1 mar. 2017

La supuesta innovación en los juegos de rol

Hace tiempo que existe una cuestión muchas veces señalada pero poco analizada en los círculos roleros, al menos no en el aspecto de las causas y consecuencias, y hoy me gustaría hablaros un poco de mi visión y opinión del asunto.















En los últimos años hay un motto que se ha ido haciendo famoso como frase de promoción para juegos de rol, ya sea en crowdfundings o venta directa al público, uno que alude a las bondades del sistema y a veces de las intenciones del autor: Se ha hecho habitual hablar de “Sistema innovador y diferente” en la promoción de muchos juegos de rol. Pero ¿Hasta qué punto es cierto?

Recuerdo que en mi primera incursión en Salgan al sol (Antiguo y extinto foro de diseño de juegos) comenté en un hilo acerca de la innovación en los juegos de rol, preguntándome si era posible y los caminos por los que se dirigía la afición. En aquel entonces aún conocía poco de juegos de rol, de mecánicas, tendencia y teorías y veía la cosa bastante enfocada al OSR y el Sistema d20 junto a algún sistema alternativo de menor calado como los de MdT, únicamente orientado por mis tendencias más cercanas y accesibles. Como hace años, hoy sigo con la misma pregunta, me intrigan los derroteros que tomará el diseño de juegos, pero ahora con algo más de visión (o menos visión de túnel, uno nunca lo sabe todo) veo pequeños detalles novedosos en determinados juegos, pocos, pero existentes y más o menos sé dónde buscar para encontrar esa diferencia.


Pequeñas innovaciones recientes

Con el tiempo he aprendido que en muchos casos la innovación más frecuente se produce mediante la aplicación de determinadas mecánicas a aspectos de juego que no se habían planteado con anterioridad o sobre todo y especialmente, a la incorporación de nuevos temas y perspectivas a los juegos de rol, como la Romance trilogy o el reciente Bluebeard's Bride, del mismo modo que hace años lo haría Polaris o la irrupción de los juegos PbtA que sin hacer grandes cambios en la estructura clásica de juego, cambiaba el enfoque de la misma. Desde mi punto de vista pequeñas tendencias de diseño como la popularización de las mecánicas como los Aspectos de FATE o resumir las tareas del DJ y la improvisación mediante Movimientos para mantener el tono de un tipo de relato en PbtA son pequeñas pero importantes innovaciones que quizá en unos años puedan desembocar en algo más rompedor.



Sin embargo, y creo que sería muy necio descartar que pudiera ocurrir, muy pocas veces asistimos a la creación de un “sistema innovador” al completo. Este escenario de innovación y novedad gradual y a ritmo lento y el aumento de nuevos autores y creativos ha provocado que la característica de “sistema innovador” se atribuya a muchos nuevos proyectos sin que en muchos casos realmente lo sean. ¿Porqué?


El posible origen del ¿Problema?

Creo que gran parte del problema se encuentra, por decirlo de algún modo y sin connotaciones negativas, en la facilidad que tenemos hoy día para crear material rolero: Herramientas, información y tutoriales para la creación y el diseño y las vías alternativas de publicación, tanto online en ebooks y PDFs como en papel vía impresión bajo demanda o crowdfundings. Cualquier persona con cualquier tipo de experiencia puede crear su juego o material, y eso es bueno. Muchas de esas creaciones salen de gente que antes no tenía voz o con propuestas que no tendrían salida en el círculo estrictamente comercial. Llegados a este punto tenemos el tercer grupo en discordia: Aquellos que no tienen mucha experiencia en el hobby.

En el rol como en cualquier otro campo la experiencia cuenta e influye en tu trabajo. Alguien con poca experiencia puede hacer cosas maravillosas al estar fuera de las influencias de otras obras y autores, tomando caminos diferentes precisamente por ese desconocimiento… pero también aquellos que sólo han vivido una parte del hobby pueden crear en base a esa experiencia, introducir pequeñas variaciones ya existentes en otros juegos a los que aún no han tenido acceso y venderlo como “alternativo” e “innovador”, y no pocos con más experiencia se darán cuenta de que conocen muchos juegos con similares o idénticas características, incluso aplicadas de la misma forma. Es normal, la expansión en cuanto a creación del hobby antes mencionada ha hecho que cada vez más haya más mentes pensantes y lo habitual y normal en esta situación es que muchos lleguen a las mismas conclusiones.


Es aquí donde debemos hacer una pequeña parada. Podemos pasar por alto el que un determinado juego se autodenomine “innovador” o “diferente” por desconocimiento del autor, o podemos pensar que realmente lo hace por vendernos gato por liebre. Por supuesto, no obvio que podemos tomar elementos de otros juegos o incluso emplear algunos que sean extremadamente parecidos de forma casual, se ha dado y se dará y nos ha pasado a muchos, pero ¿Cómo diferenciarlo? Lo hacen tantos juegos que no son ni una cosa ni la otra que ya casi se ha establecido como un lema comercial, como cuando todos los canales de TV son “número uno en audiencia” para luego buscar la letra pequeña y darte cuenta de que menciona un único día del año, es verdad a medias. ¿Podemos pensar en que el autor no conoce un determinado juego o directamente ponemos en duda sus palabras? Veamos.


