1 ene. 2015

El sistema importa

En artículos anteriores hablamos del Principio de lumpley y tras tratarlo un poco más a fondo, llegamos a esta pequeña gran frase, pronunciada por Ron Edwards en un un artículo en The Forge, la cual forma parte de los debates mas recurrentes en la comunidad rolera.

'System matters'
Ron Edwards

Cuando decimos que 'el sistema importa', nos referimos a que la forma en que un grupo juega a un determinado JDR. ¿Cuantas de las reglas descritas se usan realmente? ¿Cuanto tiempo lleva hacerlo? ¿Fomentan las reglas la ficción que buscamos?


Con estas preguntas, y sin querer, Ron dividía la comunidad rolera en síes y noes, dependiendo de cómo opinaran con respecto a un sistema de juego o unas reglas. O dicho de otro modo, ¿es posible usar Breaking the ice para mazmorreo? ¿Es posible usar Risus para narración? Y si en ambos casos es sí ¿Qué aporta cada juego a esa ficción?

Cualquier Director de Juego con habilidad podría crear tramas opuestas a lo que pretende realmente un juego y que salgan bien, aunque entonces dicho juego carecerá de la capacidad para darnos herramientas para jugar esa ficción que buscamos. En vez de esto, la capacidad del Director de Juego hará las veces de reglas. Es decir, anulamos la capacidad del juego para ofrecernos una experiencia o herramientas para un tipo de ficción o partida concreta.


Como consumidores

Como Jugadores podemos usar el juego que queramos y para lo que queramos, pero tarde o temprano daremos con las consecuencias de ello si la ficción deriva en puntos en los que el juego flaquea o directamente, que carezca de ellos.

Por ejemplo, FAE puede usarse para mazmorreo tan bien como Dungeon Crawl Classics, pero a la hora de ofrecer datos concretos sobre la capacidad de un Personaje (algo muy clásico del mazmorreo), DCC posee dichos datos mientras que FAE es mucho más ambiguo y abierto, mientras que para aventuras de mazmorreo basadas más en la intriga entre Personajes, FAE se desenvuelve mucho mejor que Dungeon Crawl Classics.

Como consumidores, si nuestro Director de Juego es capaz de resolver las situaciones y problemas derivados de lo anteriormente comentado, pueden no importarnos demasiado las reglas que usemos... pero quizá no estemos jugando a ese juego concreto, sino empleando sus reglas para crear un sistema nuevo.


Como autores, el sistema...

Importa, realmente. Cuando diseñamos, en ocasiones debemos descartar ideas y esas deberían ser las que nos alejen de nuestro propósito que suele ser el que nuestro juego cree una atmósfera, un ambiente, una experiencia, tal cual nosotros la imaginamos para él. Y para eso necesitamos evocarlo de la mejor forma posible, con mecánicas simple, rápidas y precisas.

En un juego acerca de las relaciones de pareja quizá no sea necesario saber cómo de bien se le dan las escopetas al apuesto caballero. O quizá en ese juego de recuperar tesoros de la mazmorra del malvado mago no importe mucho que nuestro arquero esté perdidamente enamorado de cualquier otro Personaje. Cuestión de prioridades.


Los malos y los buenos

Habiendo llegado a este punto, sí que nos es posible, de modo objetivo, calificar un juego en 'bueno' o 'malo' en función de cuantas de nuestras espectativas y posbilidades se ven cubiertas con él, es decir, en sus reglas, sin tener que modificar sus reglas o añadir otras, y de cuanto esfuerzo y tiempo nos dejemos en ello. Si un juego que dice ser de relaciones personales, lo que menos importa es, precisamente, las relaciones personales, lógicamente es un 'mal juego' puesto que no cumple lo que promete y posiblemente tampoco lo que pretendemos con el (que asumiblemente, será jugar ese tipo de ficción). Es importante no confundir en este punto el objetivo del juego con lo que cuenta, es perfectamente válido un juego que verse sobre exploración pero se centre en otros puntos de la misma, en el viaje en sí, más que en la superación del reto, hablamos siempre del objetivo del juego.

Pongamos un ejemplo muy, muy clásico a la par que polémico. Muchos Jugadores dicen haber jugado partidas de intriga política o romances con D&D. ¿Es eso realmente posible? Lo es. Y quizá usarían ciertas mecánicas de juego, pero otras muchas no contempladas y usadas harían que realmente no estuvieran jugando D&D. Este juego concreto sí permite dichas partidas, y no las estoy tachando como 'jugar mal' ni en el ejemplo ni en mi opinión personal (que eso de 'jugar mal', aquí no existe), lo que sí me gustaría que os fijáseis es que el juego no proporciona herramienta alguna, ni beneficio, ni siquiera busca generar ese ambiente. Nos servirá para el resto de campos, pero no para ese. Su punto fuerte es otro mas bien gamist.

Con el ejemplo y lo dicho previamente, podemos llegar a una conclusión sencilla: La forma en que las reglas se ajustan a la ficción que queremos jugar es directamente proporcional a la satisfacción que obtenemos, en la mayoría de casos. O dicho de otro modo, a más se ajustan las reglas a cómo jugamos, más nos divertimos, y, por supuesto, viceversa, a menos ajuste, menos diversión.