13 mar. 2015

Teoría GNS en profundidad

Hoy revisitamos la teoría de la que hablamos en un artículo anterior para darle algo más de profundidad de cara a futuros artículos relacionados.

Pero antes, un breve resumen: La Teoría GNS (originalmente GNS Theory) fue formulada por Ron Edwards en el 97 en el grupo de noticias rec.games.frp.advocacy. Posteriormente el mismo pasaría a la historia del rol indie como co-fundador del foro The forge (Que ya conocimos en otras teorías como El sistema importa) y autor del juego Sorcerer.

La GNS define tres paradigmas o estilos enfocados a la finalidad de un acto de juego concreto. Esto es especialmente importante porque aunque a posteriori se ha usado en el diseño de juegos, en un principio no estaba enfocado a ello.



Ron formulaba acerca de que un Jugador cualquiera podía pretender o tener como objetivo cualquiera de los tres paradigmas que proponía: Narrativa, Lúdica o Simulacionista (Narrativism, Gamist y Simulacionist respectivamente en el idioma original).


Los paradigmas GNS

  • Gamist (Ludismo, ludista): Aquellos actos de juego que busca lo 'más jugable', enfocados a enfrentar desafíos con los recursos y herramientas disponibles, obligando a tomar decisiones estratégicas y tácticas para superarlo, teniendo en cuenta que las decisiones son igual de importantes que las consecuencias. Para este objetivo se puede optimizar un Personaje mecánicamente o en opciones dentro de la ficción, poniendo en segundo lugar el contenido temático (O al menos, intentando encajar ambos factores). Esta tendencia fue exportada al diseño de juegos ofreciendo sistemas mucho más crunchy, con más opciones o enlazando ficción con narración en forma de nexos directos, como Rasgos o Habilidades personalizables, reparto de puntos, etc., aunque no son elementos imprescindibles, lo importante es que ofrezca un reto. En este caso, el diseñador debería pensar cuidadosamente el punto de partida, el marco narrativo donde se desarrolla el juego y la situación que da lugar al desafío a enfrentar, pudiendo crear un reto sin haber diseñado una sola mecánica, aún cuando estas sean complementos que potencien esa experiencia.

  • Narrativism (Narrativismo, narrativista): Jugadores que, con sus actos, buscan principalmente fomentar la narración, crear una historia de forma efectiva y centrarse en la trama. Este objetivo se integró al diseño de juegos aligerando las reglas y buscando una tendencia más fuerte a 'enlazar' mecánica y narrativa, o directamente mecanizarla, aunque no es la única opción ni la más sencilla de diseñar. Suele centrarse en el contenido y posteriormente en las mecánicas, sin que primen las 'opciones jugables más óptimas' (como tener el mejor Personaje, con más daño, etc).

  • Simulationist (Simulacionismo, simulacionista): Cuando las decisiones y la narración de los Jugadores se orienta a la verosimilitud, a 'simular la ambientación, los personajes, las situaciones, el color, o la forma misma en la que una situación cambia’ (es decir, el sistema) de la ficción que jugamos (Importante esto, no nuestra realidad, sino la del mundo de juego), tanto en narrativa como en opciones del Personaje. Los diseños de juego que tratan de fomentar el Simulacionismo se suelen apoyar tanto en narración como en mecánica, ofreciendo ambas cosas bastante detalladas y por ello, enfocadas a esa verosimilitud. Importante remarcar que esto no implica mecánicas más complejas, pero sí que puede incluir otros factores para fortalecer la simulación, como la teatralidad, elementos de creación de atmósfera, etc.

Estos tres paradigmas o agendas suelen referirse usando tres frases cortas que Ron usa para ellos: Step on up ('Un paso adelante', para gamism o ludismo), Story now ('Relato ahora', para narrativism o narrativismo) y Right to dream ('Derecho a soñar', para simulationism o simulacionismo)*.




La GNS en el diseño de juegos

Como vemos aunque inicialmente iba orientado a la intención de los Jugadores y el porqué se usa un mecanismo o sistema, cada uno de los aspectos de la GNS se ha usado para potenciar diversos aspectos de un juego buscando fomentarlo, desde la dinámica de juego que deben generar las mecánicas hasta las mismas mecánicas concretas que se usarán para generarla o la forma de hacerlo. Dicho rápidamente, como forma de depuración de cara a las pretensiones (y público) de éste al incluir ciertas piezas del juego orientadas a usarse de esa forma.

Es obvio que cada Jugador tiene unas pretensiones y prioridades para cada juego o sesión, más aún cuando se trata de grupos. Cuando el juego ofrece una experiencia de cualquier tipo, y ésta es precisamente la que el grupo busca, suele resultar en una sesión satisfactoria.

Aunque no está directamente relacionado, en mi caso tengo muy en cuenta la Teoría DFK en diferentes diseños para buscar, potenciar y ofrecer puntos que satisfagan las distintas agendas. Un ejemplo rápido de la fusión de ambas serían los Puntos asignados por narrar, antes de un evento, para crear un evento, o como consecuencia de un evento.


En la actualidad

Hoy día, la GNS se usa para referirse globalmente a conjuntos de tendencias de juegos u objetivos de diseños concretos, pero está dejando de ser un referente en lo que a teoría pura, aplicable, se refiere y está considerada obsoleta. No obstante, nunca ha sido una referencia clara, aunque sirviera para lo comentado antes: Acercarse un poco más a los propósitos teniendo en cuenta esas tendencias de juego.


* NdT: Las traducciones al castellano son propias. He tratado de traducir los términos literalmente, pero algunos como Story now podrían tener varias traducciones (Cuento ahora, Relato ya, Historia (de ficción) ahora, etc.)

PD+Martín Van Houtte es uno de los autores de Runas Explosivas y su podcast, gran conocedor de la teoría rolera, que me ha prestado su ayuda en la revisión de la redacción y aclaración de conceptos en este artículo el 21/Feb/17. ¡Gracias!