15 ene. 2015

Entrevista a Álvaro Loman, autor de El fin del mundo

Álvaro Loman, escritor, diseñador, guionista, y autor de El fin del mundo, juego que pone a nuestra disposición cuatro formas de acabar con la civilización. Su juego ha llegado a EEUU de la mano de Fantasy Flight Games y además es colaborador habitual en Rol School, plan instructor e informativo perpetrado por Rolero en su canal (al cual ya entrevistamos en otra ocasión). También creó dos juegos no oficiales de My name is Earl e In treatment, el juego Relatadores y un escenario para Fiasco, Tras la pantalla, los cuales podemos encontrar en su web personal.

No fue fácil dar con su búnker, pero una vez allí, nos recibe para hablar de sus malignos planes. Luego me entero de que al parecer venía del amazonas. Y sí, de nuevo... tiene barba.


El fin del mundo, cuatro versiones. Zombies, Dioses, Alienígenas y Máquinas. ¿De donde surge la idea? ¿Qué pasaba por tu mente?

La idea de José M. Rey, editor de Edge Entertainment. Él me propuso un juego llamado “El fin del mundo” donde los jugadores se interpretaran a sí mismos en el momento presente y lucharan contra amenazas diversas a nivel global.

Me encantó la idea desde el principio. Todos hemos jugado alguna vez nuestro juego favorito con nosotros mismos como protagonistas, así que me parecía un reto interesante hacer un sistema que premiara eso. Tuvimos varios meses de charlas sobre los detalles, pero todo se limitó a que hiciera un bosquejo del sistema de unas 20 páginas, se lo propusiera y él lo aprobara.


¿Que te movió a la creación del juego?

Hacer un sistema que recogiera bien la sensación de interpretarse a uno mismo. Hay decenas de juegos de zombies en el mercado, y más que han ido saliendo con el tiempo. Yo no quería que El fin del mundo se perdiera entre ellos. Y tenía claro que para ser recordado no debía ser únicamente una buena ambientación.

Me daba miedo competir con All flesh must be eaten, por poner un ejemplo, así que me pregunté desde el principio «¿Yo compraría otro juego de zombies?» y la respuesta era que sí... si el sistema lo merecía.


¿Cuanto tiempo te ha llevado su creación, desde la idea inicial? En retrospectiva ¿Cuanto de la idea inicial conserva el diseño final?

Digamos que desde que empecé a pensar en el juego hasta que la última palabra del cuarto libro estuvo terminada me llevó un poco menos de dos años. Pero lo cierto es que no ha sido tiempo dedicado en exclusividad al juego. Lo que sí hice con un horario establecido fueron 4 meses de 8 horas diarias que dediqué a escribir. Fue en verano de 2012, con el sistema ya terminado (salvo por algunos ajustes posteriores) y la escritura de los libros ya clara.

De la idea original conserva cerca del 90%. Antes de ponerme a diseñar le di muchas vueltas, muchas cosas fueron descartadas antes de que escribiera la primera palabra o se hiciera la primera prueba. Así, la idea original era una versión más simple, cutre y disfuncional de lo que ha terminado siendo el juego. Por supuesto, las pruebas demostraron que había ciertas mecánicas que pulir o incluso eliminar, pero no considero que eso fuera algo que eliminara de la idea inicial, sino más bien matizarlo.


En Holocausto Zombie te interpretas a ti mismo. ¿De donde sale esa idea? ¿Alguna anécdota con el asunto?

Fue una idea del editor, pero creo que es algo que, en mayor o menor medida, todos hemos hecho antes. Es una de esas ideas que flotan por el ambiente hasta que alguien la coge y le ve su potencial. Como anécdota, en las primeras partidas la creación de fichas se hacía por votaciones secretas del estilo «Por orden, quién es el más fuerte del grupo». Eliminé esa mecánica después de que, en una de esas votaciones, TODO el mundo votara a un único jugador como el más tonto del grupo. Pobrecillo...

Creo que todo el concepto de juego va demasiado en la fina línea entre pasárselo bien y perder amigos, así que he tenido que matizar mucho esas mecánicas para limitar esas situaciones sin perder el componente de hacer fichas entre todos. 


