22 ene. 2017

Tres consejos para la búsqueda de nuevos proyectos

Una de las dudas recurrentes de aquellos que empiezan en el hobby de la creación de juegos de rol es la de '¿Es suficiente mi idea para un juego de rol?' Comprobaréis en muchos foros que las respuestas suelen tener muchos puntos en común, y a partir de ellas, queda en manos del autor todo el viaje previo que realiza la idea hasta que comienza a desarrollarse.















Ese inicio y esas fases previas son las que hoy nos ocupan, intentando ofrecer una visión global y general del proceso y de algunas fases básicas. ¿Cómo es la búsqueda de un nuevo proyecto? ¿Qué es aconsejable tener en cuenta? Resumimos todo en tres consejos para la búsqueda de vuestros nuevos proyectos.

Como es obvio, hoy hablaremos de fases y aspectos globales en la búsqueda de un acercamiento general a todo tipo de proyectos roleros, de modo que si vuestra metodología no se ajusta del todo a lo aquí comentado, es normal. Puedes hacer un juego simplemente por diversión e ignorar todo esto, pero personalmente creo que estos pasos ayudan a llevarlo a buen término. Aclarado esto, vamos a ver de qué van las fases iniciales.


Evaluación inicial: El conflicto

Ya son bastantes las ocasiones en que alguien tiene una idea genial y me la comenta para terminar con un 'Podrías hacer un juego de rol/una partida con eso' o simplemente se plantean esa idea para llevarla ellos a cabo. Aquí llega el primer bache, el primer filtro que toda idea debe superar sí o sí, y que definirá totalmente el tipo de proyecto al que debería ir enfocado, aunque como siempre, la última decisión la tiene el autor. Como podréis notar, este texto va parcialmente dirigido a juegos completos, es decir, combinación entre ambientación y sistema desarrollado expresamente para ella.

La idea en si, debe tener un corazón de conflicto, un enfrentamiento entre al menos dos partes: Unos héroes frente a una amenaza, un mundo que ofrezca diferentes tipos de conflicto o un relato que completar superando un reto serían ejemplos simplificados del enfrentamiento entre dos o más partes. Obviamente esto puede tomar muchas otras formas, pero ha de haber algo que los Jugadores puedan completar. Si la primera idea que surge ya tiene un final predefinido o no tiene más opciones que la que se plantea inicialmente, hay dos opciones: Lo que buscas es escribir una aventura o quieres escribir una novela. A más variantes de tipo de enfrentamiento y opciones dentro de ellos tenga la idea, más vida tendrá la ambientación y por tanto más viable será convertirla en parte de un juego.

La base del tamaño del conflicto decide el tipo de formato que el juego puede tomar. Podemos observar un ejemplo de este tipo de fenómenos en las obras de la saga Lady Blackbird (Obra a la que le siguen Lord Scurlock y Magister Lor) frente a las múltiples posibilidades, apenas definidas, que se encuentran en Dungeons & Dragons o Traveller. Exportado al terreno de los videojuegos, la idea debería tener un toque sandbox lo suficientemente importante como para no agotarla en una o dos partidas. Es decir, cuidar este aspecto alarga la vida del juego.


En caso de que tu idea sea más ligera o tenga unas bases mucho más definidas, es muy probable que el formato ideal sea una aventura o un microjuego. En el caso de que estés pensando en que todos los actos de los Jugadores estén medidos y ejecutados de una forma concreta (Es decir, que casi ocupen el papel de actores guionizados) la respuesta es más fácil (Y perdonen la brusquedad): Escribe un libro.

Personalmente, evalúo las ideas de forma que el conflicto más básico que pueda ofrecer tenga al menos dos enfoques. Por ejemplo si me planteara un juego bélico realista en una época concreta con unos Personajes concretos (Aquí podéis observar una idea general y dos concretas, para mostrar que se puede ser concreto sin perder apertura de ideas) lo diseñaría de forma que se pudiesen realizar tanto aventuras de combate, como de espionaje o choques éticos de los diferentes bandos implicados.


