8 oct. 2017

Mecánicas desde cero: Algunos elementos crunch

¡Juegos crunchy! Sí, esos que tienen muchas opciones tácticas y personalizables y reglas e interacciones para retorcer. Habitualmente los juegos crunchy poseen elementos comunes más o menos clásicos que podemos emplear a la hora de crear nuestros juegos y mecánicas, pero mucho más relevante son sus interacciones.




En la ciencia existe un campo denominado sistema complejo, referido a la interacción de diferentes elementos en un todo, ofreciendo posibilidades que no se dan por separado en cada uno de ellos. O dicho de otro modo, cuando incluyes elementos individuales en un conjunto emergen comportamientos y patrones, pasan a ser parte de algo mayor. En los juegos crunchy ocurre algo similar, y en este artículo os comento algunos de esos elementos clásicos y cómo podemos emplearlos.

No podríamos comenzar sin mencionar que si bien D&D posee muchos de los elementos que vamos a enumerar, no es el máximo exponente de lo crunchy (si puede decirse así) y podemos encontrar otros muchos juegos con dicha característica mucho más acentuada. Trato de usar una terminología neutra y genérica para ellos, pero podéis encontrarlos en cada juego con un nombre diferente, aunque cumplan las mismas funciones.

Si bien la mayoría de juegos centrados en la estrategia y la personalización pueden no poseer estos elementos, sí que incluyen otros que funcionan de forma similar, con otros nombres o combinación de los mismos. Un juego no es más o menos crunch por tener uno o más de estos elementos, es el conjunto lo que lo define.


Algunos elementos crunchy populares

Niveles: Un clásico. Es el método casi por defecto para cuantificar el avance (mecánico) de un Personaje. Es muy claro y comprensible, incluso para los ajenos al hobby. Habitualmente es un indicativo de que el juego está planteado para ser usado en juegos enfocados a partidas consecutivas o campañas, es decir, de media o larga duración. Normalmente está enlazado a progresos de cuantía fija, pero también podemos usarlo como elemento numérico en sí mismo: Número de dados que emplea el Personaje, multiplicador de alguna cifra y sobre todo, el poder nivelar los enemigos de la aventura.

Puntos de Vida/Energía/Otros: Para representar y ofrecer información de un recurso determinado y finito. Aunque no todos los juegos de rol lo necesitan, cualquier valor que indique un recurso en puntos es, de nuevo, comprensible para la gran mayoría de roleros y jugones, siendo un recurso muy fácil para girar en torno a él. Por ejemplo, la presencia de los Puntos de Vida nos permite diferenciar Personajes según su cantidad máxima y mínima, establecer diferentes daños para ataques, hacer que el Jugador deba estar pendiente de un valor determinado y según su implementación puede tener valor narrativo, aunque su gran potencial es el factor gaming más puro.

No siempre los puntos deben ser de consumo y ya, es decir, como moneda de cambio, también pueden indicar tipos de dados a lanzar o tiempo de escena, por ejemplo.




Atributos: O determinadas características de un Personaje gradadas de alguna forma, sea en un valor estático, cambiante, consumible o en dados. Al igual que ocurría con los niveles, los Atributos nos permiten diferenciar Personajes, sabiendo en qué aspecto destacan de un sólo vistazo. Habitualmente se usan como cifra de la que partir para obtener otros valores secundarios como los Puntos de Vida, el daño que ocasionan con un ataque, o como un sumatorio a determinadas acciones o tiradas, ya sea en forma de número o de dados.

Habilidades (Pasivas/Estáticas o Activas): Normalmente las Habilidades de un Personaje son acciones especiales elegidas por el Jugador u asignadas por su tipo de Personaje, Clase o raza. Suelen tener un impacto moderado o alto, y en ocasiones todo lo relativo a la magia se considera una Habilidad en sí misma. Mecánicamente existen tres tipos, Pasivas o Estáticas (Aquellas cuyo efecto no se detiene tras su obtención), Activas (Aquellas que requieren activación intencional, con o sin condiciones) y Disparadas (Aquellas que se activan automáticamente bajo una condición).

