14 mar. 2017

Entrevista a Juan Fernández, autor de Deus X Machina

Hoy realizamos un largo viaje en zeppelin hacia el mundo de Aethêr, donde está ambientado el juego de rol Deus X Machina, para hablar con su autor, Juan Fernández AKA Juan SirLink acerca del desarrollo de su proyecto steampunk, lleno de grandes máquinas de vapor, conflictos sociales y elementos de fantasía.















¿Estarán las barbas de moda en este mundo? Es posible, pero ahora lo importante es lo que nos cuenta su autor acerca de su experiencia durante la creación del juego. ¿Queréis saber cuál será su siguiente proyecto?


¿Cómo te iniciaste en el mundo de rol?

Antes de nada, me gustaría darte las gracias por ofrecerme la oportunidad de dar a conocer  el proyecto mediante esta entrevista; como te comenté, sigo tu blog desde hace mucho tiempo y debo decir que tienes una gran cantidad de artículos interesantes que nadie debería pasar por alto, pues pueden ayudar a muchos creadores (novatos como yo, o no) a la hora de llevar a cabo el desarrollo de un juego de rol, algo que puede desesperar a cualquiera en ciertas ocasiones... [Risas].

Respondiendo a la pregunta, creo que podría decir que todo comenzó gracias a Dragonlance. Cuando descubrí la primera de las novelas de la trilogía de las crónicas, El retorno de los dragones, yo tenía unos diez años. Fue un libro que me prestó una prima mía, y recuerdo perfectamente que me costó muchísimo trabajo acabarlo, no es que fuera torpe, imagino... es que leía a ritmo de tortuga. Poco después conocí Warhammer Fantasy (El juego de miniaturas), y asocié rápidamente esto con las crónicas, lo que me hizo entrar de lleno en este mundillo y comenzar a coleccionar mi propio ejército. Desgraciadamente no tenía amigos "frikis" para compartir estas aficiones que acababa de descubrir, pero cuando entré en la ESO empecé a encontrarme con buenos amigos mediante los que, precisamente, me lancé de boca a uno de mis primeros juegos de rol: Warhammer Fantasía. Me costó bastante llegar a comprender qué era un juego de rol, y el sistema (que nos saltábamos a la torera... por cierto) no es que ayudase mucho, pero supe que era algo que no podría dejar ya nunca de lado... [Risas]

¿Qué fue lo que te llevó al diseño de juegos?

Después de varios años actuando director de juego (pocas veces he participado como jugador... salvo en los dos primeros años) me aventuré a crear mi propio mundo haciendo una mezcolanza de todo lo que había narrado hasta el momento. Poco a poco me fui dando cuenta de que me gustaba más diseñar mis propios sistemas (bastante cutres al principio, todo hay que decirlo) que meterme en libros conocidos, así que fui forjando la idea de lo que ahora se ha convertido en Deus X Machina (recuerdo perfectamente que soñaba con sacar algún día mi propio juego). Hace diez años atrás me enfrasqué de lleno en el título que he nombrado, y hasta ahora ha ido cambiando sin parar.

Una plaza del mundo de Aethêr

Hablemos del juego en sí. ¿Cuáles han sido los puntos que has querido potenciar desde la mecánica?

Uno de los puntos del sistema de más importancia para mí es la creación tanto de vehículos como de antagonistas (donde incluyo a los autómatas), ya que he intentado ofrecer algo con un buen abanico de posibilidades pero en lo que no se tuviera que perder mucho tiempo. Siendo un juego de corte steampunk y viendo que faltaba algo así en otros productos con ambientación similar quería que el jugador sintiera realmente que podía encontrar todo tipo de creaciones y que no estaba limitado a los ejemplos hallados en el manual. Normalmente en mis partidas mis amigos siempre van más allá de la historia principal que les presento y se preocupan en buscar sus propios medios para crear vehículos y artilugios que les faciliten sus andadas por el mundo. Por ello me encontré realmente en la necesidad de dar forma a un sistema que fuera equilibrado pero que dejara mucho margen.

Por otro lado, y aunque poco tenga que ver con el punto anterior, sí que me gustaría aclarar que también he querido dejar notar desde un principio la mortalidad del juego. No sólo en lo referente a los enfrentamientos con otros personajes, sino también en situaciones más comunes. Aquí, antes de salvar un vacío o caer desde una altura por ejemplo, hay que pensar bien la acción y buscar la mejor alternativa ya que una mala caída puede producirte un buen daño y alguna que otra rotura. Mi idea era que Deus X Machina fuera un juego de rol en el que, pese a estar rodeado de fantasía, los personajes sintieran que su vida puede esfumarse en cualquier momento.

