En este Diario de diseño hablaré acerca de las Clases de Personaje, el porqué de las mismas y cómo se organizan, además de otros cambios que he ido haciendo por el camino... y algunos de los cuales aún estoy en ello.
Clases de Personaje
Una de los conceptos eje sobre los que se apoya el juego desde el inicio es que las limitaciones fomentan la creatividad, no quiero algo tan abierto como La hoguera y el resto de juegos barbudos, o al menos que esa no sea la opción principal. Uno de los puntos en que esto está presente en HERMES es en las Clases de Personaje, aún sin nombre preciso pero que podemos definir como una especie de concepto de Personaje.
En principio, pero no de forma definitiva, el juego contará con cinco conceptos de superhéroe, cada uno con diferentes opciones de personalización asociadas, algunas de ellas de forma libre y habilidades relativas al concepto. Los cinco conceptos iniciales (Y sus nombres provisionales) son Atrevido, Perspicaz, Audaz, Sabio y Hábil, cada uno de ello basados en el papel del Personaje dentro del grupo.
- Atrevido: El clásico líder fuerte e inspirador, enfocado al combate con algunas limitaciones. Hace un poco de todo, pero nada especializado.
- Perspicaz: Es resuelto y útil, ideal para situaciones de sigilo e infiltración. A cambio, su efectividad en combate no es demasiado elevada.
- Audaz: Basado en la agilidad y los reflejos, el más veloz del grupo y el primero en actuar. No son acciones muy prudentes... pero podrían funcionar.
- Sabio: Encargado de tareas propias de contrainteligencia y obtención de información, tanto por métodos tradicionales como por otras vías.
- Hábil: Armamento de combate especializado y con mucha resistencia, ideal tanto para proteger como para darlo todo en el combate.
A estas alturas seguro que a muchos ya se os ocurre el tipo de héroe que encaja en cada perfil (o incluso que el mismo lo haga en varios) o el papel que os gustaría ocupar… asunto importante porque no podrá repetirse el mismo papel entre Jugadores.
Esto limita la cantidad máxima de Jugadores por mesa a un total de cinco y el DJ, pero con seguridad ampliaré o retocaré estas clases o conceptos (aún estoy por definir cuál será el término empleado) en el futuro, recordemos que aún no hay playtest de esta parte, con lo cual no lo considero una lista cerrada ni una desventaja inicial, sólo una idea del camino que me gustaría tomar. De igual forma, en mi experiencia personal rara es la partida que sobrepasa cinco jugadores y DJ, sobre todo sin sacrificar algo de comodidad.
La idea detrás de todo esto es la variedad en cuanto a recursos y habilidades y que todos los Jugadores/Personajes tengan un pequeño lugar importante en el grupo, fomentar el sentimiento de equipo y que, en caso de ausencia de uno de ellos, se note que realmente falta. Romper un equipo no debería salir barato y eso encaja con la idea inicial que tenía en mente de disputas internas VS compromiso de héroe. Creo que cuando se quiere resaltar la idea de un equipo lo ideal es que cada uno tenga una tarea diferente, a mi al menos me parece un razonamiento adecuado, tanto de forma mecánica como narrativa, un puente de encaje curioso.
Un equipo enlazado por el concepto
Como parte de estos conceptos o clases también se incluyen Enlaces de ejemplo (Para el que no sepa de qué va, vínculos entre los Personajes y otros elementos, como lugares, PNJs, enemigos…) mediante el uso de los cuales se obtendrán lo que de momento se llaman “Puntos de Destino”. Dichos puntos se podrán emplear, por ahora, de forma similar a los FATE Points, probablemente con limitaciones relacionadas con el tipo de Personaje que se juegue o con momentos concretos de la trama. La idea es alejar al Jugador de la tendencia acumulativa que puede darse en FATE para emplearlos posteriormente cuando las cosas se pongan difíciles.