Analizando la experiencia y las referencias del autor

Una de las cosas que más me gusta leer en cuanto a creación de juegos de rol son los diarios de diseño, el cómo y porqué se gesta cada obra, y habitualmente cuando llegan a mis manos en muchos de ellos encuentro pequeñas introducciones en las que el autor habla un poco acerca de sus objetivos con la obra o comentarios de ella a modo, quizá, de diario de diseño de una sola página. Sin embargo es curioso como no en todos los casos esa sección cita juegos y obras de todo tipo que inspiraron a su autor, más allá de películas de temática parecida, y la lista se reduce cuando hablamos de pequeños juegos indies. ¿Porqué  ocurre esto? ¿Miedo a mencionar la competencia?

Teniendo esto en cuenta y volviendo a donde paramos antes, aquí es donde se descubren muchos de esos autores que usan adjetivos como “novedoso” y “diferente” sin conocer la afición: No puedes citar un juego que tiene y aplica las mismas mecánicas que el tuyo de la misma forma y llamarte a ti mismo diferente e innovador, es un oximorón, una paradoja. En muchos casos he comenzado a pensar que esa persona no ha jugado a ninguno de esos juegos y directamente los cita por moda u objetivo de ventas, queriendo introducir su juego en esa  misma corriente de clientes potenciales. Pero esta vez esos clientes, que precisamente él ha atraído por los juegos citados los conocen, y ven claramente las similitudes (Y diferencias) de tu juego y los mencionados. A partir de ese momento pueden poner en duda qué tan innovador es si repite los patrones.

Tu cara cuando todos los crowdfundings son de
juegos con "sistemas innovadores y diferentes"

¿Deja un juego de ser innovador si toma elementos de otro que sí lo es? Bueno, quizá la innovación no dependa de “ser el primero” y quizá sea más de “ser el que mejor lo aplica” o quizá varios juegos puedan a partir del primero. ¿Dónde está el límite? Es normal motivarse con el elevator pitch, pero ¿Hasta qué punto es tolerable hasta ponerlo en duda? La probabilidad de que todos los que dicen serlo lo sean es muy baja.

Lo mismo ocurre cuando al hecho de que por ser un “juego indie se le atribuya la característica de “diferente”, cosa que que puede estar relacionada por el hecho de que cualquier publicación independiente tiene más libertad creativa que aquellas que juegan en terrenos mainstream comerciales, pero no necesariamente implica optar por temáticas o mecánicas diferentes, la OSR al ser un movimiento que pertenece en esencia a los Jugadores y consumidores es de hecho un movimiento independiente y casi no se puede estar más cerca de las raíces del hobby y ser más clásico. Un juego no tiene que innovar para ser bueno o generar interés.


Sí, está empezando a ser un problema

Como dije al inicio, esto es mi opinión y visión del problema. Y aquí digo problema sin cortapisas, porque empleando este tipo de tácticas perdemos todos. El Jugador final, el lector, el cliente por llamarlo de algún modo, se encuentra con un producto que no es lo que dice ser (Ni “diferente” ni “innovador”) y muy rara vez volverá a creer en las palabras del autor. Como creador pones en juego tu credibilidad y seguramente alguien que se sienta decepcionado con tu producto u obra no se quiera arriesgar dos veces en una compra o CF dudoso.

Nuestra afición es pequeña y casi de nicho, y no es raro que nuestro público, nosotros mismos, pueda especializarse cada vez más y conocer cada vez más obras. Y cuando llegue el análisis y toque juzgar las palabras del autor con respecto al producto final, la crítica, especializada como comento y tan necesaria a día de hoy en cualquier campo, no va a tener “clemencia” (De hecho es su labor) en citar obras parecidas y poner en una balanza qué aporta tu juego y cuanto de “diferente” e “innovador” hay en él con respecto al resto. Apunte aparte, la mayoría de juegos que han cambiado algo nunca se han autodenominado ni innovadores, novedosos ni diferentes, ha sido la crítica quién lo ha hecho.



Yo por mi parte lo tengo claro: Como expresé al inicio cualquiera puede innovar, incluso yo mismo o vosotros, lectores barbaroleros, pero por mi parte cuando tome elementos de otros juegos o me apoye en su estructura y sea consciente de ello, seguiré citando, porque creo que antes que una venta o una descarga está el no mentir a tus lectores, no sólo por una cuestión ética y de credibilidad, sino también porqué quizá la próxima vez que alguien lo haga quizás seas tu, o yo, quien se decepcione.