobre los objetivos y retos clásicos del corte Gamist/Rails, si bien pueden solaparse ambas cosas.



Simulationist

Restricciones de creación: Basadas en la realidad pactada del entorno de juego.

Imparcialidad: Como norma general, aquello que pretende emular una realidad rara vez se pone de parte de los Personajes sin un motivo MUY claro. Por tanto, evidentemente, la simulación de un universo de juego debe responder de forma imparcial a las elecciones de cada Personaje, sea para bien o para mal.

Emulación de condiciones: Entorno, estado de los Personajes u objetos, etc. Las condiciones de aquello más cercano a la temática del juego deberían importar (Desgaste, clima, tipo de herida, etc.)


Elementos por tipo de Director/Jugador/Experiencia:

Spike

Mecánicas sencillas: No simples, sencillas. Fáciles de entender para que permitan que este tipo de Jugador se centre en ella y pueda ver con claridad cómo pueden interactuar entre sí. Este tipo de mecánica requiere un playtesting intenso para asegurarse de que ninguna combinación “rompe” el juego.

Flexibilidad mecánica: A juego con lo anterior, si las mismas mecánicas pueden ser aplicadas en diferentes situaciones, las combinaciones e interacciones se multiplican.

Opciones tácticas: Para que las mecánicas sean flexibles deben ofrecer diferentes enfoques ¿Prefieres más daño o con más frecuencia? Además, si son sencillas, serán mucho más fáciles de comprender para el Jugador y que el mismo sea consciente de su elección.

Restricciones: Funcionan igual que las elecciones tácticas pero a mayor grado, centrándonos ya no solo en el avance de Personaje, sino también a elecciones activas durante la sesión.


Impro

Jugar para descubrir qué pasa: El pilar básico de la improvisación, seguir jugando sin un objetivo o expectativa clara. Es, básicamente, intriga por parte de todos los participantes basada en la improvisación del grupo.

Coste narrativo: Para que la improvisación sea efectiva, las decisiones de los Personajes deben tener un coste en la narración, sea establecido sobre la marcha a causa de la propia improvisación o algo establecido (Muerte de un Personaje, ruptura de relaciones, etc.)

Construir con preguntas y respuestas: La mejor forma de improvisar y obtener semillas de aventura y conflicto es mediante preguntas y respuestas entre DJ y Jugadores.

Tiradas abiertas: En la improvisación no es necesario esconder nada, ya que es improvisado, por tanto no debemos o no tenemos necesidad de ocultar las tiradas, aunque podamos hacerlo por otros motivos diferentes de la mecánica (Por ejemplo, que un Jugador desconozca algo de forma fidedigna para evitar el metajuego)



Rails

Ajustes mecánicos: El hecho de que la mayoría del grupo esté en el mismo nivel o el desafío al que se enfrentan esté balanceado (Es decir, caracterizado por el tipo de reto, sea o no posible, o indiferente del porcentaje de posible victoria) es un elemento muy usado para empujar, desafiar y mover grupos de Personajes.

Falsa elección: Sea ilusionismo o railroad absoluto, las falsas elecciones provocan un efecto doble en los Jugadores: Por una lado, la falsa sensación de libertad y por el otro siguen conduciendo a los participantes a las consecuencias establecidas.

Estadísticas ocultas: Por si debemos modificar alguna tirada en pro de los raíles, además de aumentar el efecto del desafío.

Tiradas ocultas: A juego con lo anterior, si mostramos todas las tiradas estaremos revelando estadísticas aproximadas de los oponentes del grupo, que en principio deberían mantenerse ocultas, así como nos deja la posibilidad de mencionar un resultado diferente para fortalecer la sensación de reto, raíl y falsa libertad.


Sandbox

Tablas aleatorias: De cualquier tipo, eventos, items, PNJ, etc. para poder cubrir cualquier posible evento no planeado. Como no podemos abarcarlo todo, lo ideal es que sean sobre la temática que plantee el juego (Combate, intriga, encuentros aleatorios, etc.), ya que será lo más frecuente durante la sesión. Y además sirven de inspiración.

Herramientas de creación: Te permiten improvisar y crear sobre la marcha cualquier elemento de la temática deseada. Lo ideal es que este tipo de mecánica sea lo más versátil posible.

Semillas de aventuras: Ofrecen un punto de partida e inspiración, además de establecer una temática, a partir de la cual comenzar una sesión de tipo sandbox.

Cuantificación: La cuantificación forma una parte vital de los sandbox: Importan las distancias, los tiempos, la cantidad de oro que gana el habitante medio y cuánto suele costar cada cosa para saber qué se pueden permitir y su valor, etc… No necesariamente tienen que ser precisión absoluta, pero lo ideal es al menos, un baremo general.

Mapas: Es vital que los Personajes puedan ver aquellas opciones de las que disponen para decidir a dónde dirigirse.

Lo aleatorio: Como parte de la exploración, las oportunidades y el azar juegan un papel muy importante en el aspecto del descubrimiento de un entorno, englobando aquí también la oportunidad, por ejemplo aquellos momentos en que los Personajes pudieron estar presentes pero no lo están, o aquellos eventos donde deciden estarlo.


En conclusión

Como algunos habréis razonado al leer algunos de estos aspectos, muchos de ellos pueden derivar en algo muy diferente en función del enfoque, por ejemplo la gestión de recursos puede ser tanto Spike como Gamist, e incluso ocupar uno de estos dos aspectos y tener consecuencias importantes a nivel narrativo como cualquier mecánica de fortuna y karma, al igual que lo aleatorio puede incluirse también como una mecánica principalmente Gamist, éste último aspecto no requiere de aleatoriedad para ser plenamente funcional.

Éste ha sido y es uno de los artículos que más matices deberían contener, ya de por sí los diferentes aspectos posibles de una mecánica son imposibles de abarcar salvo que hablemos de juegos y sistemas concretos, por lo que espero que estas pequeñas y sencillas notas os sirvan como guía y orientación de algunas de las opciones que tenemos al crear un sistema o juego y sobre todo ante las decisiones de cómo enfocar un determinado aspecto.

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