22 mar. 2015

El contrato social en los juegos de rol

Cuando decimos "juego de rol", habitualmente solemos olvidar el gran factor social que posee. Un término referido a esto, con cierto componente teórico aunque no se centre en ello, es el llamado contrato social.

Pero, ¿A qué nos referimos cuando hablamos de contrato social?


"El espejo muestra muchas cosas: Cosas que fueron, cosas
que son y cosas que aún están por llegar"

Llamamos contrato social a todo aquel proceso 'social' que ocurre antes, durante y tras el juego y al acuerdo al que llegan los Jugadores para establecer las condiciones de juego, como quién será el DJ, el juego que se jugará, o cuando y donde, si tendrá continuidad, etc. Esto incluye algunos procesos previos a y por la sesión de juego.


Antes, durante y después

Durante el contrato social, acordamos lo que queremos jugar, nuestras expectativas, incluso aunque no lo hagamos conscientemente, y lo hacemos tanto dentro como fuera del juego, ya que una vez en la sesión, si los Jugadores han acordado una temática concreta, irán (y deben ir, por el acuerdo) a esa dirección. Esto, unido a la elección del juego correcto (es decir, que posea herramientas para nuestras pretensiones) serán los motivos de una sesión fructífera y divertida para todos.

Además de elegir el juego y quedar entre Jugadores, se decide quién será el DJ, en el caso de que sea necesario. Como es obvio, no obligamos a nadie a jugar, por lo que podemos añadir otras variantes que aluden casi al sentido común: No obligar a nadie a jugar, ni a tomar papeles que no desea, no elegir un juego que no sea del gusto de todos, y uno de los más importantes, no jugar si no hay ganas. Toda esa comunicación, forma parte también del contrato social.


Fomentar el contrato conscientemente

Posiblemente, uno de los mantras que más repito es que preguntemos. Preguntemos por las expectativas, las ganas, el juego. La comunicación es vital cuando hablamos del contrato social, ya que buscamos un acuerdo entre todos para pasar un buen rato de ocio.

Es importante recordar que, tal y como establecemos unos objetivos, todos tenemos responsabilidades, derechos y deberes, tanto quienes participan como Jugadores como aquellos que toman el papel de DJ. Habitualmente, las normas de etiqueta son las comunes, puntualidad, compromiso, llevar los 'deberes hechos' (Hojas de Personaje si debemos hacerlas, lecturas del juego, etc) y cualquier otra cosa que requiera el juego. A nadie se le ocurriría presentarse sin dados, ¿verdad?

Otro factor muy importante del contrato social es el respeto. Y no hablo solo de obligar a jugar o similares, sino también de saber que, si alguien no desea jugar una sesión con nosotros porque no es de su gusto, no debemos ofendernos por ello.

¿Puede un juego 'perfecto' fracasar antes de ser jugado? Sí, y fallar en el contrato social es (como no) uno de esos puntos.


"Nueve compañeros, así sea. Serán la comunidad del anillo"


Ficción y sistema en el contrato social

Un ejemplo clásico (y extremo) son aquellos grupos que construyen su Personaje en casa, y al llegar a la sesión, resulta que dos o tres no encajan ni con cola. Aquel extravagante Jugador que ha diseñado un detective de los años 20 cuando la partida va sobre mazmorras. O todos los trasfondos son de enanos de las minas de Moria y él se planta con Saruman, un grupo extraño sin duda. Lo peor llega cuando en teoria la partida iba a ser narrativa pero uno de los Jugadores se ha aprendido el manual y ha hecho una obra de ingeniería para crear un enano que es una picadora de carne en combate, dejando el trasfondo de lado totalmente. Aunque todos estos problemas puedan ser solventados sobre la marcha, son causa de la propia incomunicación, y aunque (o eso espero) no vayan a terminar en discusión, nos van a costar precioso tiempo que podríamos invertir jugando.

O aquellos DJ que preparan a conciencia una aventura durante una semana para llegar y ver que de cuatro Jugadores acuden dos, y el resto tiene otros quehaceres. Posiblemente una vez no sea molesto, cuando sea la tercera, se acaba fragmentando al grupo. Acuerdos como qué hacer con los Personajes cuyos Jugadores propietarios están ausentes o no jugar en esos casos, deben ser objeto de consenso.

Otro ejemplo es cuando las motivaciones de los Jugadores difieren entre sí. A los apasionados del Gamism puede que les aburra un sistema poco crunchy como el de Lady Blackbird, mientras que a los fans de lo narrativo les va a encantar FATE.

Con estos ejemplos, podemos observar que la tendencia, tanto temática (Narrativa romántica, investigación, acción) como mecánica (Mas gamist o más narrativa) pueden diferir (y chocar) entre Jugadores, y debemos buscar el consenso, no necesariamente ubicarnos en uno u otro punto, pero al menos, como mínimo, un equilibrio entre las opciones.


Contrato de permanencia

Esta pequeña parte del artículo va dedicada a esos grupos 'cerrados' y que admiten pocos cambios. Seas DJ o Jugador, puedes dar con ellos, y, por desgracia, suelen ser casos en los que hay poco o nada que hacer. Hablo de aquellos grupos en los que una única forma de jugar es la aceptada, y con esto no quiero decir que sea mejor o peor, sino que cierran en banda otras posibilidades por costumbre. Preguntar te hará ver si es así o no, al menos, sabrás qué tipo de grupo, Jugadores, o DJ, tienes delante, y si encaja con tus propias expectativas.


Como ves, la gran mayoría de problemas pueden solucionarse con tan sólo hablar con el grupo. Muchos DJ que tienen una gran trayectoria es precisamente por esto, porque aún sin saberlo, tienen un gran respeto por el contrato social.