¿Hay alguna idea o mecánica que no hayas logrado plasmar en el juego?

Seguramente algo haya quedado en el tintero del olvido, como suelo llamarlo yo... [Risas] Creo que, dentro de lo que deseaba lograr, he podido plasmar todo lo que me rondaba por la cabeza, así que no sabría decirte...

¿Qué herramientas has usado para escribir y diseñar el juego?

Creo que es primordial, al menos al principio, tener unas bases que te sirvan de referente en cuanto a la temática que quieres desarrollar. Es decir, pienso que es importante leer y jugar a otros juegos de corte similar para poder ver qué puntos te agradan y cuáles no, y descartar así todo lo que no encaje con tu mundo para llegar a lo que deseas, incluso si se trata de dejar a un lado aquellos clichés que suelen definir lo que buscas. En mi caso, las referencias que tomé vinieron de dos partes distintas: de un juego de Dreamcast conocido como Skies of Arcadia, que siempre me volvió loco por aquello de poder tener tu propia aeronave, mejorarla y luchar en las alturas y del primer libro de una saga de novelas llamada El Ciclo de la Puerta de la Muerte. Ya una vez tuve las bases (porque al principio simplemente iba a ser otro juego de fantasía más) comencé a leer más sobre la época victoriana y empecé a darle las pinceladas que quería.



¿Qué ha sido lo más difícil del proceso?

Lo más difícil para mí, sin duda, fue desarrollar el sistema de juego. Este sufrió muchísimos cambios desde el principio y llegué a deshacerlo por completo en un par de ocasiones. Esto me llevó a parar el proyecto durante algunos meses por culpa de la frustración, pero es que a veces es necesario darse un respiro para no mandar a lo hoguera lo que estás haciendo...

¿Y lo más agradable?

Diría que todo lo relacionado con la parte de la ambientación y la creación de los bocetos del mapa fue lo más agradable de esta experiencia. La verdad es que disfruto mucho cuando me enfrasco a escribir historias o detalles relacionados con el mundo. Crear un mundo desde cero y pensar en que habrá jugadores recorriéndolo, es gratificante. Me encanta dar forma a lo que tengo en la cabeza e imaginarme a otros resolviendo diversas situaciones. Es por ello que también disfruto creando aventuras. Me gustaría decir que Deus X Machina será un proyecto muy vivo, pues al igual que ofrecí aventuras y módulos gratuitos antes de sacar a Verkami el proyecto, seguiré ofreciendo lo mismo una vez el manual tenga forma física.

¿Qué opinas de la teoría lúdica? ¿Tienes preferencia por alguna tendencia de diseño?

Las teorías son muy interesantes ya que sirven para clasificar diversos juegos, pero yo personalmente nunca las he tenido en cuenta. A mí lo que me gusta es desarrollar sin tener presente el género más que para diseñar la ambientación y, como dijo Carlos Plaza en una entrevista anterior de este mismo blog, que luego ya cada uno lo clasifique como desee.

¿Es Deus X Machina tu primer proyecto? ¿Cuantas versiones hicieron falta hasta la actual?

Como proyecto de cara a un público amplio es el primer juego que hago. Sin embargo, sí que tengo otros juegos creados, pero la mayoría han acabado en el olvido. Hay un pequeño rincón escondido en la Web de Deus X Machina donde se pueden ver otras cosillas que he hecho.

Han sido necesarias muchas versiones para lograr el juego que está ahora en Verkami. Si bien es cierto que la ambientación ha cambiado poco, el sistema de juego ha sido desmontado tantas veces... que no sabría decirte. Esto ha sido así, en parte, porque quería intentar llegar al mayor público posible y que pudiera gustarle a la mayoría de jugadores. No sé si lo habré conseguido, pero desde luego no me arrepiento de los dolores de cabeza que me ha dado el proceso creativo de Deus X Machina.


Posible portada del juego

¿Donde sueles encontrar inspiración? ¿Algún juego, película, cómic, música…?