¿Donde encuentras la inspiración?

En una cueva en lo más profundo de la selva del Amazonas. Es un viaje de siete días a pie desde el lugar habitado más cercano, pero merece la pena. En dicha cueva vive un ermitaño que, a cambio de una ofrenda, me susurra ideas.

Nah, no creo en la inspiración. La gente que trabaja a golpe de inspiración raramente consigue producir algo comercialmente viable (ya sea por su calidad o por el tiempo que se tarda en producir). No, yo creo en la rutina. La mejor forma de aprender a hacer cosas es hacerlas. Mucho. Muchas veces. Hasta que se te dé bien.

Hay gente que no puede darle mucho tiempo a sus proyectos secundarios y se ve obligado a trabajar en ratos muertos. No importa. Es mucho más productivo dedicar a escribir (o dibujar o tocar la guitarra o lo que toque) diez minutos al día que seis horas un día a la semana. La primera opción crea una rutina; crea una necesidad del autor por continuar, por seguir con el proyecto que tenga entre manos. Lo recomiendo encarecidamente.

Y si, además, quieres dedicarle un día a la semana mucho más tiempo, no hay problema. Pero plantearse un mínimo de minutos al día (como ya he dicho, aunque sean diez) es importantísimo.


Arte de El fin del mundo, Holocausto Zombie

¿Hay algún momento en que seas más productivo?

Hmmm, yo diría que no. Obviamente, después del curro estás más cansado que antes y si has hecho ejercicio físico, tienes la mente más clara para trabajar. Por eso, cuando puedo me planteo descansos de 15 minutos por hora trabajada haciendo algo físico (desde limpiar la cocina a ir a la piscina). Pero no creo ser más productivo por la mañana, o cuando la luna está en cuarto creciente o lo que sea.


¿Que es lo que más y lo que menos te gusta de la creación de juegos?

Es difícil de decir; cada proyecto te enamora de una manera diferente. A veces esperas con emoción cualquier prueba de juego que puedas hacer, a veces escribir el trasfondo de algún personaje o hacer las tablas de críticos. No sé, cada proyecto le pide alguna cosa diferente al cuerpo. Yo intento identificar lo que más me gusta cada vez y repartirlo por todo el tiempo que dedique al proyecto. Si me gusta, por ejemplo, escribir trasfondo, y lo hago todo al principio, luego me queda un montón de curro que me gusta menos. Mejor diseminarlo y dedicar, por ejemplo, solo los jueves a hacer eso tan molón.

Lo que si tengo claro es lo que menos me gusta. Lo que menos me gusta del mundo es VENDER el juego. Se me da fatal y lo odio. Para mí lo ideal sería tener un agente que lo hiciera por mí. Y que se lleve su porcentaje, me da exactamente igual. Pero que coja mi idea, la lleve a editoriales, discuta el reparto de beneficios y toda esa mierda y me deje a mí preocuparme por sacar el proyecto adelante. Si alguien quiere hacerlo, que avise.


¿Alguna mecánica descartada del diseño final?

Sí. En El Fin del mundo tenía una mecánica muy clara que tuve que eliminar por completo. Eran las Anclas. Cada jugador tenía tres Anclas que representaban elementos del mundo real que le ataban a su vida anterior al holocausto zombie o lo que tocara.

Me encantaba la mecánica porque conseguía que los personajes se volcaran en el juego. Cuando tienes que decidir si sobrevivir o la vida de tus padres, esta mecánica te hacía sudar la gota gorda y hacía que los jugadores estuvieran muchísimo más volcados en el juego. El problema era que las Anclas te OBLIGABAN a elegir entre tu vida y la de tus padres, o la de tu novia, o lo que fuera. Después de un par de problemas con jugadores que lo pasaron muy mal por culpa de esa mecánica, la descarté. Me gustaría incluirla como optativa en un suplemento, pero ya se verá...


