3 ago. 2017

Información en los resultados de la mecánica básica

Con lo sencillos que parecen los dados y las posibilidades que ofrecen. Una vez hemos comprendido los dos pilares de una mecánica básica de un juego de rol (el sistema de resolución y si se trata de tareas o conflictos), podemos clasificar la misma en tres tipos a día de hoy, según la información que obtenemos de ella: Binarios, Grados de éxito y Generadores de ficción.



Esta clasificación tiene como objetivo ofrecer un vistazo rápido y general del tipo de información que ofrece la resolución de una mecánica y así mostrar las diferentes opciones existentes hoy día y qué función suele cumplir cada una.

Echémosle pues un vistazo a las tres categorías.


No hay nada oficial

¿De dónde sale esta clasificación? En este caso no hablamos de una ley o teoría formal, sino de una clasificación personal de las diferentes tendencias que gobiernan las mecánicas a día de hoy en los juegos de rol. Lo repito, es una clasificación personal, una teoría que he decidido compartir porque nunca leí nada parecido y a mi me sirve para analizar los juegos rápidamente en mis notas.

Cuando se habla de teoría, a nivel conceptual se asume que hay ciertos interrogantes que pueden ser completados con diversas opciones, a menudo todas ellas compatibles, y todo ello sin que la misma teoría pierda su sentido como idea general. Así mismo una teoría se basa en una variedad de hechos, pruebas y evidencias las cuales se encajan para dar una explicación del funcionamiento de algo. Es decir esta misma clasificación, como teoría, no niega la existencia ni la posibilidad de nuevas opciones y como tal, está abierta a interpretaciones, sugerencias o actualizaciones.

Ante esto, me ciño a la conocida cita de Albert Einstein: “Ninguna cantidad de experimentación puede probar definitivamente que tengo razón; pero un sólo experimento puede probar que estoy equivocado”.

Aunque actualmente no hay una definición formal del tipo de mecánica que usa un juego, sí que existen dos referencias claras y comprensibles por cualquier rolero con algo de experiencia: Los resultados binarios y los grados de éxito. Así pues, y como poco a poco creo personalmente que estamos viendo surgir una nueva tendencia, creo apropiado ponerles una denominación para poder referenciarlas sin tener que explicar toda su metodología. Vamos a ello.



Resultados binarios: Los tradicionales

En primera instancia tenemos las mecánicas clásicas, herederas directas de D&D y los primeros juegos de rol, cuya resolución sólo nos aporta información de si la acción tiene éxito o falla, de ahí su nombre, binaria, dos posibilidades. El sistema d20 hace uso de este tipo de mecánica.

En esta mecánica es el DJ el que modula las consecuencias, pero si omitimos esta figura y nos ceñimos al sistema, no hay más aporte por su parte: Ni porqué sucede el fallo, ni que comporta, ni cuales son sus consecuencias. Ante esto, suele precisar una figura de autoridad narrativa para completar la información. Indica sólo cómo transcurre la acción.

Este tipo de tirada es genial para dirigir la ficción mediante la mano del DJ o la mesa, dependiendo de cómo el juego haga el reparto de autoridad narrativa, y deja mucha libertad para los resultados. Es el más sencillo de implementar en casi cualquier juego, requiere poco espacio en texto y es sencillo de entender. Plug & play, simplemente funciona.


Grados de éxito: Algo más detallado

En este caso la mecánica de resolución contempla una escala de grises, varias opciones que podemos catalogar a nivel general como Sí y.../Sí/Sí, pero.../No, pero.../No y No y....

Cada uno de los grupos (Los y los No) puede catalogarse como éxito o fracaso, pero además éstos nos indican, parte de las consecuencias como "y..." y "pero..." En el primer caso, usando una conjunción copulativa, se permite incluir algún tipo de factor beneficioso o ventaja, y en el segundo, con la adversativa, algún tipo de desventaja leve. Con esas conjunciones en los resultados posibles podemos construir frases como "No lo logras pero..." o "Sí lo logras y además..."

Aún así y a pesar de dicha inclusión, los resultados son binarios (Sí o No) y siguen precisando de una autoridad narrativa (Como un DJ o Máster) para completarse el resultado: Indica cómo transcurre la acción, pero no el qué pasa.


