23 feb 2015

10 consejos para escribir tu juego de rol

Tras pensar cómo queremos que sea nuestro juego y repasar nuestras anotaciones, llega el momento de hacerlo 'real': Escribir tu juego de rol, ponerte frente al documento en blanco y plantarle cara.

Debo confesaros una cosa. Obviando todo lo que viene a ser fluff, que me gusta mucho escribirlo, el texto denso de reglas se me hace pesado de escribir, si bien con el tiempo cada vez me es mas leve, y esto es porque he ido aprendiendo (o me han ido enseñando) trucos muy útiles, que me dispongo a compartir con vosotros en forma de diez consejos muy sencillos.


1 Ten las cosas claras
Antes de ponernos a diseñar, deberíamos haber sido Jugador y Director de otros juegos, y sobretodo, antes de ponernos a escribir, haber leído al menos los que nos llamen la atención, aunque no los hayamos jugado. Tarde o temprano tendremos un tono para el texto que nos guste, habremos visto una forma clara de expresar cada regla, y podremos usarlo a nuestro favor.

Piensa que cada hora de diseño exquisito que hayamos pensado puede irse por el sumidero por una mala redacción o expresión de las reglas, con lo cual es VITAL saber, tener muy claro, lo que tenemos que escribir y lo que debemos explicar.


2 No escribes para ti
Puede ser evidente, pero no escribes para ti, no sirve que 'tu lo entiendas'. Un juego de rol debe estar escrito para que lo entiendan los posibles Jugadores, y el único responsable (para bien o para mal), eres tu. Trata de ser claro y conciso. Cuida la ortografía y la gramática tanto como te sea posible. Nadie es perfecto, y seguro que alguna falta se escapa, pero es absolutamente vital evitarlas tanto como sea posible. No tienes que, necesariamente, fiarte del corrector automático, de hecho a veces es mala idea, pero sí que tienes Google para resolver tus dudas. Si quieres que te lean, cuida este aspecto.

No retuerzas las oraciones, evita la verborrea. El texto de reglas se escribe para jugar, pocas veces y mediante el estilo para deleitar, pero lo principal, es que queden claras las mecánicas.


3 Organiza el texto
Y cuando digo organizar, digo de modo lógico y racional. Nada de 'yo lo entiendo'. Ordena el texto de reglas tal y como deban usarse, paso a paso, aclarando cada punto si se requiere. 

Personalmente, redacto siempre pensando en que toda regla no escrita 'no existe', siguiendo el proceso lúdico, lógico y mecánico de cualquiera de mis juegos. Si tras cada regla, hay excepciones o dudas que pudieran plantearse, inclúyelas. Así, no doy 'saltos' de regla a regla o me dejo cosas por el camino, al seguirlo, me encuentro yo sólo con los pasos que debo indicar. También puedes organizar un esqueleto de ideas que debes incluir en él, o un índice. Por ejemplo, explicar el mecanismo de combate sin explicar antes los valores implicados carece de sentido, ya que el Jugador al que va dirigido muy posiblemente desconoce todas las variables que pueden estar implicadas en él. Un texto ordenado no requiere de referencias a otras páginas y mucho peor si son un constante vaivén. Si empiezas a usar o sufrir esto de modo crónico, algo va mal en la organización.


4 Usa la hoja en blanco a tu favor
Existe cierto miedo a la hoja en blanco. Miedo en vez de usarlo a nuestro favor.
Cuando tenemos un documento ya escrito, irlo pasando 'cortapegando' a otro nos puede ayudar a ordenarlo o limpiarlo de 'maleza', de texto inservible, hasta dejar pulido cada párrafo. No subestimes este gesto, al igual que tampoco subestimes los recortes. De hecho, es útil es redactar lo mismo dos o tres veces, sea una frase o un párrafo completo, y quedarte con el que más te guste o las partes que consideres más claras.


5 Incluye EJEMPLOS
Así, en mayúsculas. Un ejemplo por cada paso hace que al llegar al último el Jugador se haya quedado con todo el proceso. Por supuesto, al igual que el texto, han de ser claros y concisos.
Si estamos repartiendo atributos para un Personaje de nada sirve que nos vayamos por las ramas añadiendo los otros muchos accesorios de la creación de Personajes, cíñete a lo que citan las reglas, y más adelante ofrecerás ejemplos de todo lo demás. Imagina que los escribes para un modo de juego muy básico.