¡En videojuegos! Sobre todo en videojuegos. Echar partidas a otros juegos de rol está muy bien para inspirarte, pero a mí lo que más me llega y lo que me puede hacer querer desarrollar un juego propio es disfrutar de un buen juego de consola u ordenador cuya historia me atrape. Es como te comenté antes, algunos de los principales focos de inspiración para mí fueron las batallas aéreas y el universo que hallé en el juego Skies of Arcadia, ya que deseaba poder jugar a algo parecido en mesa y con gente, sin tener que depender de una máquina.

Pregunta de mojarse un poquito… ¿Qué consideras lo mejor y lo peor de los juegos de rol?

No podría decir nada malo de los juegos de rol... salvo que a veces me he pasado días enteros jugando con mis amigos sin darme cuenta de cómo pasan las horas... [Risas] Bromas aparte, no les veo nada negativo, la verdad... Lo mejor de este tipo de juegos es que te permiten disfrutar en compañía y aprender muchísimo (sí, y lo de aprender lo digo porque hay veces que no tienes más remedio que hartarte de leer acerca de otras culturas o tiempos pasados para poder interpretar en condiciones un papel). Creo que los juegos de rol deberían estar más extendidos, pues son una herramienta muy poderosa.

¿A dónde se dirige el rol en los años venideros? ¿Se muere o nos encontramos en ascenso?

Nos encontramos en un punto ascendente que me maravilla. El panorama rolero ha crecido desde hace unos años atrás (no muchos, me atrevería a decir) y aunque he escuchado en varias ocasiones que esto es algo que no nos beneficia a los que creamos contenido por tener el público más esparcido, yo soy de los que opinan que es algo realmente bueno para todos. Ahora es mucho más sencillo encontrar a otros jugadores y disfrutar de juegos hechos para todos los gustos y hemos pasado de estar encasillados en ciertos títulos a poder disfrutar de un abanico amplio.


¿Alguna anécdota durante el desarrollo o el playtesting?

Ahora mismo no caigo en ninguna (que seguro que las hay, porque mis jugadores son muy cafres y se han dado todo tipo de situaciones...) [Risas], pero voy a aprovechar esta pregunta para dar un consejo relacionado con el playtesting a otros desarrolladores novatos como yo: Aunque probéis el juego mil veces y vuestros amigos os digan de corazón que el juego es "la leche" o que el sistema es genial y muy interesante... ¡No les hagáis caso! Intentad no dejaros llevar por las opiniones de la gente más cercana, ya que cuando presentéis el proyecto a un público más grande os van a llover todo tipo de críticas, y si vais con una mentalidad de "la obra está estupenda y va a gustar a todos porque a mis jugadores les encanta" posiblemente lleguéis a desanimaros en alguna que otra ocasión.

¿Hay ya planes para juegos futuros?

¡Sí! Una vez termine con los preparativos del manual de Deus X Machina (y mientras dejo listo algunos de los siguientes módulos para este juego), quiero empezar a desarrollar otra idea que me ronda por la cabeza desde hace tiempo. Se trata de un juego de ciencia ficción ambientado en un futuro muy lejano y oscuro que, y más que centrarse en personajes lo hace en las naves que estos deben mantener para viajar. Aún no puedo decir mucho porque no tengo más que bocetos, pero de aquí a unos meses me gustaría tenerlo todo mejor definido.

Por último… ¿Qué consejos le darías a aquellos que comienzan a diseñar sus juegos?

Pues... ¡jugad mucho!, ¡leed mucho! y, si es posible, probad juegos con temáticas que a simple vista no os gusten. Al final sacaréis buenas ideas que os ayudarán durante el proceso. Haced caso a las críticas constructivas que os puedan aportar otros, pero no os dejéis desanimar si estas son muy duras; lo que a uno puede no gustarle tal vez le encante a otros diez. Mientras os encontréis desarrollando el juego os van a decir más de una vez que este no tiene cabida en el mercado o que ya hay otros títulos iguales; no hagáis caso más que a aquellos que realmente lo han probado, pues mucha gente opina de forma superficial y esto no hace más que echar a tierra algo que puede ser realmente interesante.


¡Aún estás a tiempo de aportar tu granito de arena al proyecto en Verkami y hacerte con el juego, que ya está financiado! Encontrarás más información de Deus X Machina, así como aventuras descargables en su página web, y puedes estar al día de todas sus novedades en sus páginas de Facebook y Twitter.