29 sept. 2017

Mi método para jugar campañas sin tiempo libre

Una de las cosas que más odia un rolero a la hora de jugar es tener que buscar hueco en su agenda para poder quedar, y que además éste coincida con el resto de Jugadores. La falta de tiempo en ciertos tramos de nuestra vida hace muy difícil reunirse de forma periódica para jugar campañas completas o sesiones maratonianas.




En mi caso hace bastante que no juego una campaña de esas legendarias. Durante el instituto y algo más allá, todo lo que jugaba era campaña, desde seis meses a dos años, y posteriormente en 2013 dejamos una campaña de tres años a una sesión del final, algo que sin duda ocurrirá como evento especial. Pero desde ese momento, toda mi experiencia rolera podría resumirse en one-shots. En los últimos años, buscando cómo volver a las largas aventuras y tramas complejas, con menos tiempo aún tanto yo como mis grupos, creo haber encontrado otra opción.


El problema de las campañas

En mi opinión, el problema surge cuando no disponemos de mucho tiempo y nos comprometemos a algo tan grande (en compromiso y regularidad) como una campaña. Cuando no podemos asistir surge la sensación de fracaso y si tiempo es lo que no tenemos, posiblemente implique aplazarlo de forma indefinida hasta la siguiente ocasión. A veces eso puede ser dentro de una semana, otras veces mucho más, lo que ocasiona que se olviden detalles o incluso se pierda el interés en la aventura, quedando inconclusa. Seguro que este caso os resulta tristemente familiar.

Las partidas autoconclusivas rompen con ese problema, pero lo hacen llevándose por delante la posibilidad de tramas más profundas, de avance de Personajes si el juego lo permite, de experimentar cosas y explorar el mundo al concreto. Por ahora considero el one-shot mi formato favorito, pero reconozco que tiene carencias bastante graves que surgen en cuanto te planteas tramas más elaboradas que no puedan ser desarrolladas en dos o cuatro horas… y por experiencia todas las escenas planteadas por el DJ suelen dilatarse hasta casi el doble de la duración estimada.

En pocas palabras, los one-shot son útiles para un tipo determinado de aventura o suplir las ganas de rolear, pero no proporcionan lo mismo.





Mi método y sus ventajas

Como dije, no tengo demasiado tiempo actualmente, así que tuve que buscarme la forma de lograr algo similar a las campañas. Mi truco para jugar campañas sin tiempo bebe del cine. En primer lugar organizo un one-shot autoconclusivo y en la próxima ocasión, si se quiere continuar, partimos desde ese final con otro autoconclusivo. Se parece un poco a (por ejemplo) las películas de Indiana Jones: La primera cuenta los inicios, pero podrías ver cualquiera por sí sola y te cuenta tanto una historia autoconclusiva como una continuación de la saga.

Estoy seguro de que muchos de los que leen estas líneas ya usaban este sistema, pero para los que no los conozcáis (O para los que sí, y así os doy alguna idea más), me gustaría comentar las ventajas que le encuentro… y al menos un inconveniente. Como es obvio, esto depende mucho de los gustos y objetivos de cada grupo.

No tiene compromiso: Éste es para mi el principal. Soy el primero que me cuesta mucho asegurar una regularidad, ya sea por falta de ganas, inspiración o directamente de tiempo. Que se comience con un one-shot que termina esa misma tarde y en la siguiente ocasión sea igual hace que no haya compromiso, la partida se ha cerrado, tiene un final y así será siempre que se componga de one-shots. Además, te permite extenderte todo lo que quieras sin dejar cabos sueltos mientras respetes la autoconclusión.

No tienes nada pendiente: Con el punto anterior, eliminas la sensación de “algo incompleto”, de tener algo pendiente, tanto para ti como para los Jugadores a los que, por uno u otro motivo, pueda no interesarles la siguiente. Lo que nos lleva a…

Permite ausencias (y las justifica): Este método no sólo permite la ausencia de Jugadores y sus Personajes, ya que puede haber lapsos de tiempo entre partida y partida, sino que también las justifica y aporta con ello: Quizá su Personaje esté en otro lugar, haciendo otra cosa… muy a lo Marvel con el MCU.

Trasfondo o flashback: Junto a las ausencias o sin ellas vamos generando trasfondo para la siguiente partida, así como la posibilidad de jugar partidas flashback cuando un Jugador se ausente pero deseé continuar la aventura principal. También sirve para, en caso de que falte más de uno, hacer partidas paralelas. (“¿Qué estaban haciendo vuestros Personajes? Averigüémoslo” o "Añade a su trasfondo lo que vivió fuera del grupo") sin dejar de lado la asistencia del resto de Jugadores, que pueden asumir Personajes diferentes en esas ocasiones.




Súmate al cambio: Esto permite además que cada partida pueda ser diferente en enfoque, forma de relato e incluso el sistema, pudiendo probar gran variedad de juegos siempre que tengan relación… cosa que nos viene especialmente bien cuando estamos haciendo playtest, evitando que debamos cambiar el sistema “en medio de una aventura”, pudiendo partir de cero en la siguiente. Así mismo, se puede cambiar el sistema, el Personaje, el DJ o el enfoque de una a otra a gusto de los asistentes, todos pueden tener su espacio o hacer ajustes entre una y otra.

Genera trasfondo y preparación: Para preparar la siguiente partida únicamente debes tomar la anterior y sacar cabos sueltos: El malvado regresa, hay un superior, otra amenaza, podemos investigar las consecuencias de las acciones de los protagonistas, vuelven a ser contratados y un sinfín de opciones, especialmente en cuanto a improvisar: Si introduces rumores como cabos sueltos, quizá en la primera conclusión queden como eso, curiosidades, pero sea una semilla de aventura para la siguiente, y siempre es posible que alguien se inicie como DJ usando este método y dichas facilidades. Además ya hicimos una lista con diez trucos para one-shots con un dúo muy particular.

Único inconveniente: El inconveniente que he encontrado por ahora es precisamente, la eliminación del compromiso. Muchos Jugadores pueden sentir que ya no les ata nada al grupo o partida y abandonar, es un riesgo que asumir, pero creo que igualmente lo harían en el caso de una campaña que no fuese de su gusto o interés.


Funcionar, funciona

Depende mucho del grupo, desde luego, pero funcionar, funciona. En el caso de aquellos que puedan mantener una regularidad quizá esto no les sea de demasiada utilidad, mientras que otros ya conocieran el método, para los cuales creo que la lista de ventajas puede aportar alguna idea interesante. Tampoco me parece que sea un abandono del formato de campaña, simplemente un par de adaptaciones a las limitaciones de horario y asistencia.




No se si el método tiene nombre, ya que habitualmente se habla de campañas y one-shot pero no se exploran otras formas de juego. De ser así agradecería que me indicáseis en los comentarios su nombre o cómo lo llamáis (o quizá llamaríais) vosotros. Os animo a probarlo, después de todo, en el peor de los casos, podéis cambiar al formato campaña tradicional o dispondréis de al menos dos aventuras completas.


PD: Y si terminas una partida con un TPK, aquí tienes algunas ideas que quizá te gusten o te sean de utilidad.