23 feb. 2017

Cosas que odio de la creación rolera

No todo es bueno en el hobby de crear material rolero, y ahora que de nuevo me pongo a crear tras un periodo de descanso vuelvo a notar todos esos momentos que no me gustan tanto y otras fases que aunque detesto, son necesarias.















Y es que lo normal es comenzar con una gran motivación, una cantidad ingente de referencias o ninguna, campo abierto, infinitas posibilidades y ponernos a escribir y diseñar todas esas partes que nos molan... pero cuando salimos de esas zonas, depende mucho de nosotros, de nuestras rutinas, costumbres, gustos y habilidades que el resto del proyecto se nos haga más o menos llevadero. Y aunque hay muchas formas de sortear esos momentos o hacerlos llevaderos... son zonas hostiles. Bueno, ahí van un par de algunas cosas que odio de la creación rolera.


Falta de inspiración

¿Os suena la página en blanco? ¿El bloqueo de escritor?
Sin comentarios. A esto se enfrentan bloggers, vlogger, redactores, escritores, diseñadores y en general casi todo trabajo donde la inspiración juegue un papel importante... y es caprichosa. Cuando viene, genial, siempre a horas intempestivas o cuando menos puedo ponerme a las teclas en mi caso, pero bien. Ahora cuando se va... difícil recuperarla. No se puede forzar y no sabes cuando volverá. Normalmente cuando me ocurre esto mi ánimo es bajo y estoy muy susceptible.

En cierto punto de mi vida he aprendido que es algo que puede estimularse, pero creo que a más sabemos, más difícil se hace. Notas, tomad notas cuando venga, explotadla al máximo y dedicaos a cosas mecánicas cuando se vaya, no queda otra. Lo peor es perderla durante mucho tiempo, durante correcciones o descansos por ejemplo y encontrarnos que no sólo se ha ido la inspiración, sino que se ha llevado a la ilusión por el camino.


Aquella vez que olvidé como sentarme

Iba a titularlo "He olvidado como escribir" pero me parecía divertido el guiño. A veces queremos expresar algo concreto o explicar algo y no encontramos la forma, escribimos, reescribimos, no nos gusta, volvemos a escribir... Es probable que en días futuros encontremos en apenas diez segundos el cómo explicarlo mucho mejor que en las horas invertidas en el primer día, pero la impotencia de aquel momento no te la quita nadie. Y ojo, porque en este hobby, cuando se trata de redactar manuales es letal. Encontrar el orden correcto de cada frase, el orden correcto entre mecánicas entrelazadas, sin dejarnos conceptos o pasos importantes por el camino es realmente difícil en muchos casos. Es algo que odio cuando me pasa, y a veces sólo puedo esperar a que se me ocurra el cómo.

En mi caso intento mantener la máxima organización desde el primer momento, hago esquemas, trato de limpiarlo todo de datos superfluos dentro de lo posible y si es necesario, ponerme a explicarme a mí mismo lo que quiero decir.



Maratón de InDesign

En general el diseño y elección de imágenes, colores, fuentes y esas cosas me gusta bastante, me divierte. A veces incluso lo busco y suelo empezar incluso diseñando logos para mis creaciones. Pero cuando es una gran cantidad de texto, la cosa se pone fea. Resulta una tarea muy mecánica y que requiere en algunos puntos bastante concentración y atención al detalle, ya que abrir el programa y cargar los archivos es lo suficientemente latoso como para encima hacerlo de forma descuidada.

La tarea de maquetar tarde o temprano demandará que conozcas más y más del oficio. No sólo manejo del propio software, que en muchas ocasiones cambia un mundo de uno a otro, saber de interlineados, fuentes y cuándo y cómo usarlas, saltos de página, tratamiento de imágenes, evitar líneas huérfanas, distribución de párrafos, tamaño aproximado una vez impreso, formatos de salida...  Por no hablar de cuando el texto no te entra en el formato que has elegido, como es el caso de los microjuegos, siendo la última opción volver a redactarlo todo de nuevo, poner la capacidad de síntesis al máximo o directamente recortar. Es todo un mundo en sí mismo, y cuando toca hacerlo porque es la última fase de la idea, las maratones con InDesign se hacen interminables. Paciencia.


Tensión creativa y emocional

Es muy diferente hablar del tema a sufrirlo. La cantidad de veces que se me presenta un problema, principalmente de mecánica de un juego, y la solución es extremadamente fácil pero ya ha sido usada, me gusta pensar otra forma para hacer las cosas diferentes, usar caminos que no haya explorado. Y ahí es cuando las tensiones te martillean la cabeza, pudiendo ser de esta lista de las cosas que más odio, a tendencia a entrar en círculos de no encontrar solución, pensar en alguna y que resulte clásica o manida, rechazarla y volver al punto de no encontrar alternativa es una constante en mi.

En el lado opuesto encontramos su aparición en la fase de diseño pre-playtest. En mi caso me gusta llegar a ese punto con las ideas muy claras, y más de una vez me he encontrado con dos mecánicas que me gustan y necesito decantarme por una de las dos para poder cimentar todo el juego sobre ella. Eso y cuando además encuentras que alguien en un foro americano ya ha dado con la misma fórmula y no quieres hacer lo mismo que esa otra persona, seguro que alguna vez os ha pasado.



Falta de feedback

Sí, forma parte de la creación, aunque sea una fase final. A veces ocurre, haces un playtest o publicas algo con toda la ilusión del mundo y la recepción es muy suave. A los autores suele gustarle cuando algo tiene impacto, no por ego sino por mantener la motivación, pero es difícil de lograr. Personalmente no suele afectarme en exceso, la mayoría de ocasiones me preocupa más llegar al final que lo que ocurra después, cosas de la pasión, pero en ciertos momentos como en pruebas de juego abiertas o búsqueda de testers es un obstáculo importante y que puede causar (y ha causado) que muchos dejen la actividad. Y si lo hacen y hacían algo que nos gustaba, perdemos los dos, el autor y nosotros, a fin de cuentas toda creación (o todo arte, según lo veáis) precisa de alguien que lo aprecie, es una relación un poco simbiótica.

Esta vez no tengo un gran consejo, pero si sois autores sólo puedo recomendaros que busquéis un público adecuado y os llevéis vuestro proyecto a un lugar donde seguro podáis obtener impresiones, como eventos de demostración de juegos, partidas online emitidas o jornadas roleras. De todos modos en mi experiencia personal, por cada una persona que te comenta que le gusta el juego en las redes, suele haber entre cinco y diez que guardan silencio por cualquier motivo. Y por otro lado, recordad que no todos los temas que nos apasionen tienen que ser compartidos, eso es así.


Deadlines

Me gusta el nombre que le dan los anglosajones a las fechas límite: Deadlines. He comprobado por activa y por pasiva que no cuadran conmigo, puedo cumplirlas pero lo normal es que me estresen y me provoquen rachas de poca inspiración al preocuparme por el tiempo que tengo. Mi tendencia natural es evitarlas tanto como sea posible. Ojo porque carecer de ellas pensando en que tenemos todo el tiempo del mundo es igualmente nocivo, a menudo es una forma de aparcar los proyectos sin admitir que en realidad, los estamos cancelando.


Pero todo esto, sea una aventura, un juego, un módulo, un artículo, un vídeo o cualquier otro tipo de proyecto, merece la pena cuando ves tu obra terminada.