Finalmente, parece que estos Enlaces funcionarán como una suerte de guía para posicionarse en o provocar una escena determinada. Intervenir en ella bajo los términos del Enlace proporcionará Puntos de Destino. En cierto sentido mi idea es que sean uno de los recursos más potentes del juego para que supongan un incentivo para que los Jugadores sigan los parámetros marcados por su clase de Personaje. Para los más creativos, sí, habrá posibilidad de crear vuestros propios Enlaces.
Palabras clave y términos problemáticos
Algunas palabras clave empleadas en el juego no terminan de convencerme. Los anteriormente nombrados Puntos de Destino me gustaría que hicieran referencia a los archiconocidos plot twist (o giro del guión), pero las traducciones del término original no terminan de gustarme. Me ocurre lo mismo con los términos “Blindaje” (Para la resistencia de un objeto o protección en la mecánica del juego) o “Puntos de Energía” (Para usar las capacidades especiales) o mi búsqueda de un término genérico para los “superpoderes”. Lo mismo ocurre con los nombres de las clases, que por ahora son provisionales.
Encontrar términos genéricos pero que a la vez tengan el tono de cómic o superheróico no es sencillo, y personalmente creo que cuando se diseña un juego se ha de tener muy en cuenta las palabras empleadas, deben ser claras pero acordes a la ambientación, y con el grado de precisión (o apertura) adecuado. A veces se tarda en llegar hasta las palabras adecuadas.
Reescribiendo el trasfondo
El trasfondo ha tenido bastantes cambios, sobre todo la parte inicial. Provocar algo similar a una Civil War con un grupo pequeño es complejo o contraproducente cuando se trata de un juego de rol, y viendo las reglas Alfa parece que únicamente puede darse si hay muchos secundarios y los Jugadores siguen correctamente las señales, lo que no es del todo seguro que ocurra.
No he abandonado la idea, pero he hecho cambios para enfocar el juego más hacia el compromiso del héroe con los demás y consigo mismo que a enfrentarlos, dejando un espacio para que puedan darse disputas entre sí por eso mismo, pero sin buscarlo del todo activamente. No es que pensase que todas las partidas fuesen a terminar en enfrentamientos entre Personajes del mismo equipo, pero sí creo que lo correcto es ofrecer puertas a otros tipos más amplios de partidas.
Por ahora tengo ideas muy claras de PNJs y unas líneas generales o notas escritas de los mismos, así como una breve sinopsis detallada del trasfondo, pero aún nada muy sólido o para corregir, de modo que es todo cuanto puedo aportar por el momento y por si cambia de nuevo, pero la idea es sentar precedentes para usar en las partidas en lugar de sólo ambientar.
En redes sociales habéis confirmado que en mayoría las metatramas no gustan, de modo que mi idea es generar algo abierto pero enlazado a una mitología común, para poder proporcionar PNJs y villanos coherentes pero sin cerrar la posibilidad de integrarlos en cualquiera de vuestras partidas. El cómo lograrlo tengo una ligera idea, pero nada claro por ahora.
Poco a poco
Como veis estos últimos días (Y como contaba en #HERMESjdr) me he centrado en tener un texto con el que aprovechar las vacaciones, el juego progresa poco a poco y una vez lo tenga todo bien encajado (Términos, limitaciones de Puntos, características de clases, etc.) volveré a hablar de cada una de esas partes, por ahora trabajo en el entorno que rodea a la mecánica básica y la composición de Personajes y su funcionamiento sobre dicho texto. Echando la vista atrás al momento de comenzar, llevo unos cinco meses hasta llegar al texto alfa, al menos si tenemos en cuenta únicamente el tiempo escribiendo, pero como veis no todo es sentarse y escribir, y hay mucho a lo que darle vueltas. Como siempre, los detalles aquí expuestos están sujetos a cambios y añadimos una canción más al tracklist del juego.
Seguiremos informando.
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