¿Que herramientas sueles usar? Ya sea para anotar, diseñar para ti, etc.
Google Keep en el móvil para apuntar cosas en cualquier momento. Y cualquier suite ofimática que merezca la pena; yo ahora utilizo el WPS. Fin. Ah, y probar cualquier juego que llegue a mis manos.


¿Tres juegos de rol que consideres 'de cabecera', completamente bajo tu criterio?

Unknown Armies, Fiasco y... ¿Unknown Armies (UA)?

Yo jugaba muchísimo a Mundo de Tinieblas hasta que jugué una partida de UA. Fue una bofetada a todo lo que pensaba del rol. Su sistema de cordura me parece que, a día de hoy, sigue sin ser superado y su sistema de juego encaja como un guante con su forma de enfocar las historias. Es maravilloso y ahora que Greg Stolze ha anunciado la tercera edición estoy a base de ansiolíticos hasta que salga.

Fiasco fue otra revolución. Fue el primer juego al que jugué que planteaba el rol como una historia conjunta, más que como un grupo de gente caminando en la misma dirección. Me encantó y me sigue encantando. Sigo jugando siempre que puedo y lo disfruto siempre de manera diferente con cada grupo que juego.

Como tercera opción, diría que Amber también me abrió mucho los ojos. Es un juego MUY complejo, pero me parece de una elegancia maravillosa cómo resuelve un mundo tan complicado con una capacidad de decisión tan grande de los jugadores sin recurrir al azar. Recomiendo, como mínimo, que todo el mundo lo lea al menos una vez en la vida.


...¿Y algo que detestes de un juego concreto o de los juegos de rol en general?

A título personal (e intransferible), no me gustan los juegos de la vieja escuela. Cada vez que veo un juego que reniega de mecánicas narrativas intento evitarlo. Pero lo que peor me sienta es ver esos juegos que, aunque son Vieja Escuela, se venden a sí como «narrativos» (ejem, Mundo de Tinieblas, ejem, ejem) cuando el 90% de sus mecánicas están dedicadas a partir cráneos de una manera o de otra y el 10% restante se suele ignorar.

Pero eso es a título personal. Lo que verdaderamente más detesto de los juegos de rol, y creo que esto es la primera vez que lo digo públicamente, es el sexismo. Hace unos meses hubo una polémica muy gorda por esto y yo me mantuve al margen de la conversación, pero es verdad que tenemos que corregir eso y PRONTO. Debería ser algo a lo que la comunidad rolera debería apuntar como un todo en un futuro próximo, porque es un lastre que llevamos arrastrando desde hace mucho tiempo. Y no me refiero solamente a los bikinis de cota de malla, sino al papel de las mujeres en cualquier elemento creativo rolero. Maldita sea, si todavía no hemos normalizado la figura de la mujer como un jugador más del grupo, ¿cómo se puede esperar que se normalice su figura en la industria?

Debemos alentar a las mujeres a que aporten su experiencia y visión en los juegos y, sobre todo, no menospreciar su rol en el mundo friki en general. Y no, no me refiero a hacer más concursos de cosplay.


Las cuatro versiones/variantes del juego.


2014 estuvo bastante movido en lo que respecta a autores amateur de rol... ¿A donde vamos? ¿En qué estado crees que se encuentra la comunidad y el rol en general ahora mismo?

No creo que sea algo propio de este año. Creo que siempre ha habido mucho movimiento amateur, mucha gente que hace sus propios sistemas y crea aventuras maravillosas para sus amigos. Pero ahora, con el crowdfunding y la aparición de muchas pequeñas editoriales, toda esa gente tiene más visibilidad.

Creo que la industria del rol está en su peor momento. Y eso es bueno. Acabamos de superar un pico de interés y estamos a la baja, así que los modelos tradicionales de edición están perdiendo interés en el rol. Esto no es algo que diga yo, sino una estadística que se lleva repitiendo desde los inicios del rol. Cada década (más menos) hay un pico de interés por el motivo que sea; salen ingentes cantidades de juegos, se copa el mercado, llegan las vacas gordas... y empezamos a bajar en ventas e interés.

