21 abr. 2015

Los juegos que se quedan en el tintero

Diseñar un juego es un proceso salvaje y despiadado. Los que diseñamos juegos, ya sea profesionalmente o como hobby, lo sabemos: Muchos se quedan en el proceso. Y hoy me gustaría aprovechar un tema 'de actualidad', de esos que no me gusta tratar porque se quedan antiguos rápidamente, para hablar un poco de esos juegos que se quedan en 'beta', de esos juegos que terminan cancelados. Personalmente soy un gran fan de los productos fallidos, los que se quedan en el proceso y los cancelados.

La noticia en cuestión es la última iniciativa vía Patreon de Vincent Baker, ir revelando los proyectos en que trabaja desde la misma concepción, al proceso y posterior publicación del juego. Y él sabe, que muchos de esos conceptos o juegos no saldrán, que no pasarán sus filtros. ¿Porqué lo hace?

Tengo una costumbre, y es anotar cada pieza que descarto de mis juegos y guardarla. A veces creo que una mecánica o concepto puede encajar en un proyecto que tenga entre manos, y las saco a pasear, anotando siempre cada evolución de la pieza en sí misma, y ver lo que proporciona en cada contexto. Con el tiempo, lo que comenzó como un pequeño detalle ha ido cobrando importancia, ahora mismo cuento con una extensa caja de herramientas (Se llama así, no es broma) de donde elegir y probar elementos y mecánicas descartadas de otros juegos.


'The process of creating a game is hard, intense, and unforgiving. Most of the games I create don't survive it, and nobody in the world ever sees them.'
Vincent Baker 
Los motivos del filtrado

La primera interrogante inconsciente que nos planteamos es la criba. ¿Qué descartamos? ¿Porqué?
Los motivos varían dependiendo del proyecto, pero son principalmente dos: Margen de maniobra y tono.

En cuanto a mecánicas, muchas son descartadas por el margen que ofrecen para trabajar con ellas, desde valorar el rango de éxito - fallo, capacidad para ser modificados, o complejidad del sistema. Aquí me gustaría mencionar esos sistemas que sobre el papel 'funcionan', pero al llevarlos a la mesa son engorrosos, liosos, y en fin, que su vida termina siendo de 5 minutos de playtest, y es uno de los motivos por los que recomiendo leer otros juegos de rol, aprendes a reconocer esos patrones con el tiempo.

El segundo motivo es el tono, cuando una mecánica no refleja lo que quieres. No sería la primera vez que alguien (yo mismo) se encuentra añadiendo 'plugins' a una mecánica ya inventada con el fin de transmitir lo que desea, en vez de diseñarla desde cero. La recomendación de usar un sistema ya existente es perfectamente válida, pero no siempre funciona. Ideal para comenzar pero al menos debes tener cierta experiencia en el sistema para saber hasta donde cede sin hacerse trizas, y esto lo saben mejor aquellos que diseñan sistemas genéricos. Los términos medios se suelen quedar en lo mediocre también, esos 'funciona pero a marchas forzadas' me parece que en su gran mayoría convierten en víctimas a ideas que de otro modo podrían ser geniales.


Los conceptos también lo sufren

Estos filtros no sólo lo sufren las mecánicas. Muchas ideas, trasfondos y ambientaciones se quedan en el proceso, como pequeñas tramas e ideas conceptuales. Esto suele obedecer más al margen de opciones de la propia idea, o a la similitud con otras. En el caso del margen, muchas ideas acaban ofreciendo partidas clónicas una y otra vez, y es algo que termina cansando en algún punto.

Importante mencionar, que es posible que un concepto clásico se renueve a sí mismo con una idea lo suficientemente contundente, pero para ello, hay que ser consciente de que debe tener esa chispa, esa variante, conoces sus predecesores, lo que se ha hecho antes, y saber que no estás reinventado la rueda. Ahora mismo se me viene a la cabeza D&D y Dungeon World, mismo concepto e idea, diferenciados por la mecánica. Saben totalmente diferente.

Por supuesto, esos conceptos para tramas, trasfondos, ambientaciones, también los anoto.


¿Qué ganamos con ello?

No tengo realmente muchos juegos que se hayan quedado en el cajón, pero montones que se han quedado en ideas y mecánicas. Otros han ido evolucionando en el tiempo hasta convertirse en algo totalmente diferente, y a veces es bueno pararse a observar lo que hemos dejado atrás, para terminar encontrando, con toda probabilidad, que esos conceptos han cambiado, nos han dado nuevas ideas, o están ahí esperando su momento.

Anotar todo esto nos da ideas al ojear nuestro catálogo de piezas y además un reflejo de nuestro progreso, tanto para diseñar mecánicas como para ver la evolución de nuestras ideas narrativas. Creo que es eso lo que trata de lograr Baker, recibir un feedback de las ideas que tiene, ver las reacciones, y valorarlas a posteriori con ese factor.




Hace unos días comentaba en el grupo Creadores de rol en Facebook que cuando uno se encuentra con un proyecto más o menos sólido, debe mostrarlo, no guardarlo en un cajón. Y es difícil, no sólo por el posible miedo a que te copien (De eso hablaremos otro día) sino porque cuando es un proceso que uno ha interiorizado, cuesta explicarse, al menos en mi caso. Es por eso que esta vez, en el proyecto actual, trato de hacer público tanto como mi costumbre de no hacerlo me permite. Explicarte ante los demás hace que debas mostrarte a ti mismo y a los futuros consumidores (¿o espectadores?) de tu obra los porqués, los motivos que te mueven a elegir entre una u otra opción. Y hablando en plata, en más de una ocasión, al mostrar mis trabajos, me he llevado una patada en la boca en el buen sentido al enseñarme otras personas opciones que yo había obviado por completo.

Filtrar es importante. Ser exigente con uno mismo es importante. En muchas ocasiones he estado dedicado a variar una mecánica buscando un sabor concreto para finalmente, diseñar una desde cero y que sea justo lo que busco. Afortunadamente, las mecánicas de juego se parecen un poco a la informática, siempre hay una 'puerta trasera', una opción, otra forma de hacer las cosas para lograr lo mismo. De modo que no tiene sentido anclarse a algo llevados por el cariño, la inercia, o simplemente por estar obcecados.

Es perfectamente normal dejar cosas en el camino, forma parte de la creación de cualquier cosa. No siempre las primeras ideas son las mejores.