12 feb. 2015

La hoguera, retrospectiva y futuro

Hace tiempo que me ronda por la cabeza hacer un insight con el proceso creativo tras mi juego, 'La hoguera', ya que es el primero que publiqué en abierto. Me gusta mucho que los autores cuenten el proceso creativo de sus obras, creo que aporta mucho sobre su forma de ver las cosas,  nuevos trucos e influencias, y siempre me ha gustado el proceso de creación de cualquier cosa en general. Y esto es lo que pretendo yo con este artículo, una especie de making-of rolero, explicar un poco el porqué y el cómo del juego.




La idea

La idea inicial surgió en conversaciones con otros autores, hablando acerca del poco uso del d12 como núcleo, un dado que me gusta mucho pero con el que me resulta complejo hacer nada debido a sus probabilidades, y de la idea de los juegos autocontenidos y autojugables, en un par de hojas, del reto que suponía escoger cuidadosamente los datos que aportas tanto en reglas como en ambientación para llevarlas justo a donde quieres, teniendo el espacio limitado. Tras esa conversación, me propuse el objetivo de diseñar el juego en una sola hoja, dos carillas máximo. Creo que los juegos cortos alejan el miedo de los nuevos Jugadores a 'leer manuales', de modo que la intención inicial era hacerlo sencillo, corto y simple.

Como nunca antes había hecho nada de fantasía oscura, decidí que la escasa longitud del juego sería lo ideal para dar rienda suelta a ese género que tan poco había tocado anteriormente. Por entonces estaba viendo también la serie de Outconsumer de Dark souls, y supongo que aunque no lo tuve especialmente en cuenta, sí que fue uno de los detonantes.

La idea tras el juego era (es) entonces una fantasía oscura, incompleta, un entorno hostil con elementos muy básicos y que provoquen inseguridad, por ello, no quería definir bien las cosasEl miedo más intenso es el miedo a lo desconocido. El punto de inicio, que debía ser también la ambientación, debía tener rejugabilidad máxima sin concretar en exceso, para tener algo que ofrecer a los Jugadores más veteranos.

Para lograr ese objetivo me ayudé de otro detalle que comparten Dark souls y otras obras multimedia que me gustan: La carencia de datos y detalles. Entre mis obras favoritas se encuentran normalmente aquellas que ocultan datos intencionadamente, dejando a criterio del espectador el completar el resto. Ahora mismo me viene a la cabeza Shadow of the colossus o ICO, o los juegos de Harper como Lady Blackbird o GHOST/ECHO, obras que son 'completadas' casi por el espectador, y que, con muy poco, son diferentes según los Jugadores con los que compartas la experiencia (A veces, incluso, diferentes con las mismas personas en diferentes papeles o hasta con los mismos).



El proceso

Las reglas que acabaron formando parte en el juego son muy similares a las que uso normalmente para iniciar a Jugadores al rol. Son casi todoterreno, dejan muchísimo espacio a la narración y con tantas partidas a la espalda, fueron poco a poco depuradas de reglas confusas mediante la propia experiencia. Me parecen muy sencillas para ser redactadas en un párrafo o dos, y con ello, ideales para iniciar o aprender el hobby.

Sin embargo, esas reglas por sí solas, no 'hablaban' de lo que buscaba, no había esa inseguridad necesaria si quería que realmente fuera todo tan oscuro y peligroso, dejando de lado la ambientación. De modo que, con la intención de generar esa sensación en mente, añadí la regla acerca de que siempre había consecuencias en cada tirada, así no había acciones 'grises' que no aportasen nada a la partida, cualquier Jugador que leyese la introducción y las sugerencias de lugares y enemigos sabría crear dificultades o añadidos con ellos acordes a la ambientación, y la narración siempre avanzaría en algún sentido, carente de ratos muertos, ya que todo lo que ocurriese en cada tirada sería blanco o negro. Además, una vez los Jugadores se percataran de ello, se crearía el miedo a la consecuencia de la tirada ('O sale bien, o sale fatal') ...y ahí encontré la inseguridad que buscaba.

Luego, busqué el modo de situar a los Personajes en medio de la acción, sin dejar nada claro y que la situación fuera muy voluble, que pudiera integrarse en cualquier tipo de partida, y que dejase a los propios Jugadores elegir el objetivo y temática de la partida. Ello ajustaría también las consecuencias de sus actos, de modo que añadí preguntas que pudieran ser respondidas de forma abierta y agregasen los detalles principales restantes, pudiendo moldear lo que ocurría antes u ocurriría después, tras la situación inicial.

Como punto final, busqué una forma de que los Jugadores con Personajes 'caídos' pudieran ser reintegrados de algún modo, con cierto margen de error (y de nuevo, de riesgo) para no dejarlos necesariamente apartados del juego. Recurrí a la idea de las hogueras porque me resultaba una acción muy natural que se podría realizar dentro de la situación inicial que redacté. Posteriormente, recordé que en Dark souls se usan también hogueras como puntos de guardado (¿Recuerdos del subsconsciente quizás?). Y justo ahí, preguntando por un título, surgió 'La hoguera' como tal.


La inspiración

Como ya he mencionado antes, los juegos de John Harper, especialmente GHOST/ECHO, y videojuegos como Dark souls, ICO, o Shadow of the colossus. La idea de completar la situación inicial procede de Apocalypse World, uno de mis juegos favoritos, especialmente su forma de plantear las cosas, del que también ha heredado parte de la letalidad.

Normalmente, la música también me inspira mucho, y en este caso, mención aparte de las BSO de cada uno de esos juegos, están las melodías de Lustmord, oscuras, tétricas y minimalistas, recomendadas especialmente si planeáis diseñar algo Cthulhu-related.


El resultado

Podéis probarlo por vosotros mismos por aquí. No obstante, en las pruebas de juego, el 'miedo a las consecuencias' se volvió bastante palpable, y dio pie a muchas situaciones divertidas, y la situación inicial ha varió mucho, tal y como estaba planeado, en las diferentes partidas. Creo que fue un buen ejercicio de 'afinar sistemas' y centrar la mecánica en lo esencial, lo sencillo, y enfocarlo todo al mismo punto.


El futuro

Una noticia que llevaba tiempo queriendo dar. He estado un tiempo pensando qué hacer con las mecánicas descartadas del juego original, y finalmente, os puedo adelantar el título y logo del primer suplemento del juego, sin fecha aún, que contendrá algunas de ellas.



'Castillo de cenizas' será un compendio de nuevas opciones y mecánicas, entre ellas, las descartadas, y quizá algo más largo que el juego original, posiblemente diseñado para una duración de algo más de un one-shot, además de incluir mecánicas basadas en el feedback recibido con el juego original. Creo que sería un buen modo de ampliar un poco el mundo para quién desee un poco más de opciones, ambientación y dificultad. Tendréis más noticias en breve, de modo que si tenéis alguna sugerencia sobre el original ¡Comentadla!