3 mar. 2015

Guía del máster novato II - Cómo preparar partidas

Continuamos nuestro periplo para convertirnos en Máster de casi cualquier juego con la guía que comenzamos hace unos días, acerca de cómo dirigir partidas y no morir en el intento.

Hoy hablaremos de la preparación de partidas. Asumo a partir de este punto que has leído la primera parte de ésta guía y que has tomado buena nota de los consejos que allí daba, has elegido un juego, has aprendido a jugarlo (o al menos lo suficiente para no tener que seguir el libro como si fuera un manual de instrucciones) y dominas más o menos el lenguaje rolero.

Hoy, probamos a preparar tu propia partida como Director de Juego o Máster, para poner en práctica lo aprendido. 



Reúne amigos
Si ya tienes un grupo, mejor, si no, reúne a tus amigos o búscalos por las redes sociales. En caso de que ningún cercano quiera ofrecerse a tus experimentos como amo del calabozo, siempre puedes visitar cualquier tienda del hobby de tu localidad, o asociaciones roleras. Muy posiblemente allí encontrarás Jugadores interesados. También existen comunidades en Google+ o redes sociales como El rol de siempre online donde podrás encontrar tanto gente cercana, como Jugadores online. 

Creo que el mejor modo de aprender es sobre la mesa, antes de jugar rol en texto, por foro o por mail, de modo que cuando digo online, hablo de cam y micro, o al menos, éste último, y aplicaciones que simulan la mesa. 

Lo ideal es preguntarle a los futuros Jugadores el tipo de partida que desean, y llegar a un punto común. No subestimes esa pregunta, sorprenden los buenos resultados. Coméntales que será tu primera partida como Máster, y que quieres desarrollar tu estilo. Es importante que los Jugadores estén dispuestos a tolerar tus errores y tu estilo, puesto que aún lo estás desarrollando.

Oh, por cierto. Si fueran Jugadores nuevos en el hobby, mucho mejor, evitarás dar con ciertas costumbres adquiridas de otros juegos y otros Másters que, aunque no hagan las cosas mal, pueden ser muy diferentes a tu estilo y provocar ciertos roces. Es un juego, y no queremos acabar lanzándonos los d20 a la cabeza.

Por cierto, tú eres un Jugador más, de modo que si juegas, que sea con ganas. Y sirve para todos los implicados.


Preparando la partida
Una vez tengamos a los sujetos de prueba Jugadores, y la idea de partida que desean, nos toca organizarla. Tenemos tres opciones: Improvisar, módulos o mezclar ambas opciones.

Improvisar: Básicamente deberías tener en cuenta el tipo de partida que desean, y preparar un inicio y el material que vayas a usar, si es relacionado con el tema, mejor. Algo similar a la introducción de Lady Blackbird o The Last

Ten muy en cuenta que el tipo de juego que hayas elegido posibilita o dificulta esta opción en mayor o menor medida. Por ejemplo, en D&D los combates exigen una ficha de estadísticas de los enemigos, y crearlas desde cero, o incluso elegir los enemigos adecuados exige cierta maña y conocimientos de las reglas, así como la preparación de las mismas. Como comenté en el primer capítulo de esta guía, si ya has jugado a D&D con anterioridad, tendrás más conocimientos de dichas reglas y posiblemente seas capaz de elegir enemigos o crear los tuyos sin mucha dificultad, ayudándote de las indicaciones del propio juego. Existen juegos especialmente diseñados para improvisar como Dungeon World, y otros que soportan varios estilos de preparación, como Goblins y Grutas o Guerrero, pícaro y mago.

Improvisar requiere... saber improvisar. Y no ser pejiguera y obligar a los Jugadores, pero eso lo explicaremos más adelante.

Módulos: Los módulos son aventuras comerciales o amateur, redactadas y preparadas para jugar siguiendo el guión que ofrecen. La gran mayoría de juegos dispone de alguna, e incluso a veces las de otros juegos pueden usarse con algunos cambios, siempre y cuando al menos coincida con la temática. Llevar un módulo no es fácil, requiere saber 'encaminar' las acciones de los Jugadores, saber cómo encajarlas si se empeñan en torcerlas (por ejemplo, que acaben con un PNJ importante de la aventura). No lo recomendaría a menos que tengas tiempo de leerte el módulo y aprenderte lo más básico. Algunos módulos están enfocados a partidas más largas, de modo que asegúrate de elegir uno que puedas ofrecer en la duración que tengas planeada. ¡Los escenarios de campaña no son módulos! (y de eso hablaremos más adelante)

El uso de módulos requiere un estudio previo y un módulo en sí. Dependiendo de la temática, no siempre es posible encontrar uno de nuestro gusto. Además, requiere dotes de improvisación avanzadas.

