22 mar. 2017

Diseñando HERMES: Objetivos para el sistema

(¡Diseñando HERMES es el diario de desarrollo de un juego de rol en tiempo real! No te pierdas los dos primeros artículos aquí y aquí, además puedes seguir el proceso en Twitter en #HERMESjdr, en Google+Facebook)















Durante estos últimos días he aprovechado los momentos de mayor inspiración para escribir elementos básicos del juego y la ambientación, como la introducción, conceptos genéricos y algunos PNJ, habiendo invertido en total unas dos o tres horas. Es hora de entrar en el taller y diseñar la mecánica del juego.

El primer paso es marcar objetivos para luego crear mecánicas que nos acerquen a ellos y refuercen lo que queremos transmitir, además de actuar como filtros cuando debamos descartar o recortar determinados elementos, de modo que comenzamos analizando la forma del proyecto como paso previo a la mecánica pura. Vamos a ello.


¿Qué queremos contar?

Ya hablamos a detalle durante el diario de desarrollo anterior, pero dicho de forma muy resumida, HERMES tratará el tema de los superhéroes junto a sus decisiones personales, éticas o morales de forma similar a X Men, Civil War, Batman V Superman o Watchmen, pero desde una óptica positiva y sin dejar de lado las tareas propias de su oficio. Dicho esto, partimos con los primeros asuntos básicos y de relevancia en cuanto a crear juegos de rol se trata: ¿Necesitamos un DJ? ¿Qué papel tendrán los Personajes?

Estas dos interrogantes tienen respuestas entrelazadas en este caso. Los Jugadores tomarán con sus Personajes el papel de héroes y mi intención es que parte de la narrativa del juego se centre en sus relaciones con la sociedad, su familia, amigos e incluso los Personajes del resto de Jugadores. La forma más sencilla de introducir obstáculos como villanos u otras amenazas y problemas y reacciones realistas en su interacción social o personal es mediante un DJ, el cual puede ofrecer control coherente y orgánico sobre todo ello.

Dicho esto podemos analizar diversos aspectos del tema del juego. Por un lado, las relaciones sociales suelen ser un terreno más bien gris, no hay muchas reacciones extremadamente positivas o negativas… y eso va muy a juego con la temática de las obras de referencia, además de que por otro lado nos conviene generar tensiones internas sutiles (o bruscas, llegado el caso) para llegar al punto que buscamos: Que decidan cómo actuar y haya consecuencias. Esto también podemos exportarlo al combate sin problema, haciendo que sus misiones y dificultades estén planteadas más como retos con consecuencias y elecciones a largo o medio plazo que hagan avanzar la trama sea cual sea el resultado.


Uno de los temas más tratados en los cómics de superhéroes es la identidad secreta, siendo también un problema para muchos héroes, podemos tomar como ejemplo a Tony Stark/Iron man y Peter Parker/Spiderman, sus vidas cambian según su identidad sea pública o secreta y las consecuencias son diferentes. Eran normales, pero ya no lo son y eso está dictaminado por sus poderes. El segundo objetivo es que el Jugador se sienta poderoso cuando emplea sus habilidades heróicas. Y esto es especialmente importante, ya que además una de las cosas que pretende resaltar el juego es la diferencia entre meros civiles y seres sobrehumanos. La posibilidad del tratamiento de identidades y la fuerza relativa ha de estar presente.


¿Cómo lo haremos?

Todo autor tiene tendencias y su propio sello del que resulta difícil desprenderse, y parte de mi tensión creativa con este proyecto es cambiar algunas cosas de mi forma de crear juegos, centrándome por ahora en las partes mecánicas.

La primera de ellas es la creación de Personajes, buscando formas de hacerlos más orgánicos y lógicos, especialmente con una temática en la que lo divertido puede estar en las relaciones entre sí, lo cual requiere de cierta profundidad previa. Otro aspecto a atajar es el problema de los Jugadores faltos de inspiración que me he encontrado durante las partidas de La hoguera, abrumados ante la falta o exceso de elecciones. Con esto en mente estoy consultando aspectos como los Lifepath de Burning Wheel o la creación de Personajes y aspectos de FATE, Lady Blackbird o aquellos que funcionan bajo el sistema PbtA. Todos tienen en común la libertad de elección que termina por atarnos en corto, sea por haber elegido un tipo de Personaje o un Alto Concepto. Esto nos puede ser de especial utilidad incluyendo piezas que relacionen a los Personajes entre sí con eventos ya creados… Siendo el primero que formen parte del mismo equipo. Es un buen punto de partida para una caldereta de conflictos.