¿Porqué lo hago?

Una idea común de muchos de los que inician a escribir juegos es la idea de probarse a uno mismo. No escribas un juego sólo porque puedes, por supuesto que puedes, pero tomar un sistema existente y sustituir el color de los orcos de una ambientación fantástica genérica sólo por medirte a ti mismo es terminar derivando en la creación de un heartbreaker, volcando tiempo y esfuerzo en un producto con una posibilidad altísima de terminar inacabado o pasando desapercibido. Con estas líneas no quiero decir que no debas hacerlo, ¡Lo puedes hacer incluso sólo por diversión e ignorar todo esto! Quiero decir que estoy seguro de que muchos de los que optan por esta vía, por desconocimiento o inexperiencia en el medio, tienen mucho más que decir con sus propias ideas que retocando las de otros, aún cuando partan de bases comunes. Haz cambios que te gusten, explora temas, ofrece lo que tú buscarías, pero no hagas un juego únicamente porque puedes.

'...pero quedaría TAN bien impreso...'

Para aquellos que buscan algo más, como el desarrollo de un sistema completo, la primera parte es conocer los sistemas existentes, jugar y leer el máximo posible, explorar la teoría aunque no vaya a hacer uso de ella, y sobretodo leer foros y blogs. Hay miles de hilos y artículos con dudas y respuestas comunes o sistemas muy similares de donde adquirir experiencia y perspectiva en cuanto a posibilidades y tendencias, y quizá la idea que tienes en mente ya ha sido realizada. En segundo lugar, el sistema debería ser reflejo y apoyo de lo que quieras contar, y aquí entra la habilidad de jugar con los recursos de que dispones para provocar sensaciones o transmitir una ambientación mediante la interacción del Jugador con el sistema.

Volviendo al ejemplo del juego bélico, supongamos que es una época no cubierta por ningún otro juego y que me apasiona. En principio, esta sería una idea perfectamente válida, especialmente por la parte de la pasión, que nos será de gran ayuda para mantener la motivación en todo el desarrollo del juego.

Tratar algo no explorado o hacerlo de forma diferente te ofrece un poderoso soporte en los momentos de baja motivación: Tu proyecto es el único con esa idea o enfoque, el único que de existir, cubriría tu propia demanda.


Objetivos identificados

Una vez tenemos claras las posibilidades del juego, tanto de público como de conflictos, debemos saber si llevamos un buen rumbo. Una de las formas que tenemos es responder las Big Three o el Power19, no son perfectas, pero son de gran utilidad. Es muy importante leer las preguntas atentamente y responder lo que se pregunta, no lo que deseamos contar. Si te encuentras por las ramas o hay aspectos que no tienes claros, se evidenciará en ellas, son zonas que requieren de trabajo extra. En mi experiencia personal me han sido de gran utilidad para centrar mecánicas o descartar elementos.

'... esto huele a roleína pura, 99.9% de pureza.'

Usando el ejemplo del juego bélico, si todas mis respuestas fuesen encaminadas al combate, estaría olvidando al menos dos de los aspectos que pensé al inicio del ejemplo, y evidencian que debo reforzar los conflictos sociales y morales o introducir elementos que puedan ser una base para partidas de espionaje.

Tener muy claro el objetivo del juego hace que en momento de duda sepamos hacia donde dirigirnos, lo cual es la herramienta de depuración principal.


Bonus: Las ideas cambian

Una de las cosas que has de tener muy en cuenta al comenzar es que las ideas funcionan mejor si son volubles. A veces tendrás que cambiar o desechar cosas que te gustan para potenciar otras o darles mayores posibilidades, y no deberías renunciar a ello. A menudo es para bien, y encontrarás otros proyectos donde igualmente volcar todo aquello que dejes de lado en otros momentos. Una idea que permanece inmutable en el tiempo es, al final del día, un límite autoimpuesto y debemos tener cuidado para diferenciar el punto en que una idea nos supone una dificultad o directamente nos limita.


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