31 ene. 2015

Power19, preguntas sobre tu juego

Tarde o temprano, y una vez tengamos ya avanzado el diseño base de nuestro juego, las Big Three comienzan a no ser tan 'big' (Ese chistaco ahí) y vamos necesitando precisar más.

Como resultado de las múltiples variantes de las Big Three, la profundización y la concreción, Troy Costisick desarrolló lo que hoy os traigo: Las Power19.

En esencia, las Power19 (P19 en adelante) son un cuestionario que divide las preguntas formuladas en las Big Three en otras más pequeñas que cubren detalles importantes, dándonos ideas más concretas y limpias de cada uno de los aspectos sobre la creación del juego. Se presentan para ser respondidas en el orden en que son formuladas, ya que cubren el diseño desde el núcleo a aspectos más alejados de él.


Las Power19

Básicas 1 - 3, Las Big Three
  • ¿De qué va tu juego? (What is your game about?)
  • ¿Qué hacen los Personajes? (What do the characters do?)
  • ¿Qué hacen los Jugadores (Y el DJ, si hay)? (What do the players do (including the GM if there is one)?)
Es especialmente importante responder adecuadamente estas tres preguntas iniciales porque son recurrentes a lo largo del resto de respuestas que pueden darse a continuación.

Personajes y ambientación 4 - 5
  • ¿Cómo ayuda la ambientación, o la carencia de ella, a aquello que trata tu juego? (How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?)
  • ¿Cómo refuerza la creación de Personajes a aquello de lo que trata tu juego? (How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?)
Como se puede observar, este par de preguntas busca poner en contacto próximo la creación de Personajes y la ambientación, para que ambas apunten a la misma dirección, enfocando al tema del juego o su objetivo. Si distan mucho una de otras, es posible que tengas entre manos un concepto aún difuso.

Objetivos y recompensas 6 - 9
  • ¿Qué tipo de comportamientos o estilos de juego recompensa tu juego (o castiga, si es necesario)? (What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?)
  • ¿Cómo son recompensados o castigados los comportamientos y estilos de juego en tu juego? (How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?)
  • ¿Cómo están divididas las responsabilidades narrativas y la credibilidad en tu juego? (How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?)
  • ¿Qué hace tu juego para atrapar la atención de los Jugadores y su participación? (Por ejemplo ¿Por qué debería interesarle tu juego?) (What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?))
Los objetivos y las recompensas en un juego mantienen la atención y el interés de los Jugadores, así como los comportamientos que fomente o castigue tu juego lo encamina hacia un tipo de actitud durante la partida. Bajo mi punto de vista, esto está muy relacionado con la teoría GNS.

Mecánica pura y Sistema de Resolución 10 - 11
  • ¿Qué aspecto tienen las mecánicas de resolución de tu juego? (What are the resolution mechanics of your game like?)
  • ¿Cómo refuerzan esas mecánicas aquello de lo que va tu juego? (How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?)
Estas preguntas permiten enfocar la parte mecánica del juego, la resolución y su recompensa, así como deberíamos poder ofrecer un aspecto claro de ellas. De nuevo, nos hace enfocarlas a nuestro objetivo.

Sobre los Personajes 12 - 13
  • ¿Pueden mejorar los Personajes? Si es así, ¿Cómo? (Do characters in your game advance? If so, how?)
  • ¿Como hace el avance de los Personajes (o la carencia de ello) para reforzar aquello de lo que va tu juego? (How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?)
Cuestiones mecánicas acerca de la mejora de Personajes tras la creación, si ésta tiene algún impacto mecánico o narrativo, la forma en que lo hace, etc.

Audiencia y autoría 14 - 19
  • ¿Qué efecto o experiencia buscas que cause tu juego en los Jugadores? (What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?)
  • ¿Qué áreas de tu juego reciben atención extra y color? ¿Porqué? (What areas of your game receive extra attention and color? Why?)
  • ¿En qué parte de tu juego estás mas interesado? ¿Porqué? (Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?)
  • ¿Qué puede ofrecer tu juego a los Jugadores que no hagan otros juegos, o no pueden hacerlo? (Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?)
  • ¿Cuales son las metas de publicación para tu juego? (What are your publishing goals for your game?)
  • ¿Cuál es tu audiencia objetivo? ¿A quién se dirige? (Who is your target audience?)
Finalmente, éstas son más abiertas, dando un acabado final al objetivo de la obra. Las dos primeras (Experiencia y áreas de juego) son VITALES, ya que mencionan y apuntan directamente al objetivo del juego, a sus pretensiones.

Yo siempre que leo 'Preguntas' (Questions) me acuerdo de esto.

Herramienta de recursividad

A diferencia de las Big Three, que servían para darnos una idea inicial y básica (y como vemos aquí de nuevo, deben ser respondidas en primer lugar), las P19 tienen mucha más utilidad cuando ya tenemos el juego definido, a modo de análisis en profundidad. El resto de estas preguntas a partir de las tres primeras tienen gran parte de su poder en la recursividad, es decir, en responderlas en más de una ocasión a lo largo del proceso de creación para ver cuánto nos hemos alejado o acercado a la idea que teníamos inicial, o si ha cambiado o ha sido depurada. 

Al igual que las Big Three, las respuestas deberían ser concisas, enfocadas a la practicidad, de hecho, es posible que cuando las respondamos por primera vez nos demos cuenta de que la siguiente nos pregunta exactamente por lo que acabamos de responder en la anterior, en cuyo caso, sabremos que la anterior pregunta ha recibido una mala respuesta (Porque nos habremos alejado de aquello sobre lo que preguntaba, dado que éstas no suelen superponerse, o no es la intención).


La polémica y la obsolescencia

Sin embargo, no todo es positivo en torno a las Power19. Como teoría, el propio Troy reconoció que estaban muy influencias por la escuela de diseño de The forge, si bien era inevitable, puesto que surgieron a su sombra. En muchas comunidades (E incluso, el tema surgió en la propia The forge) se cuestiona aún a día de hoy si están ya obsoletas, y si realmente siguen siendo útiles a día de hoy cuando se pretende innovar, o si responden al cien por cien a las necesidades del autor.

Alejándonos de la siempre polémica rolesfera, como teoría, como pieza para comenzar, y como parte de la historia del boom de los juegos de rol (especialmente indies) de los 2000, creo que es interesante al menos ponerla a prueba, y que cada uno juzgue hasta donde es capaz de llegar.