Ahora vayamos con el asunto de los poderes sobrehumanos. Como acabamos de decir, sobrehumanos, es decir, necesitamos al menos dos escalas, civil y heróica y que la segunda sea capaz de sentirse realmente influyente y poderosa en el juego, evidenciar que puedes, si quieres, estar realmente por encima de alguien común y corriente. Ésto podemos lograrlo rompiendo el sistema de forma controlada, pero al ser un tema muy mecánico creo que merece tratarlo en profundidad en futuros diarios de desarrollo.

En cuanto a los obstáculos y retos del propio juego, aquí he tenido que hacer concesiones, porque aunque pudiera parecer que no está relacionado con el hecho de que las relaciones sociales funcionen mejor en escala de grises, mecánicamente puede ser un nexo importante. Hemos fijado ya que los Jugadores han de sentirse poderosos dentro de sus papeles heróicos, sin embargo un exceso de poder podría suponer problemas a la hora de plantear retos creíbles sin caer en crear entornos muy cerrados, y los villanos tienen que villanear y suponer una amenaza. Una escala de poder menor, más creíble, y cercana precisamente a las referencias nos permite incluir además una escala de grises en combate, es decir… ¡Emplear la misma mecánica! Eso hará que no sólo te juegues consecuencias en acciones más narrativas (Como la interacción social) sino que además te juegas el pellejo en combate. Perfecto para plantear retos.

Mi tensión emocional también es fuerte y hay algunas cosas, elementos más tradicionales que quiero conservar. El papel del DJ por un lado con cierta lógica, por otro las Hojas de Personaje ya que me resultan muy útiles en este caso no sólo para tener delante los valores básicos de los PJ, también para incluir textos de ayuda para las mecánicas, aunque espero que no sea necesario, y por último los dados, un elemento que me gusta y con el que es fácil jugar.


Resumen y conclusiones finales

Con estos razonamientos sobre los diferentes partes, tanto mecánicas como narrativas, ya podemos establecer los objetivos para comenzar a trabajar junto a los diferentes elementos. De forma resumida tenemos:

Elementos
  • Los Jugadores interpretan a Personajes superheróicos que forman parte del mismo equipo.
  • Un Jugador ocupa el papel de Director de Juego.
  • Usaremos dados y Hojas de Personaje.

Objetivos
  • Creación de PJs: Debe ofrecer libertad moderada para no saturar al Jugador. Los Personajes deben comenzar con vínculos entre sí para favorecer la temática moral y de decisiones.
  • Las tiradas importan: Buscamos grados de éxito, consecuencias, algo en juego. Deben generar ficción y si no lo hacen, ser reducidas al mínimo para no frenar la narrativa.
  • Escala de poder: Los Jugadores deben sentirse poderosos, de modo que deben estar mecánicamente por encima de las capacidades de un humano corriente, pudiendo romper el sistema de forma controlada.
  • Pero no tan poderosos: Aún por encima de las capacidades de un humano, no son todopoderosos, lo cual nos deja margen para crear obstáculos y villanos creíbles que puedan plantarles cara. Al usar una mecánica de grados de éxito, siempre hay consecuencia y siempre hay algo en juego.


Creo que éste es un buen punto de partida y que no me he dejado nada. Con la intención de avanzar lo más rápido posible en el proyecto sin perjudicar la experiencia de los diarios de diseño, dedicaré los momentos de inspiración a escribir trasfondo y ambientación, que en mi caso dependen mucho de ella y no quiero desaprovecharla, aunque hablaremos de su desarrollo y los porqués detrás de cada aspecto narrativo en el futuro. Y ya de paso añadimos otra canción a la playlist del proyecto. Ahora toca pensar cómo lograr todo esto.

Por último y no menos importante, si el proyecto os interesa o creéis que puede gustarle a alguien ¡Compártelo! ¡Reparte motivación! ¡Libra a un autor de sufrir la soledad del creador de juegos!