Este tipo de grises puede extenderse con varios matices como Sí y además.../No, y además... al que podemos darle sentido dentro de las propias reglas, e incluso usarlos de forma ocasional para determinadas acciones concretas como típicamente se hace con el primer ejemplo cuando consideramos cómo de bajo o alto es el número para agregar cómo de bien o mal transcurre una acción. Funciona, pero requiere de cierto grado de improvisación por parte del DJ. A algunos esto les gustará porque les da una pista para improvisar, a otros les resultará más rígido. Un ejemplo de este tipo de mecánica la usa el Sistema Sombra.


Generadores de ficción: ¿La nueva era?

En la actualidad están surgiendo algunas mecánicas que contemplan la generación de ficción de forma directa como parte del resultado, si bien no son del todo novedosos. Para entender esto, podemos remontarnos a Rolemaster donde encontramos ejemplos parecidos en las tablas de críticos, donde el resultado del dado se comparaba con una tabla para conocer las consecuencias y (aquí viene lo importante) éstas eran básicamente color para la ficción, es decir, generaban un hecho en la narración.

Así, un resultado A (01-05) en Magia es "El aire se calienta", mientras que un A (46-50) es "Quemaduras leves, el objetivo pierde 7 puntos de daño". ¿Véis la diferencia? Cualquier lector conoce de primera vista con esos resultados lo que ocurre en la ficción, sin necesidad de que medie de forma directa un DJ.



Las mecánicas que generan ficción han llevado estas tablas al siguiente nivel, diciéndonos exactamente qué ocurre según el resultado. Abandonamos la idea de fracaso o éxito para generar ficción directa, dejando un poco a juicio del Jugador si ha logrado algo o no. Esto puede observarse en las tablas de acciones de juegos PbtA (Movimientos les llama el sistema), por ejemplo en el libreto de la clase de Personaje Arreglador de AW podemos observar...

Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo en particular y no es evidente dónde podrías ir a comprar algo así, tira + Astuto. Con un 10+ lo encuentras sin más. Con 7-9, el DJ elige una de las siguientes opciones:
- Cuesta 1-trueque más de lo que esperabas- Está disponible, pero solo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo- "Maldición, tenía uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizás puedas conseguir que se desprenda de él..."- "Lo siento, no lo tengo, quizá esto te sirva..."

Como se puede apreciar, algunas de las opciones no son directamente fracasos, incluso las que implican no lograr lo que el Personaje quiere, claramente incluyen consecuencias e incluso posibles líneas de diálogo que las integren en la narración y una se atreve además a casi incluir un PNJ, Rolfball, lo que puede generar aún más ficción. Este tipo de resultados puede ser integrado en la narración casi por cualquier Jugador, pero en la actualidad sigue estando bajo criterio del DJ, aunque a diferencia de los dos ejemplos anteriores ahora se ofrece mayor detalle para integrarlo en la ficción. Ya no es Si/No como en el primer caso, ni Si/No con grados de éxito. Ahora es sólo y únicamente la consecuencia narrativa, que venga bien o mal al Jugador y su acción aporta un poco más de color al relato.

Podemos decir además que el sistema indica cómo transcurre la acción y genera ficción, ya que estas acciones están incluidas en el manual en un contexto y podrían ser perfectamente creadas por un tercero para dar un color concreto a un juego determinado, introduciendo en cierto sentido un tipo de guía al DJ de cómo debería transcurrir todo. Es importante remarcar también que esta mecánica requiere un ejercicio de diseño importante en la que el autor describe aproximadamente las consecuencias de acciones muy concretas y las incluye en las reglas, siendo imposible cubrir (o encontrar en un manual) todas las que pueden darse en un juego.

Un trasgo con una escopeta con mira
telescópica. Nada puede salir mal.












¿Cuál será el siguiente paso?

Aunque los dos últimos ejemplos son evoluciones o matizaciones del primero, tengo curiosidad por hasta dónde se puede llegar en esto de la información en los resultados o su uso concreto. Creo que a día de hoy entender y elegir correctamente qué resultados ofrece nuestro juego condiciona en gran parte el cómo va a jugarse y creo que no se le da del todo la importancia que merece.

He obviado intencionalmente algunas mecánicas (Como por ejemplo lanzar un dado para determinar éxito y fracaso, y luego otro para determinar las consecuencias) porque creo que se comprende que aún usando otro método (Como por ejemplo dos dados en vez de uno o cartas) no cambia el aporte, la esencia y objetivo de la resolución.

Así mismo, estoy seguro de que en el futuro existirán nuevas combinaciones, o quizá estén ahí fuera y yo no las vi aún. Como siempre, está abierto a debate.



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