15 dic 2014

Drama, fortuna y karma

Los juegos en general hacen uso de diversos métodos de resolución (ya sea de conflictos o de tareas) para decidir qué ocurre en cada situación. Dichos métodos pueden estar formados por mecanismos diferentes, que se pueden escoger en función de nuestras pretensiones con el juego, o el tipo de juego que queramos fomentar. Estos mecanismos se pueden clasificar en tres tipos: Drama, fortuna, o karma.

Decidiendo el destino en base a mecánicas

Estos tres términos aparecieron originalmente en el juego de rol Everway, de Jonathan Tweet, el cual forma parte del equipo de desarrollo de juegos como Ars Mágica, D&D 3 o 13th Age, allá por los 90, aunque en la actualidad, estos términos al conformar parte de la teoría y terminología rolera han sido modificados para adaptarse a ella, principalmente en los foros de The Forge.


Los tres mecanismos

Mecanismos de Drama: Mecanismos en los que no interfiere el factor azar ni numérico de modo alguno, siendo resueltos por el juego o por los Jugadores sin factor azar. Por ejemplo, juegos que funcionan mediante frases generadas por el juego o los Jugadores, o juegos freeform resuelven sus conflictos de este modo. Es decir, hablando en plata, lo único envuelto en este mecanismo es el drama del Personaje, el juego, o los Jugadores.

Mecanismos de Fortuna: Emplea el factor azar como eje principal, en cualquiera de sus formas, ya sea dados, cartas, monedas, etc, disasociados del Personaje, es decir, ajenos al Personaje en lo que la ficción se refiere. Dichos resultados son comparados con una referencia la cual nos da la resolución del conflicto que tratemos. Por ejemplo, las tiradas de ataque en D&D se comparan con un valor de armadura (CA) y si se iguala o supera, el ataque tiene éxito, de lo contrario, no. Es decir, los resultados de una situación son total o parcialmente determinados por el factor azar.

Mecanismos de Karma: Aquellos que usan recursos no numéricos para la resolución. Por ejemplo, la magia vanciana clásica (Original del autor Jack Vance, donde la mostró por primera vez en 'La tierra moribunda') de D&D, en la que el mago debe 'estudiar' el hechizo que quiere lanzar antes de hacerlo, y, tras ello, se le olvida hasta un nuevo estudio. El Jugador genera, cuando su Personaje estudia, el recurso del hechizo en sí, para usarlo cuando considere, de modo que para resolver si un Personaje es capaz de lanzar magia, nos apoyamos en si conoce el hechizo o no. Es decir, su resolución se apoya en recursos generados previos a la resolución.


Mecanismos en movimiento

La combinación de uno o varios de estos mecanismos deriva en partes del sistema de resolución. Por ejemplo, es posible hacer uso de mecanismos de Fortuna para resolver si un ataque impacta o no (Lanzando un dado, por ejemplo), y, si no lo hace, el Personaje tiene opción a gastar puntos adquiridos previamente para volverlo a intentar (Relanzando el dado, por ejemplo), aplicando entonces un mecanismo de Karma combinado con Fortuna. Es posible que se de una confusión, puesto que, como comento en la descripción de los Mecanismos de Karma, éste no hace uso de valores numéricos, pero esos puntos sí lo serían. Estos puntos suelen ser generados usando normalmente Mecanismos de Drama, usados mediante el Mecanismo de Karma y otorgan un Mecanismo adicional de Fortuna dejándonos tirar de nuevo el dado. Es decir, el gasto de puntos funciona como Karma por haber sido previamente generados como recurso, aunque no termine ahí la combinación.

Ejemplo de mecanismos de este tipo podrían ser los Puntos FATE de FATE.

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