5 abr. 2017

¿Necesitamos mecánicas de salud en un juego de rol?

Es curioso como en casi la totalidad de juegos de rol podemos encontrar un apartado dedicado a la salud del Personaje, aunque a veces sea con nombres diferentes: Puntos de Vida, de Salud o de Golpe, Heridas o incluso formas ambiguas que los disfrazan y que pueden pasar desapercibidas a ojos inexpertos, como casillas para Stress o Estados. Parece ser una pieza esencial en los juegos de rol e incluso todos los autores llegamos a un punto en que tenemos que crear o introducir dicha mecánica y pensamos en cómo adaptarla... o no. ¿Cuantas veces nos hemos cuestionado si necesitamos una forma de representar la salud del Personaje? ¿Son esenciales en los juegos de rol? ¿Qué objetivo e intenciones tiene, tanto narrativa como lúdicamente?















Para resolver esta pregunta tenemos que mirar atrás, hacia los inicios del hobby, sus géneros e incluso la psicología del Jugador y sus tendencias. Analicemos pues las mecánicas de salud y su impacto y necesidad en el juego.


En el origen me conocerás

Hemos heredado muchas cosas de los primeros juegos de rol. Hablamos de las primeras versiones D&D y sucesores basados en el mismo como pionero del género, y antes de proceder al análisis de la mecánica en la obra primigenia, hemos de pensar en sus orígenes: Los wargames.

Habitualmente y hablando de forma genérica los wargames tienen mecánicas sencillas de salud para, en la medida de lo posible, acelerar toda la táctica y la estrategia que contienen, ocupándose de otros aspectos simulacionistas añadidos, como terrenos, moral y efectos de las formaciones. Es por eso que generalmente una unidad (una miniatura, un efectivo) de cualquier wargame tiene tan sólo un único Punto de Vida, es decir, únicamente necesita un ataque que le hiera para ser retirado del juego. Las unidades relevantes de dichos juegos pueden tener dos o tres Puntos de Vida y su inclusión en el ejército o bando cuesta como dos o tres unidades normales de un único punto, es decir, son en cierta medida equivalentes.

Observando cualquier número de unidades podemos estimar cuánto más aguantaremos en juego con suma facilidad: Si tenemos diez unidades restantes aguantaremos diez impactos efectivos. Y narrativamente encaja pues un ejército real conoce la derrota cuando es eliminado por completo o superado en número ampliamente. Sí, estos juegos se han ido sofisticando y existen derrotas morales, pero esencialmente puedes derrotar al oponente por eliminación.


Cuando Gygax y Arneson se pusieron manos a la obra con D&D partían de un wargame, sin embargo personalmente creo que se hicieron esta misma pregunta que nos planteamos. En las primeras versiones de D&D se alude continuamente a que los Puntos de Golpe, la salud de nuestro Personaje, es una representación de su aguante en batalla, por ejemplo su cansancio, rasguños, etc., y que no es salud física entendiéndose como "cantidad de heridas que soporta una persona". Observamos también que narrativamente es correcto con el planteamiento del juego: Un grupo de aventureros de interna en mazmorras oscuras a enfrentarse a retos físicos y mentales y a criaturas peligrosas. La muerte y la derrota son una constante y esa cifra nos permite identificar con suma facilidad cuánto le queda a nuestro Personaje.

¿Veis el paralelismo? Gygax y Anderson extrapolaron una mecánica muy efectiva de un juego a otro porque aportaba algo, y esto es común a todos los juegos de rol: La sensación de urgencia, de fin próximo, de derrota. Sin embargo creo que para D&D se tuvieron que hacer dicha pregunta porque se molestaron en especificar que no se referían a "heridas que aguanta un Personaje" sino a una suerte global de estado físico, fueron conscientes de la diferencia entre un juego y otro.

A partir de este momento saltamos a la mente de los participantes. En ambos juegos los Jugadores se enfrentan a un reto que puede matar a sus Personajes siendo su objetivo la supervivencia, con condiciones limitadas en forma de recursos o Puntos de Golpe (como los llama D&D, abreviado PG) o Heridas (Como lo suele llamar un wargame genérico) y es eso precisamente lo que buscan los Jugadores, sustentado por una narrativa enlazada a la misma mecánica. En definitiva es un tipo de recurso muy bien hilado para saber cuando "pierdes" o "quedas fuera del juego", pero esencialmente es un recurso.