Cada pico es menos pronunciado que el anterior. Es decir, cada vez que se alcanza uno de estos picos, las cifras de ventas son menores que las del anterior pico. Esto es algo para reflexionar. Por eso, las grandes compañías no apuestan por los juegos de rol a menos que lo puedan monetizar como un wargame (con miniaturas, mapas y demás contenido) o lo hacen sabiendo que no les va a reportar grandes beneficios. Esto, unido a una situación general de crisis en el mundo (tanto en cine, televisión, literatura y otros campos), han mermado los beneficios y se han abaratado los costes de producción. Por eso, las anteriormente grandes compañías tienen que competir en igualdad de condiciones con las pequeñas.

Esto ha llevado a reformar la comunidad rolera. Igual que se están reformando todos los formatos de creación, el rol es una industria más. Pero por su carácter minoritario (en lo que respecta al porcentaje de la población implicado, ojo) la poca gente interesada en la industria está muy implicada. Están saliendo decenas de pequeñas empresas (igual que en el cine o la literatura, por ejemplo) de gente con muchísimas ganas por sacar cosas adelante.

Repito, la industria está en su momento más bajo y eso es bueno. Por eso la industria se ha reformado de la misma manera que el cine, la música o la literatura. Pero, como las grandes compañías no tienen un interés comercial masivo en esto, no han puesto cortapisas a los nuevos creadores, que le están dando una energía que hace cinco años no tenía el rol. Hay más visibilidad, más apoyos y un montón de empresas que están implicadas a niveles que no habríamos pensado hace un lustro. Es genial.


¿Como empezaste en el rol en general?

Cuando era pequeñajo, mi primo mayor cogía a todos los primos en las reuniones familiares y nos dirigía pequeñas partidas sin sistema en los que nos interpretábamos a nosotros mismos. Yo no sabía que eso era rol ni nada que se le pareciera, pero fue mi primer acercamiento.

Más tarde, creo que a los 12 años, un amigo me propuso hacer una partida de un cómic que le gustaba mucho. No conocía el cómic, no conocía la historia y no sabía que demonios era un Fanhunter, pero jugué. Éramos jóvenes y pronunciar palabras como caca, culo, pedo o pis nos parecían el summun de la comedia, así que mi personaje se llamaba Vómito de Leche y tenía una polla en la frente. Hilaridad asegurada.


Si tuvieras que decir qué supone el rol para ti, en tres palabras, ¿cuáles serían?

Emoción, narración y... ¿Unknown Armies?


¿Son para ti mas arte o negocio?

Como jugador, yo creo que son más entretenimiento que otra cosa.

Como creador, un poco de cada. Espero que cada vez sean más negocio y menos arte. Es decir, espero poder vivir de esto a medio plazo, aunque sé que es difícil. Fue muy triste para mí escuchar a Jason Morningstar decir que él no puede vivir del rol. Sí él, creador de Fiasco, no puede vivir de ello... ¿podremos el resto? Me entran sudores sólo de pensarlo.

Pero a nivel particular, cada proyecto es diferente. Rolero el Discursito es más arte que negocio, El Fin del mundo es más negocio que arte. No hay una respuesta única y eso no significa que un proyecto sea mejor que otro, solo que yo los enfoco de manera diferente. Ahora estoy trabajando en lo más cercano a un juego que espero que sea tanto negocio como arte, a partes iguales, y que espero que suponga un antes y un después... Y con ese hype me callo.




Tus juegos han llegado ya a EEUU... A muchos les gustaría lograrlo. ¿Que se siente?

Sí, el primero de El fin del mundo salió a la venta el 23 de diciembre de la mano de Fantasy Flight Games. En lo que respecta a mi situación, es algo agridulce. Por una parte me emociona pensar que gente del otro lado del charco van a ir a una tienda, comprar mi juego, desprecintarlo, ir a casa y leerlo. Se me ponen los pelos como escarpias solo de pensarlo. Y debo agradecer esto a José M. Rey, editor de Edge Entertainment que lo ha hecho posible. Es un sueño hecho realidad.

Por otro lado, la sensación es amarga porque mi nombre no sale en portada. Esto es algo de lo que no he hablado hasta ahora porque el libro no había salido a la venta, pero ahora sí puedo. El juego que ha llegado a Estados Unidos no es MI juego, sino lo que llaman en Fantasy Fight Games (FFG) una «adaptación».