La mezcla: En la variedad está el gusto. Un truco muy bueno para dirigir por primera vez es, con el tema que acordéis, buscar un módulo, cambiar lo que no te gusta, hacerte una introducción o un resumen y preparar encuentros básicos y esenciales o muy importantes, e improvisar una vez se pase el punto de inicio. Éste método tiene varias ventajas. Por un lado, si los Jugadores deciden 'seguir' la aventura propuesta, transcurrirá todo tal y como estaba planeado. La otra ventaja, es que si se 'salen del camino' siempre puedes improvisar todo lo demás con un poco de lógica, ya que los enfrentamientos y materiales que has preparado son genéricos, y te pueden servir para varias cosas si has elegido bien. ¿Has pensado alguna vez en lo socorridos que son, como enemigos, los trasgos o los zombies?

La mezcla ofrece versatilidad, bajo mi punto de vista la mejor opción, además de que puedes adquirir las dotes de improvisación en el transcurso de la partida.



Preparando a los Jugadores
El siguiente punto de relevancia, es preparar a los Jugadores. Reúnete con ellos un rato antes de la partida para preparar las Hojas de Personaje, si son necesarias y comentar con ellos sus posibles dudas, ya sea con el reglamento o la partida en sí. Al final de esta parte, antes de jugar, deberían estar creadas todas las Hojas de Personaje, si se requieren. Un consejo es buscar un nexo entre Personajes, un modo de interconectarlos de forma coherente con la partida.


Aprender a improvisar
Lo que sí es cierto, es que tarde o temprano tendrás que improvisar, el rol es así. Antes mencioné que no hay que obligar a los Jugadores y ser cansino con que hagan lo que quieres, pero tiene truco.

El truco es, ni más ni menos, que ellos lleven la partida. ¿No sabes que hacer? Pregúntales. Descaradamente. Por ejemplo, '¿Crees que ha muerto ese esqueleto cuando lo has desmontado?' Si contesta afirmativamente con miedo, haz que resucite. Con ello crearás tensión. Si dice que no, haz que resucite... pero quizá más adelante. Si ves a los Jugadores descontentos con la acción, pasa del enemigo, ha sido derrotado.

Es muy importante mantener a los Jugadores interesados en la partida. Si, por ejemplo, has de incluir enfrentamientos pero se muestran poco motivados, pueden escapar (o que su enemigo escape) en la primera oportunidad que tengan, o acabar con su enemigo de ese golpe tan certero. Si bien es cierto que este tipo de prácticas pueden no ser del todo correctas en cuanto al nivel de 'reto' de la partida, estoy seguro de que entiendes el ejemplo para llevarlo a otros campos, además, aprenderás, de nuevo, a improvisar con suavidad, a averiguar lo que quieren los Jugadores, y solucionarás problemas graves como un enfrentamiento desnivelado por el desconocimiento de las reglas. Y ese tipo de fallos, te desanima a ti y los desanima a ellos.

Como dije en la primera parte de la guía, recuerda que no debes obligarlos a seguir el rumbo que has elegido. Gran parte de tu tarea, y la gracia del hobby, es que eres 'el entorno', lo que gira en torno a ellos, eres impredecible pero no le dictes órdenes. Deja que hagan, con las preguntas correctas, le darás lo que quieren y todo irá como la seda.


La primera partida debería ser corta
Lo ideal es que esa primera partida como Director de Juego sea corta. Te impedirá agobiarte, y agotarte en el proceso, ya que tanto la preparación como el dirigir puede llegar a ser muy cansado, especialmente si estás sometido a constantes improvisaciones, que posiblemente irán perdiendo 'frescura' conforme pase el tiempo. Un par de horas o tres serán suficientes para una buena partida.

Como consejo, divídela en dos, para ser jugada en dos días diferentes. Ello te permitirá cometer menos errores en la segunda, usando lo aprendido de la primera, y darle un final más original, más fresco, mejor. Puedes tomar notas de los eventos relevantes y las cosas que vas dejando sueltas, para cerrarlas al final, o tenerlas en consideración.

Repito lo dicho en la primera parte, con perdón de la insistencia: No los obligues, no les robes el rol. Si un Jugador quiere que un Personaje haga algo, deja que sea él quién lo narre. Aprovecha eso en tu favor para desarrollar los eventos.



Puntos de interés
  • Busca un grupo, y llega a un acuerdo con ellos sobre la temática de la partida.
  • Prepara la partida. Puedes inspirarte en módulos ya existentes o usar uno de ellos.
  • Reúnete con los Jugadores un rato antes de comenzar, y resuelve sus dudas o haz las Hojas de Personaje.
  • La primera partida no debe ser necesariamente larga. Si es corta y buena, mejor.

Por último... échale valor, es muy divertido, realmente agradecido, y no es difícil.

PD: Continuamos esta guía en este otro artículo.