6 Formatea
Cuando tengas el texto más o menos terminado, formatea. Usa negritas, itálicas, títulos, dos colores, etc.
Aún a día de hoy son muchos los autores que subestiman el formateo del texto. A menudo, cuando buscamos una regla, la negrita nos hace enfocar la vista en las palabras relevantes del texto, de modo que no la uses a la ligera, sino para señalar lo que sea especialmente relevante. Es una guía para tu texto.

Mantén un estilo. Si, por ejemplo, los atributos los nombras en mayúsculas, nómbralos SIEMPRE en mayúsculas. Ah, y si maquetas, usa una fuente que no canse y sea de fácil lectura.


7 Ni una página de más
Si queda claro, es bueno. Si es corto y queda claro, dos veces bueno. Malas noticias para los manuales de trescientas páginas: Hay formas de explicar las cosas, mecánicas y juegos completos más cortos y más efectivos para jugar lo mismo, y el rolero medio lee mucho, juega poco, y el tiempo le escasea. No digo que tu juego deba ser corto, sino que un reglamento largo no es necesariamente mejor. Haz que cada minuto que ahorren en la lectura de tu obra puedan invertirlo en jugarla.


8 No existe conocimiento previo
Lamento tener que explicarlo así, pero si tratas al lector como si nunca hubiera jugado al rol en general, mucho mejor. Posiblemente, la absoluta gran mayoría de los que leen tu obra no conocen ni la ínfima parte de ella, y en numerosas ocasiones algunas palabras se usan en distintos juegos para distintas cosas. Por ejemplo, no es igual un crítico en un juego que en otro, y tampoco se obtiene del mismo modo. Todo lo que menciones en las reglas que deba ser explicado, debe ser explicado ANTES de mencionarlo. Ojo, caer en este error conlleva una ristra de errores como la necesidad de referencias a otras páginas, organización deficiente, reglas inexistentes, textos poco claros, etc.


9 Aléjate del texto
Puedes depurar tu mismo tus textos de reglas alejándote de él un tiempo y releyendo después, mejor si es impreso. Así, observarás mejor todos los posibles errores gramaticales y ortográficos y además serás más consciente de las cosas que no entiendas, puesto que casi seguro, olvidarás mucho de lo que habías escrito en cuanto a texto se refiere. También funciona darle a leer el texto a otra persona, mejor si es ajena, y que nos de su opinión o hacerle preguntas. Es una de las pruebas de un buen playtest.


10 Se paciente
La paciencia no es algo con lo que baste que te digan que seas paciente, se aprende con el tiempo. Escribir un juego puede ser un proceso largo, sobretodo si no somos muy diestros con las letras, de modo que sé paciente. Con constancia, lo terminarás, y es mejor una obra buena y de avance lento que una obra mala y rápida. Necesitarás escribir mucho, leer mucho, pero merece la pena.


Bonus: Errores de novato
Como extra... ciertos errores que hacen que me ardan las retinas, y que suelen ser señal de inexperiencia.



No es el rol, es tu juego de rol.
Con todos los juegos que conozco, y aún sigo viendo introducciones tipo "En el rol se usan dados de 20 caras..." o "El rol consiste en...." o "En el rol, un Jugador hace de Máster...." Evita este tipo de frases. El rol es suficientemente grande como para que tu puedas explicar en una introducción cómo se juega a todo el rol, de hecho, es casi imposible definir lo que es el propio rol. En su lugar, habla de TU juego. Eso evitará que los lectores se hagan con ideas preconcebidas antes de jugarlo

Jugador no es Personaje
Parece evidente, pero gran cantidad de escritores con poco bagaje tienden a confundir ambas cosas. No son lo mismo, y lamento ser tan crudo, pero si aún crees que lo son, sabes muy poco, pequeño padawan.

Establecer páginas mínimas
Salvo que tengas una poderosa razón tipo límite para un concurso o similares... Si tu juego no necesita trescientas páginas para ser explicado claramente, que no sea tu objetivo que las tenga. Primero, porque para conseguirlo te verás haciendo cualquier cosa, verborrea, reglas extra, interlineado absurdo o espacios en blanco haciendo bulto, etc. Si tu juego es corto pero efectivo y claro, mucho mejor. Ya tendrás tiempo de explayarte escribiendo ambientación si te apetece.

1 comentario:

  1. http://sidanpress.com/
    Salvo que tengas una poderosa razón tipo límite para un concurso o similares... Si tu juego no necesita trescientas páginas para ser explicado claramente, que no sea tu objetivo que las tenga. Primero, porque para conseguirlo te verás haciendo cualquier cosa, verborrea, reglas extra, interlineado absurdo o espacios en blanco haciendo bulto, etc.

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