Ellos lo comparan con The Office. Como si yo fuera Ricky Gervais y ellos Greg Daniels. Tradujeron mi juego y cambiaron ciertos elementos, eliminando referencias a Estados Unidos como los malos o maldades contra la iglesia católica (cosa que asumía que iba a ocurrir, por otro lado) y añadiendo una ingente cantidad de ilustraciones, coloreando las ya existentes. El libro pasa de 288 páginas DIN-A5 en blanco y negro a 140 (creo) DIN-A4 en color con tapa dura.

¿Por qué? Pues porque tienen una visión diferente del juego. Yo, como un pequeño Ricky Gervais, quería contar un tipo de historia más pequeño, más de terror y agobio. Algo que Edge entendió desde el principio como algo poco comercial y, aun así, aceptó. Pero FFG ha llevado el juego a una dimensión diferente, a un estilo más cercano a una experiencia de juego cercana a los juegos tradicionales. Y por eso, han cambiado el sistema de juego.

Sí. El fin del mundo en Estados Unidos tiene un sistema de juego diferente. Un sistema menos visceral y más intuitivo. Y Tim Flanders, su creador y coordinador de la edición americana, es el señor que aparece como diseñador del juego. Mi nombre aparece como “Game design inspired by” en los créditos, pese a que la mayor parte del texto sigue siendo mío.

Dejando de lado el pinchazo a mi ego, creo que esto lo único que hace es mejorar la experiencia de cualquier jugador. Ahora vais a poder acceder a dos estilos de juego diferentes, como ver la versión americana de The Office y la británica. Deberéis decidir vosotros cuál os gusta más y cuál se acerca más a cómo queréis jugar. Yo espero que, en un futuro, se pueda acceder en España a un libro con ambos sistemas, para que podáis comparar los dos estilos en vuestras carnes y en las carnes de vuestros jugadores.


¿Que consejos le darías a otros autores?

El mismo de siempre. No os cortéis a la hora de enseñar vuestro trabajo.

Mucha gente tiene miedo a las críticas. De ir a una editorial y que les digan que su juego no es bueno. Pues que lo digan ellos, pero no te lo digas a ti mismo. Yo estoy convencido de que el juego perfecto ya ha sido creado y que está en el cajón de alguien con miedo a enseñarlo.

Si queréis ser autores editados debéis perder el miedo a que alguien os diga que no. Que alguien no comulgue con vuestras ideas. Eso va a pasar, asumidlo. Pero lo que no va a pasar nunca si no lo enseñáis, es que alguien os diga que sí. Valorad lo que os digan y, si veis que es una sarta de gilipolleces, ignoradlo. En caso contrario, corregid vuestra obra. A día de hoy hay más editoriales que nunca. Aprovechadlo.


¿Cual será el siguiente proyecto?

Tengo demasiados proyectos simultáneos. Demasiados.

A día de hoy, el proyecto más cercano a estar terminado es una obra de teatro que espero estrenar en febrero. Yo escribo seis sketchs y dirijo uno de ellos a tres actores geniales que, además, dirigen el resto de sketchs. Cuando esté un poco más cerca la fecha de estreno hablaré más de ello :-)

En el ambiente rolero, Tiberio y yo estamos dándole vueltas a Rolero, el discursito, a cómo volver a sacarlo tras el crowdfunding fallido. Creemos haber hallado la solución, pero eso tomará un poco más de tiempo. Además tengo tres proyectos más en marcha en diferentes fases y un ENORME PROYECTO SECRETO del que hablaba anteriormente y del que no puedo comentar nada más salvo que, si todo va bien, será probablemente el mayor proyecto de mi vida. Y me muerdo la lengua ya.




Podéis seguir a Álvaro en su cuenta personal de Twitter, en sus apariciones como parte de la Rol School, o en su canal en Youtube. Además, tenéis otra entrevista suya en Bastión Rolero. Esperamos en breve noticias de ese nuevo enorme proyecto secreto.