Tendencias en los juegos de rol actuales

Si bien los juegos de rol old school siguen gozando de buena salud y público, el rol se ha abierto paso a nuevas temáticas y tendencias y se ha diversificado, sin embargo aún no hemos dejado atrás muchas de las características de los primeros juegos ni el convencimiento de su inclusión aunque temáticamente no casen con el tipo de narrativa que parecen proponernos algunos juegos.

"¡Esto lo arreglamos a galletás!"

Algunos se han atrevido con abstracciones de los PG originales. Apocalypse World lo hace en una suerte de reloj cuyos puntos se recuperan en diferentes horas del día dentro de la ficción y FATE divide esta mecánica en casillas para Stress físico y mental, pero esencialmente siguen ahí y quizá en el primer caso esté muy bien porque es una ambientación letal y apocalíptica y la vida vale muy poco, pero si con FATE jugamos cualquier cosa carente de acción y combate físico hay una parte de esa mecánica que nos sobra. Si bien éste último no es el mejor ejemplo, creo que se entiende lo que quiero decir y es especialmente importante en un sistema que pretende ser genérico, no dando demasiadas alternativas cuando se te acaba el stress mental.

¿Importan en todos los géneros el quedar fuera del juego o la muerte del Personaje? Supongo que es relativo, pero creo que merece cierta reflexión incluso cuando hablamos de D&D. No son pocos los Jugadores que casi llegan con dos Personajes hechos, por si muere el primero, y prácticamente que esto ocurra sólo conlleva sustituir la Hoja y un cambio de habilidades, lo que ha ocasionado muchos debates de si se debe o no conservar el nivel del anterior o su equipo. ¿Qué ocurre con el trasfondo del caído? No son pocos los grupos que ignoran toda esta parte porque supondría reintegrar un nuevo Personaje del mismo Jugador de forma totalmente artificial a la narrativa u objetivo del juego o el resto de Personajes.


La omisión es una suerte de inclusión

Nos gusta jugar con la presión en el juego, es por eso que esta mecánica tiene tanto éxito. Cuando estamos al filo, viendo la derrota cercana nos tensionamos y saboreamos con alegría cuando salimos victoriosos, es adrenalina pura. Sin embargo pensar en omisión u alternativas para esta mecánica es pensar en la misma, pues la gran mayoría de juegos contemplan de una forma u otra que todo se le tuerza al Jugador, ya sea perder, que muera su Personaje o que no logre (o de la forma que quería) lo deseado. Pero la incertidumbre y la tensión... si omitimos esta mecánica eliminamos gran parte de la gracia de jugar, evitar esa derrota es una motivación importante para el Jugador como lo puede ser la victoria tras sobrevivir, y eliminar Personajes con mecánicas menos objetivas sonaría como una suerte de injusticia.

Juicio por combate o por PG, tu decides.

Pero volviendo al origen, abstrayendo la cuestión y su objetivo, una mecánica de salud, sea o no abstracta lo que busca es dificultar o hacer imposible que ocurran ciertos eventos. No sobrevives a la dungeon y obtienes fama, no ocurre algo como deseas, no ocurre, o no puede ocurrir, hablando de forma genérica, y además con cierto manejo del sistema de juego incluso nos permite graduar la dificultad a la que se enfrentan los participantes, malas decisiones acarrearán pérdida de recursos.


La respuesta a la pregunta y nuevos interrogantes

Llegados al punto de crear un juego, creo que debemos hacernos algunas preguntas básicas cuando nos planteemos este tipo de mecánica. ¿Es necesario que los Personajes puedan quedar fuera de juego? ¿Hay otras formas de despertar el interés de los Jugadores? ¿Puedo generar la sensación de "urgencia" o "riesgo" (o incluso la de "perder") de otra forma? ¿Hay mejores formas de representarlo?

Afortunadamente para el público, para los diferentes tipos de juego y para la variedad de opciones poco a poco hay más juegos que tratan de usar sistemas alternativos a los tradicionales de salud, más acordes con los objetivos y tipo de narrativa que nos plantean. Sabiendo esto, llega la hora de responder a la pregunta inicial ¿Necesitamos mecánicas de salud en un juego de rol? Posiblemente no, al menos no planteadas de la forma tradicional, sin embargo muchas de las sensaciones que aportan son importantes y divertidas desde el punto de visa lúdico y aunque difíciles de sustituir, es posible hacerlo.

PD: Si te gustó este artículo, hablamos algo más del tema en otro artículo anterior.