15 oct. 2017

¿Necesitamos críticos y pifias en los juegos de rol?

Críticos y pifias han sido protagonistas de innumerables bromas, memes y momentos épicos (o lamentables) de nuestras partidas, con diferentes efectos, consecuencias e impacto en la aventura. Un crítico suele ser, en aquellos juegos que lo poseen, el mejor resultado posible que puede obtener un Jugador, al contrario que la pifia, que es habitualmente el peor resultado posible.




Cada juego tiene sus propios métodos para definir estos dos valores, al igual que sus consecuencias e impacto en el juego son diferentes. Algunos los introducen como mero elemento lúdico, otros solucionan brechas del sistema con ello, y un tercer grupo parece no necesitarlos. ¿Necesitamos críticos y pifias en los juegos de rol? ¿Qué nos aportan y cómo podemos emplearlos? En este artículo encontraréis algunos apuntes mecánicos y reflexiones sobre ello.


¿Cómo funcionan?

Aunque es un concepto que casi forma parte de la cultura pop y sería imposible explicar aquí cómo funciona está mecánica en cada juego, para ser breves diremos que es cuando se da un resultado extremo y poco frecuente, para bien o para mal. Es importante remarcar que hablo de resultados y no de puntuaciones, puesto que este tipo de mecánicas puede darse también en juegos no que impliquen dados.

Cuando de dados se trata, habitualmente ocurre un crítico cuando un Jugador obtiene el resultado máximo del dado en una tirada de acción del Personaje (Por ejemplo un 20 si emplea d20, o un 100 en d100), siendo una pifia o fracaso cuando se obtiene el mínimo (Un 1 en d20 o 00 en d100), mientras que en juegos que empleen cartas podría ser considerado así sacar el Joker o el As.

Las consecuencias de crítico y pifia son similares en casi todos los juegos: Conllevan beneficios en caso del crítico, por ejemplo haciendo más daño en un ataque, impactando en un punto débil, haciendo que el Personaje lleve a cabo la acción que pretendía de forma destacable u otras opciones similares, por el contrario las pifias complican las cosas, dejando expuesto al Personaje, romper sus armas, recibir daño extra...

En este tipo de mecánicas es conveniente tener en cuenta también el factor psicológico en la mesa: La posibilidad de obtener cualquiera de estos extremos, e incluso que ocurra lo impensable obteniendo uno de ellos, hace que la sensación con cada tirada conlleve ese pequeño riesgo, ese factor aleatorio que puede hacer que todo salte por los aires, introducir un giro inesperado… y que ésto pase a formar parte de anécdotas roleras futuras, que también ocurre.




¿Qué aportan a la mecánica?

Aunque desde fuera pueda verse como un elemento meramente lúdico, lo cierto es que esta mecánica puede parchear con sorprendente efectividad determinados problemas del sistema, muy concretos, pero lo hace. En algunos sistemas puede darse cierto punto en que los Personajes no puedan, usando mecánicas sin crítico/pifia, lograr lo que pretendan o que cierta configuración evite toda posibilidad de fracaso y al introducir esta función parcheamos ese aspecto, si así lo queremos.

Un ejemplo clásico son las acciones con dificultad inalcanzable para el Personaje usando métodos normales. Supongamos que empleamos un sistema de d20 +/- Variables VS Dificultad y que Volgarr, el vikingo, pretende escalar una pared, pero las pocas hendiduras de ésta lo hace muy, muy difícil. El DJ, interpretando el manual entiende esto como una acción sobrehumana, así que asigna una dificultad de 30.

Con sus puntuaciones y las penalizaciones y obteniendo un 20 no alcanzaría la puntuación requerida... Sin embargo ahí entra la posibilidad de crítico. Si consideramos el resultado de un 20 natural (es decir, obtenido en el dado) como un crítico, ésto haría que ese resultado aparentemente imposible tuviera una pequeña probabilidad de lograrse.

Mediante esta metodología podemos dejar abierta la posibilidad de que cualquier Personaje logre lo que se pretenda, así como también puedan fracasar los Personajes más poderosos.


Otras formas de críticos y pifias

No todos los juegos incluyen y nombran los críticos y las pifias del mismo modo. Por ejemplo en los juegos que usan "dados explosivos", es decir, aquellos que incluyen la posibilidad de volver a lanzar los dados al obtener un resultado concreto y volver a repetir el proceso si vuelve a darse el caso, permiten con esta mecánica lograr resultados muy por encima de la media e incluso imposibles de otro modo. Éste es un ejemplo de que no siempre ha de llevar enlazados efectos mecánicos concretos (En este caso podría depender hasta de cuantas veces "explotan" los dados) y de la asignación de otro nombre asociado a una mecánica casi idéntica o que parchea los mismos aspectos.



No pocos juegos camuflan este método con otros nombres o efectos subliminales: Resultados no modificables, concesiones narrativas u obtención de puntos para modificar tiradas son muy diferentes de bonificaciones directas o acciones espectaculares, pero a efectos prácticos nos otorgan las mismas posibilidades una vez los volcamos en la narrativa. Al menos, habitualmente.


¿Necesitamos críticos y pifias?

Con el tiempo he ido descubriendo que la emoción del crítico y la pifia es algo difícil de sustituir por otras mecánicas, aun cuando juegos más enfocados a la narrativa quizá no lo necesiten. La incerteza, lo inesperado y la tensión de lograr lo imposible (Muy difícil en realidad, pero queda más épico dicho así) es algo que mantiene atentos a los Jugadores y alegra (O no, en el caso de las pifias) cada tirada.

No siempre ha de buscarse una recompensa mecánica como tal, creo que la clave está en la flexibilidad que subyace debajo del concepto “Evento improbable” y jugar con ello. En La hoguera + Castillo de cenizas se emplean 3d6, uno de ellos marcado, y cuando el Jugador elegía el dado marcado, se otorgan puntos al DJ para hacer maldades. El crítico, omitido en las reglas*, era obtener un doble seis y cualquier otro resultado en el marcado, y la simple lógica llevaría al Jugador a elegir los mejores resultados en lugar de otorgarle puntos porque sí al DJ. Es en realidad una forma de introducir esa mecánica sin mencionarla directamente, también ocurre al revés si se da un doble uno y no te queda más remedio que elegir el dado del DJ... Si menciono un ejemplo propio es precisamente por la experiencia personal de la que surge esa mecánica: En un inicio no iba a ser algo constante en el juego, sólo ocasional, pero en uno de los playtest toda la mesa estuvo de acuerdo en que la tensión era lo que más les gustaba y tenía que convertirse en algo clave.

Estas sensaciones y posibilidades, unidas a la capacidad de parchear sistemas rotos por defecto creo que convierte a críticos y pifias en algo muy a tener en cuenta incluso en juegos narrativos, sea como herramienta, sin mención directa, como parche o como mero aporte lúdico, aunque no sean estrictamente necesarios, me parecen muy divertidos.



*Aunque sí menciono el éxito automático, pero podría haberse omitido por coherencia al ser un doble seis el resultado más alto posible.