28 oct. 2017

Un final a la altura

Lo reconozco: El momento de cerrar las partidas y darles un final es uno de los que aún temo. Con el paso de los años he ido mejorando poco a poco, pero lo habitual es sentir un amargor extraño, como si no pudiera cerrarlas de la forma que me gustaría y darles un final a la altura del resto de la narración.




Siempre me consideraré afortunado porque la gran mayoría de veces la aventura (final incluido) gusta a los Jugadores, a veces por encima de mis expectativas, pero considero igual de importante que el Director de Juego, en este caso yo, esté contento con su papel y sin embargo no dejo de sentir que tengo cierres flojos. ¿Os ocurre a vosotros?


Buscando los motivos

He analizado mis últimas partidas buscando los motivos por los que determinados finales no me convencen del todo. Como es obvio, no me planteo forzarlos, porque es algo que considero que no debería hacerse y a veces es directamente imposible por las circunstancias en la ficción, pero sí que como DJs tenemos cierto margen de movimiento para definir el tono, algunos eventos o la precisión y el detalle narrativo. Esta sensación de final amargo se acentúa especialmente a más sencilla (narrativamente) es la partida, como aquellas centradas en mazmorras y combinación de parteo puerta/saqueo/me voy.

¿Pero qué es lo que falla, para mi? Una vez termino de narrar la escena final, las malas sensaciones vienen al meditar y pensar que podría haber sido más detallado, más espectacular o que he ofrecido pocos datos del final a los Jugadores. Y repito, suele ser una sensación propia más que ajena, a esta reflexión llego tras feedback neutro con la última aventura jugada, precisamente una de esas sencillas que comento. La partida, aunque mazmorrera, tenía un trasfondo raruno y el final tuvo un cliffhanger que no se lo salta el dúo Abrams-Lindelof. Y claro, sentimientos encontrados y feedback mixto.

Por el camino creo haber aprendido un par de cosas de esas que todo final debería tener o eso creo.


Posibles elementos de un buen final

La siguiente lista no son consejos, son algunos detalles que, tras analizar mis fallos, considero básicos en un final aceptable. Es posible que haya muchos más involucrados, como digo, es un punto en el que aún flaqueo e investigo como mejorar. Como siempre, si se os ocurre alguno más, os agradecería si lo dejáis en los comentarios, a ver si podemos mejorar entre todos esos finales reguleros. Dicho esto, podéis considerar la lista como una aproximación en fase muy beta.



1 Las cosas claras: Creo que este es el impepinable de la lista. Incluso los cliffhangers deben ser un buen interrogante usando los datos que se han ido proporcionando en la partida, y lo mismo para las respuestas que ofrezcas.

2 ¿Que pasó después?: Hay finales que precisan contar lo que ocurrió tras los eventos de la partida. En este caso creo esencial contar al menos las consecuencias para cada Personaje y quizá la repercusión en el escenario o mundo de juego. Creo que dejar Personajes (por descuido, de forma no intencional) en el aire es un error y puede ocasionar insatisfacción en el Jugador. En este punto creo también importante narrar los eventos en función de las pretensiones e intereses del Personaje (o no, si queremos un final amargo)

3 Tiempo de pantalla: Otro punto a tener en cuenta creo que es el tiempo de pantalla otorgado a cada Personaje, es decir, que más o menos todos tengan las dudas resueltas con respecto al final y no se pase de puntillas por ninguno de ellos salvo que sea estrictamente necesario. Habitualmente voy uno por uno (y enlazando algunos si se necesita) narrando sus eventos finales.

4 Cuidar la narración: En los finales me gusta ser (o busco serlo) más vívido que la narración durante la partida, principalmente porque a la altura final tiendo a eliminar mecánicas y tengo más tiempo para hablar. Creo que describir escenas muy visuales y detalladas, más o menos poderosas o sentimentales es una herramienta muy importante al menos en mi estilo, ya que al ir cediendo la mecánica a un segundo plano (o descartándola) crea un cambio de tono que sugiere el acto final de la aventura, y pone a los Jugadores en una disposición diferente. Casi todos los grandes finales en mi historial cumplen esta premisa.

5 Giros finales: Si logras introducir un giro que respete todos los anteriores elementos y pueda sorprender a tus Jugadores, apostaría porque es un buen final. A menudo los Jugadores buscan ser sorprendidos y si se les puede dar un buen final y una sorpresa, la sensación general suele ser positiva.


Voy mejorando poco a poco

A la fecha en que escribo estas líneas, considero que he ido mejorando poco a poco, especialmente en cuanto a finales amargos se trata, principalmente influenciado por los que daba Rolero a sus partidas de Nexus. De él aprendí que esos finales no tienen porqué ser del todo malos, aún cuando al principio tampoco los entendía o no me gustaban del todo.

Actualmente busco los elementos propios de un buen final en diferentes medios, audiorelatos, películas, libros, e incluso en otros Directores de Juego, para poder identificar dichos puntos y trazar mi propio estilo.


Creo, casi con seguridad, que aún me queda mucho por aprender en este aspecto de mis partidas y aventuras, y aunque haya logrado en muchas ocasiones finales que recordar, el objetivo es que sean todos o que todos al menos me satisfagan como DJ, no porque sean como yo desee, que iría un poco en contra de lo que yo entiendo como jugar juegos de rol, sino que al menos no pueda sacarle pegas a mi propia narración.

Hay que seguir mejorando.