13 oct. 2015

Diseño de juegos de rol: Mecánica de Personajes

Estamos en pleno diseño de nuestro juego de rol, tenemos la idea, y algunas mecánicas que nos gustan en mente. Ahora, toca diseñar la herramienta principal que usarán nuestros Jugadores durante el juego: Los Personajes y sus mecánicas asociadas.

En los artículos anteriores de Mecánicas desde cero, explicábamos que dada la gran variedad de metodologías posibles en los juegos de rol, lo enfocaríamos de modo clásico. Esta vez ocurre lo mismo, existen juegos en los que es posible un Personaje por cada Jugador, más de un Personaje por Jugador, uno para todos, e incluso ninguno, que deban ser pregenerados, que puedan personalizarse, etc… Para este artículo, supondremos que el juego a diseñar es de corte clásico en ese aspecto, y que cada uno de los Jugadores controlará un único Personaje que estará construido más o menos siguiendo la estela de los juegos existentes.


Veamos pues algunas de las opciones que tenemos a la hora de diseñar esta parte de la mecánica de juego.

Personajes, composición y mecánica

Los Personajes son el nexo que permite al Jugador interactuar con el juego. Para establecer ese nexo, tenemos diferentes metodologías y opciones que podemos modelar.

Cuando hablamos de mecánica de Personajes, nos referimos a todos los aspectos que los componen. Estos aspectos pueden ser de tres tipos: Narrativos, Lúdicos y de Personalización 1. Veámoslo mejor con un ejemplo.

Cuando creamos un Personaje, diseñamos su trasfondo (Aspecto Narrativo, habitualmente sin impacto mecánico lúdico), elegimos sus estadísticas, habilidades o similares (Aspecto Lúdico, serán parte de las mecánicas que usaremos al jugar) y lo hacemos mediante las pautas y métodos que nos ofrece el sistema para ello (Aspecto de Personalización, usaremos las herramientas y opciones que nos ofrece el sistema para crear nuestro Personaje).

En este artículo vamos a centrarnos en los Aspectos Lúdicos, es decir, los recursos que posee cada Jugador para utilizar durante la partida y que forman parte de la mecánica.

En primer lugar, debemos pensar en qué factores serán relevantes para los Personajes, qué aspectos son importantes para la temática de nuestro juego. En un ejemplo sencillo, podríamos decir que en un juego centrado en el combate, quizá sean relevantes factores del Personaje como su fuerza, o su agilidad, mientras que en un juego centrado en las relaciones románticas, quizá importan factores como la autoestima o la atracción del Personaje hacia otro Personaje. Estos factores serán aquellos que queremos implicar a posterior de forma mecánica en el sistema, formando parte de sistemas de resolución, recompensa, etc.

Actualmente podemos dividir los aspectos lúdicos que componen a los Personajes en dos grandes grupos: Exactos y Abstractos.2



Exactos VS Abstractos

Definamos antes de seguir, en qué consisten estos dos grandes grupos de aspectos lúdicos.

Exactos - Son valores que se cuantifican, habitualmente de forma numérica, por ejemplo ‘Fuerza 7’. He elegido la denominación de ‘Exactos’ porque suelen ser cifras asociadas a un concepto sencillo y de aplicación directa, y además, si se comparan a una escala con los valores máximos y mínimos posibles en el juego, podemos saber exactamente cuán efectivo en ese recurso es el Personaje.

Normalmente este tipo de valores suelen ser usados por juegos con un factor crunch o estratégico alto, ya que es muy sencillo tanto jugar con los números, como hacerse con ellos por comparativa con el resto de valores del Personaje (Es decir, saber en qué destaca, cuanta distancia hay al más desfavorable, etc...) Además, los valores a cuantificar son ya establecidos por el sistema, y los Jugadores únicamente personalizan su cuantía.


Abstractos - Estos son valores abstractos, habitualmente no cuantificados al menos de forma simple. Suelen estar apoyados en un fuerte factor narrativo. Un ejemplo de esto sería un Personaje con el rasgo 'Nunca pierdo la calma'. Los denomino ‘Abstractos’ porque a menudo el sistema no establece o delimita la forma que han de tener, y porque no requieren ser cuantificados. Además, resulta difícil o irrelevante compararlos con otros, ya sea porque su aporte es el mismo en diferentes ocasiones (Puntuación fija, dado extra, etc.) y suelen escogerse sin tener claro si habrá ocasión de ser usados durante la aventura, al no haber restricciones en su elección.

Suelen emplearse en juegos menos centrados en la acción o que la colocan en un segundo plano (Quizá no en relevancia, pero sí en detalle), y son menos flexibles hablando en términos estrictamente mecánicos, al no soportar sumas, restas, divisiones, etc. Algunos Jugadores pueden tener problemas para cuantificar si sus Personajes son (Claramente) útiles o no, al no poder ser comparados de forma objetiva.


Un ejemplo de estos dos grupos podrían ser los Atributos de D&D (Exactos) y los Aspectos de FATE (Abstractos). También podemos encontrar juegos que mezclan ambos conceptos como Apocalypse World, cuyos atributos son ya definidos por el sistema, e incluso cuantificados en una escala baja, pero su momento de aplicación y su denominación es ligeramente abstracta.

Pues mas o menos como las elecciones diseñando. Fuente.

La dependencia de los atributos

Cuando hablamos de valores numéricos o cuantificados (Especialmente los llamados Exactos) se pueden dar tres supuestos según el diseño de las mecánicas de juego. Estas tres situaciones pueden ser Single attribute dependency, Dual attribute dependency o Multiple attribute dependency.

Single attribute dependency (SAD): Tal y como su nombre indica en inglés, 'Dependencia de un único atributo', es decir, que potenciando un único valor de los que posea el Personaje, es totalmente funcional y, en la mayoría de casos, esto provoca una potenciación excesiva, ya que permite que la personalización del Personaje gire en torno a este valor.

Dual attribute dependency (DAD): Al igual que el anterior, del inglés, y significa 'Dependencia dual de atributos', es decir, dependencia de dos atributos, ocurriendo el mismo fenómeno que con SAD pero, normalmente por limitaciones en la personalización del Personaje como la distribución o limitación de puntos, suele dividir el poder a la mitad.

Multiple attribute dependency (MAD): 'Dependencia de múltiples atributos', es decir, requiere que el Personaje se centre en dos o más valores para ser óptimo. En principio, es la situación ideal, que el Personaje pueda o deba girar en torno a varias opciones dentro de los valores que maneja, pero esta denominación se usa sobretodo cuando el Personaje funciona de forma óptima potenciando ciertos valores.

Los tres términos tienen su origen en D&D, refiriéndose a la optimización de los atributos y las clases de Personaje, pero a nivel de autor nos interesa para equilibrar y testear nuestro juego, y evitar que 'se rompa' cuando uno de los Jugadores provoque una de estas situaciones.

No tiene na que ver, pero para finalizar la imagen mola mil

1 He elegido los nombres que he considerado adecuados para su comprensión posterior, dada la ausencia de teoría asentada sobre este tema.

2 De nuevo, he elegido nombres sencillos para explicar los conceptos, a falta de denominación establecida.