7 dic. 2017

¿Qué son los mecanismos de situación?

A través de las mesas, comentarios y el paso del tiempo, muchas mecánicas han terminado llamándose de formas coloquiales para explicarnos, tal es el caso de la que hoy nos ocupa: Los mecanismos de situación.



Que su nombre no os lleve a engaño, aunque lo explicaremos más adelante junto con su origen, un mecanismo de situación son los conocidos bennies de Savage Worlds, los FATE Points de FATE o los Puntos de Drama de Unisystem, en otras palabras, aquellas mecánicas que nos permiten influir de alguna forma en las consecuencias de la partida. Pero como cuando desactivamos trampas en una mazmorra, vamos por partes.


¿Qué es un mecanismo de situación?

Un mecanismo de situación es aquel que permite a un participante, sea Jugador o DJ, variar en mayor o menor grado una consecuencia o resultado, mediante determinadas opciones conscientes, como el uso de puntos, y el consumo de dicho recurso, no pudiendo ser usado en cualquier condición ni de forma continuada (Por ejemplo, no puede emplear puntos si no tiene o no puede usarlos en determinadas tiradas).

Pongamos por ejemplo que lanzamos un dado y obtenemos un fallo, pero mediante el gasto de algún tipo de punto, podemos relanzarlo y quedarnos con este segundo resultado. Esa mecánica es un mecanismo de situación porque nos permite reposicionar el cómo se encontraba nuestro Personaje justo antes.

Los mecanismos de situación tienen como objetivo ofrecer flexibilidad en las consecuencias y ceder cierto control de los eventos a los participantes. Es importante indicar que esta mecánica requiere de límites y condiciones perfectamente descritos: Momento en que pueden emplearse, coste y consecuencia de su activación pueden ser algunas de dichas condiciones, aunque no es extraño dar con juegos que limitan con otras variantes el uso de estas tiradas, elegir entre determinadas opciones o que se puedan usar de diversas formas por ejemplo.

El término fue mencionado por D. Vincent Baker en los comentarios de su blog anyway., y por ahora, obviando la posible confusión con respecto a temas relacionados con la ubicación física de un Personaje, es el término más genérico que he encontrado para hacer referencia a este tipo de mecánica, más allá de llamarla Puntos FATE o Puntos de Destino como se suele conocer en la rolesfera española.



A modo de resumen y en palabras del propio Vincent “Un mecanismo de situación es una regla que permite, respaldado por las reglas, que un jugador pueda decir “¿Esto está bien? Me importan las consecuencias” aunque mi forma favorita de explicarlo es “Si no te gusta esto, puedes hacer lo siguiente...”*


Participación consciente

Otro de los aspectos que hemos de tener en cuenta es cuándo el participante recupera el control de este mecanismo, es decir, cuándo puede volver a usarlo, el cómo se regeneran esos puntos, si es que lo hacen. Dado que su inclusión suele ser por expreso deseo del autor para la participación activa del Jugador, lo habitual es que la regeneración del recurso vaya anexo a acciones narrativas, creando un bucle de participación en el que el Jugador (o el DJ) se mantiene activo la mayoría del tiempo. Si por ejemplo, quiere cambiar tiradas y mejorar sus resultados, pero para ello requiere hacer algo, se mantendrá haciendo ese algo y cambiando tiradas toda la sesión.

Un caso que considero fallo de diseño a nivel personal son los Puntos FATE de FATE, los cuales permiten ser acumulados y usados de golpe sin demasiada restricción, provocando cierta sensación de inmunidad. Es este un ejemplo de que fijar límites de forma correcta y medida es necesario, solucionándolo de forma tan simple como estableciendo un límite de puntos que se pueden acumular o usar durante la partida. Otra idea es la obtención de dicho recurso de forma azarosa, por ejemplo al obtener un determinado resultado, lo cual produce incerteza en los participantes: No saben cuándo podrán recuperar el recurso, así que es más probable que lo empleen de forma comedida.


¿Y qué ocurre cuando lo uso?

La forma en que entra en juego dicho recurso puede ser muy variada, desde repetir tiradas a aumentar o disminuir los resultados, amortiguar o evadir consecuencias o ceder cierto control narrativo temporalmente. En este aspecto es una mecánica muy flexible.



En cuanto a emplearlo en un tipo de juego concreto, si bien durante mucho tiempo se ha considerado un elemento propio de los más centrados en la narrativa, poco a poco va ganando terreno en otros juegos de corte más lúdico y enfocados a las mecánicas, debido principalmente a que pueden usarse como parte de las mecánicas de combate con facilidad, y permiten reglar fácilmente  la influencia de dichos puntos en los conflictos, cediendo un pequeño terreno narrativo o capacidad para cambiar las acciones en juegos que habitualmente carecían de ello, mientras que en los juegos más dados a la narración se pueden emplear otras mecánicas de dirección compartida.



*Traducción un poco libre de “A positioning mechanism is a rule that lets you say, with the weight of the rules behind it, "this thing right here? I really care how it turns out." My favorite way to put it is "if you don't like your roll, here's what you can do...", cita de D. Vincent Baker en los comentarios de su blog, anyway.

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