16 nov 2017

Diseñando HERMES: Primer playtest

Hace un par de meses avancé el manual del Proyecto #HERMESjdr hasta un estado jugable, si bien en algunos puntos aún debo completar información y otras secciones estaban en el aire para la versión final del juego. Posteriormente pude dedicarle muy poco tiempo al desarrollo, especialmente por mi propio deseo de escribirlo todo bajo un estado anímico concreto, por lo que decidí que el siguiente playtest se haría con lo existente y funcional.



El pasado fin de semana fue la ocasión de probar algunas de las partes más dudosas. Las pruebas de juego siempre cambian las cosas y esta vez no ha sido diferente, confirmando algunos cambios necesarios para el juego y algunas buenas noticias. En general se han evidenciado las partes más sólidas de la idea y otras necesitan cambios sutiles. Veamos qué va a cambiar y porqué para la siguiente versión del juego.


Confirmando cambios

Durante el playtesting previo a esta ocasión se probó la mecánica de resolución básica, sobre todo en cuanto a números, aunque aún precisa refinarlo un poco. En ese momento era lo que más necesitaba para poder seguir avanzando al menos sobre algo que supiera que funciona correctamente.

En esta ocasión decidí simplificar al máximo lo empleado en dicha sesión y agregarle las mecánicas relativas a los villanos, todo ello con libertad de elección de poderes y capacidades de los héroes. Los puntos en que el juego fallaba se volvieron muy evidentes, pero sobre todo en el inicio de la partida. En cuanto nos sentamos a crear Personajes, sin usar en ello ninguna mecánica actualmente descrita en el manual con excepción de la asignación de cifras para capacidades, poderes y habilidades. Tras explicar el funcionamiento del juego y el proceso de creación, esa libertad de elección hizo surgir los problemas.


Flash te rompe el juego

En el mundo del cómic hay superhéroes verdaderamente por encima de la media, cuyas capacidades rozan lo increíble incluso dentro de la ficción y los estándares de los que hablamos. En este caso fue un wannabe Flash, que lo mismo atraviesa paredes sin romperlas que se mueve entre escenas sin tiempo de viaje o te crea un tornado de agua electrificándola en el camino. Sí, se le fue un poco la mano a DC con el tema de los velocistas.


Así pues, el juego precisa de un evidente límite en cuanto a poderes, o una mejor cuantificación, menos narrativa, no sólo para que funcione mejor en la ficción y haya posibilidades y momentos para lucirse para todos los Jugadores, también para la parte más mecánica y lúdica. De hecho, es más coherente con la premisa original del juego: Necesita un nivel de poder algo más bajo, siendo los desniveles entre unos y otros un recurso para la trama más que ventajas mecánicas.

Así pues en un principio la elección de poderes será algo más limitada, clara y cuantificable en la versión final, dejando opciones más contundentes para el futuro o a elección del DJ, pero ya sabe donde se mete.


Villanos y acciones en equipo: Lo evidente de la aventura

Definitivamente los villanos requieren de una mecánica propia y diferente y por ahora los trazos que existen con respecto a ella funcionan. Más concretamente, el villano comenzó a funcionar una vez empecé a usarla, al menos en lo que se refiere al tono del juego y la aventura.

Pero sin duda el momento brillante de la partida fueron las acciones en equipo, algo que no tenía pensado introducir en dicho playtest pero que acabó surgiendo de forma natural, dejándome muy claro que es un punto a reforzar y que deja sensaciones muy positivas en los Jugadores.

Como anécdota, si digo que el villano comenzó a funcionar a partir de un determinado momento fue precisamente por los dados: Sorprendentemente, los Jugadores no pifiaron más que dos tiradas en toda la partida, y cuando digo pifiar digo que no hubo ni una sola tirada que supusiera un fallo o directamente fuese un 1, y para colmo en el caso de los villanos fue al revés, apenas dos tiradas buenas en momentos poco importantes. Definitivamente no era su día, y tampoco el del playtest, porque con estos resultados fuera de cualquier escala es precipitado sacar conclusiones.


Por ahora, la mecánica es lo suficientemente sencilla como para iniciar en cinco minutos y me gustaría mantenerla en ese margen, aunque implique algunos sacrificios en corto plazo como mover determinadas reglas a la categoría de avanzadas o material adicional, dejando el núcleo del juego más sencillo y con puntos de anclaje donde apoyar otras mecánicas futuras, propias o ajenas.

Por ahora el proyecto avanza lento pero seguro. Hoy el tema en cuestión no podía ser otro que este. Seguiremos informando.

PD: Puedes leer artículos anteriores de este diario de diseño en esta etiqueta. Si no sabes de qué va todo esto, no te pierdas el artículo que lo inició todo.

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