Clases: Elegidas habitualmente por el Jugador, las clases suelen ser diferentes conjuntos de opciones, dentro de las cuales a su vez el Jugador habitualmente deberá seleccionar. En la gran mayoría de juegos tienen nombres cercanos a la profesión que desempeña el Personaje (Por ejemplo, Cazador, Guerrero, etc.) Estos conjuntos pueden incluir Habilidades, cambios a las mismas o a los Atributos y otros valores secundarios, y un Personaje puede tener una o varias clases (Funcionando como conjuntos separados, como razas, oficios, conceptos, etc.)

Razas: Al igual que las clases, suelen incluir modificaciones o capacidades concretas que pueden ser combinadas con las clases, dando un abanico muy amplio de opciones al funcionar en conjunto.




Items: Los items u objetos ofrecen a este tipo de sistemas un cambio rápido de determinados valores, propiedades, habilidades y posibilidades de los Personajes, a la vez que juega con otro elemento propio de este tipo de juegos, el inventario. Los items incluyen, pero no se limitan a, armas o armaduras con diferentes efectos, rangos, daños o resistencias y elementos de curación de Personajes o ventajas temporales (Pociones de invisibilidad por ejemplo)

Así mismo, la obtención de dichos items se presenta a menudo como recompensa de mazmorras (sea en forma de tesoros o como elementos propios de la aventura) o por la derrota y saqueo de enemigos.

Inventario: No pocos son los juegos que tratan, de una forma u otra y con mecanismos concretos, el almacenamiento de items, obligando al Jugador a elegir y administrar las posibilidades que podrá emplear después. Es decir, hacen que deba elegir y construir una abanico de posibilidades personalizado. Algunos lo organizan por el peso de cada item, por un tamaño abstracto en puntos y otras variantes.


Los tipos de elemento

Si bien hay muchos más elementos que componen cada juego y no todos contienen los citados, convirtiéndolos o incluyéndolos controlamos ciertos factores asociados al juego táctico o crunchy, de uno en uno o varios a la vez, e incluso en ocasiones dos elementos en conjunto puede controlar uno o dos de los elementos que citamos a continuación.

De capacidad: Referido a lo que puede y no puede hacer un Personaje y cuánto y cómo lo hace. Un ejemplo suelen ser las Habilidades (otorgadas por raza u oficio) de los propios Personajes o procedente de los items.

Consumo y administración de un recurso: A menudo obligan a los Personajes a realizar acciones y tomar partido, por ejemplo, Personajes con pocas ocasiones para realizar magia tendrán que pensar muy bien en qué las consumen, o con pocos Puntos de Vida deberán decidir si retirarse o lanzarse al combate, y la cosa se pone aún más táctica y compleja cuando cuenta con todo un equipo detrás (Posibilidad de que le cubran, si es o no el momento adecuado, etc)

Por supuesto, aquí entran también un cierto límite de objetos, habilidades y otras opciones disponibles, teniendo que elegir de entre todas las posibles.




Activaciones (Pasivas/Estáticas o Activas): Como antes hemos mencionado, las activaciones pueden ser Pasivas (También llamadas estáticas, aquellas siempre activas, de efecto contínuo persistente), Activas (De duración limitada o no a partir de una activación intencional) o Disparadas (Se activan automáticamente al cumplirse una condición). Todas ellas pueden tener o no requisitos para su adquisición o uso.

Este factor está presente por ejemplo en el portar o usar items y el uso de Habilidades o poderes.

Nivelar (o no) los desafíos: A menudo los juegos tácticos buscan un equilibrio determinado, incluso la ausencia del mismo. Esto es posible definirlo gracias a la equivalencia, por ejemplo, del nivel de los Personajes con el desafío que se enfrenten, ya que a partir de lo que aporte o signifique dicho nivel podemos obtener una aproximación de sus capacidades.

Opciones diferentes: En definitiva, casi todas estas piezas aportan opciones, factor determinante cuando se trata de juegos en los que la táctica y la estrategia son nuestro objetivo, ya que buscamos que los Jugadores noten si sus elecciones son o no las correctas y que puedan trazar su propia hoja de ruta.