30 mar. 2015

5 consejos para dirigir (o escribir) aventuras

Dirigir partidas es un arte, eso lo bien lo saben los Directores de juego avezados. Hoy os traigo cinco consejos para escribir o escribir aventuras roleras que me han dado o he aprendido con el tiempo.

A pesar de que estos consejos podrían formar parte de la Guía del Máster novato, he decidido incluirlos por separado debido a que son útiles incluso para los Directores de Juego ya iniciados, e incluso, como consejo para empezar a escribir aventuras (sin dejar de lado los consejos sobre escritura rolera que tratamos en otro artículo).


Johnny Depp como Ed Wood, director que no leyó estos consejos.


1 Respeta tus gustos ...o tu enfoque
Diseña o escribe aquello que te gustaría jugar. Según el grupo de juego esto puede llegar a ser un poco complejo, porque entren en conflicto lo que a ti te gusta con lo que le apetece al grupo. Puestos en dicha situación, en la dicotomía de "No jugar" y "Juego aunque no me guste", yo elegiría buscar el modo de combinar ambas. Personalmente, no me gusta la novela negra o los superhéroes, de modo que un método para aunarlos sería jugar aventuras tipo Watchmen o novelas negras (si puede llamarse así) tipo GTA, en contrapartida a opciones que requeriría narrativa mucho más seria como El Padrino.

Aunque en el caso de la escritura, tenemos mas manga ancha, tampoco descartaría cambiar el enfoque a cosas que no nos gustan habitualmente para explorar otros géneros. Yo no soy muy fan de la fantasía oscura pero me salen aventuras decentes y termina por gustarme. Una cosa rara eso.


2 Narrativa
Aprender a contar historias y el cómo hilarlas puede ser un poco complejo, pero salta a la vista quién sabe y quien no. Llevar los PNJ de modo realista, mover a los Personajes entre las diversas escenas, el 'palabrerío', la orden en que cuentas las cosas... juega un papel importantísimo, tanto a la hora de enfrentarnos a la hoja en blanco como cuando tomamos la batuta de Director de juego. Aunque tengamos entre manos una aventura genial como Retorno al templo del mal elemental, no sabremos jugarla de modo óptimo si no sabemos hilar bien escenas, y no seremos capaces de escribir buenas aventuras si nisiquiera sabemos como las llevaríamos nosotros.

Puede ser difícil aprender esto, y la única opción es leer o ver a los mejores, ya sea literatura, Directores de juego, relatos radiofónicos o películas. De ellos no sólo aprenderás los métodos, también los tonos o la cadencia de la voz.




3 Todo por la historia
Nuestra narración debería tener como objetivo contar una historia, y para eso debemos saber de qué están compuestas. Éstas son simples en concepto: Consecución de un objetivo y una serie de dificultades en el camino. Es significa que, entre ambas, debe haber un conflicto, que será el nudo de la historia en sí, la intriga.

A menudo, especialmente cuando intento meter a alguien a diseñar juegos porque creo que puede tener buenas ideas, o me aportan las suyas, encuentro quienes tienen ideas muy buenas pero carecen de conflictos, conceptos suelos que podrían formar parte de una buena aventura o juego, o narrativa, pero que se desinflan porque carecen de motivaciones para una historia, carecen de conflicto. Un ejemplo es Superman. La propia DC Comics (se entiende, sus autores) ha comentado que tienen problemas para escribir historias para él debido a su exagerado poder, ya que poquísimas cosas presentan un reto para él.

No está de mas echarle un ojo a El héroe de las mil caras, un libro que propone 12 estadios del viaje del héroe, ideal para usarlo como base para diseñar o narrar aventuras. Antes del TL;DR, están resumidos en la Wikipedia.


4 El poder está en la diferencia, pero piensa visualmente
Si bien el rol tiene sus propias ventajas, y en ciertos puntos el rol puede ser literatura o teatro, es importantísimo desde mi punto de vista mantener un ojo en el cine. No únicamente por el punto anterior, el cómo contamos las cosas, sino porque en muchos casos el punto débil del rol es lo visual. Precisamos que los Jugadores VEAN lo que estamos contando, que SIENTAN lo que está ocurriendo, para volver eso a nuestro favor, y ser capaces de transmitir.

El rol se ve en la obligación de ofrecer, a parte de sus propias ventajas como hemos dicho antes, algo que no puedan dar el resto de medios, y una de esas cosas es el medio visual. Cuenta las cosas como escenas, explica lo que verían, o lo que tú querrías que se viese como si fueras un director de cine. Funciona, y en determinados géneros especialmente, por ejemplo en aventuras de acción o misterio.


A ver como narro esto yo ahora...

5 Dirige lo que dominas ...o investiga
Esta es la obvia. Dirigir lo que dominas. ¿Sencillo verdad? E incluso podría parecer que choca con el primer consejo.
Pues nada más lejos de la realidad. Dirigir o escribir partidas en un mundo que desconoces o de un género del que no sabes nada es, como poco, difícil, y quizá resulte desastroso. Dirigir lo que dominas es placentero y sencillo, de modo que si deseas dirigir algo que se salga de tus gustos o desconozcas, necesitarás investigarlo un poco antes de lanzarte, ya sea para escribir o para dirigir. A la hora de escribir tenemos mas opciones porque podemos elegir, pero si planeamos salirnos de nuestra línea habitual, el mismo consejo: Investiga antes, lee antes, infórmate.

Seguro que puedes imaginar (o directamente, puedes) lo difícil que sería diseñar una aventura basada en el universo de H. P. Lovecraft, no digamos ya dirigirlo apropiadamente.


Como toque final, os dejo uno de mis relatos radiofónicos favoritos. Una adaptación del relato El extraño (o El intruso en algunas traducciones), de Lovecraft. Un ejemplo de cadencia, de forma narrativa, de elección de palabras... De todo. Alberto Laiseca es un escritor argentino, el cual narró varios relatos para el programa televisivo Cuentos de terror, del que forma parte éste vídeo.